Ogre barbare
Barbare Kreeg
FP 7
Ogre (m) barbare 4
XP 3200
Humanoïde (géant) de taille G, CM
Init
+0;
Sens
vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA
19, contact 9, pris au dépourvu 19 (+5 armure, 0 Dex, +5 naturelle, -1 taille)
pv
101 (4d8+4d12+52)
Réf
+2,
Vig
+13,
Vol
+5
Spécial
Esquive instinctive
Attaque
VD
10 cases, (8 cases en armure)
Corps à corps
crochet ogre, +14/+9 (3d6+11/x3)
A distance
javeline, +7/+2 (1d8+7)
Espace
2 cases ;
Allonge
2 cases
Attaques spéciales
15 points de rage ; pouvoirs de rage – Coup puissant (+2), Précision étonnante (+2), Attaque en puissance (+12/+8, 3d6+17)
Tactiques
Pendant le combat
Vison commence le combat à l’arc, mais abandonne cette piètre arme à la première occasion
Moral
Si Vison tombe à 20 points de vie, il abandonne le fort et essaye de fuir dans la montagne.
Caractéristiques
For
24,
Dex
10,
Con
21,
Int
6,
Sag
12,
Cha
4
BBA
+7 ;
BMO
+15 ;
BMD
25
Dons
Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Volonté de fer
Compétences
Escalade +15, Perception +6
Langues
géant
Équipement de combat
chemise de peau +1
, crochet ogre, 2 javelines
Écologie
Environnement
Montagne
Ogre Barbare (x4)
FP 7
Ogre (m) barbare 4
XP 3200
Humanoïde (géant) de taille G, CM
Init
+0 ;
Sens
vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA
19, contact 9, pris au dépourvu 19 (+5 armure, +5 naturelle, -1 taille)
pv
101 (4d8+4d12+52)
Réf
+2,
Vig
+13,
Vol
+5
Spécial
Esquive instinctive
Attaque
VD
10 cases, (8 cases en armure)
Corps à corps
crochet ogre, +13/+8 (3d6+10/x3)
A distance
javeline, +6/+1 (1d8+7)
Espace
2 cases ;
Allonge
2 cases
Attaques spéciales
15 points de rage ; pouvoirs de rage – Coup puissant (+2), Précision étonnante (+2), Attaque en puissance (+12/+8, 3d6+17)
Tactiques
Pendant le combat
L'objectif principal des éclaireurs ogres est de se jeter dans la mêlée le plus vite possible. Ils ne se soucient pas de grand chose d'autre. Une fois au cœur de la mêlée, ils entrent en rage et entreprennent de détruire leurs ennemis un par un. Ils se jettent tous sur le même adversaire, le prennent en tenaille, et ils ne divisent pas leurs attaques à moins d'y être contraints pour une question de place.
Moral
Si deux ogres sont vaincus, les autres paniquent et s'enfuient dans la nature dans des directions opposées, puis finissent par retourner à Jorgenpoing pour rejoindre les armées de Mokmurian. Des PJ rusés peuvent suivre la piste d'un ogre fuyard jusqu'à la vallée de la Tour Noire.
Caractéristiques
For
24,
Dex
10,
Con
21,
Int
6,
Sag
12,
Cha
4
BBA
+7 ;
BMO
+15 ;
BMD
25
Dons
Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Volonté de fer
Compétences
Escalade +15, Perception +6
Langues
géant
Équipement de combat
chemise de peau +1
, crochet ogre, 2 javelines