Bestiaire Pathfinder #19
Mamba géant
FP 3
Source : Bestiaire p. 257, 295 et 296 (serpent venimeux évolué géant)
PX
800
Animal de taille G, N
Init
+6 ;
Sens
odorat, vision nocturne ; Perception +11
Défense
CA
19, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +8, taille -1)
pv
21 (2d8+12)
Réf
+5,
Vig
+9,
Vol
+3
Attaque
VD
6 m (4
c
), escalade 6 m (4
c
), nage 6 m (4
c
)
Corps à corps
morsure, +3 (1d6+3 et poison)
Caractéristiques
For
16,
Dex
15,
Con
22,
Int
1,
Sag
17,
Cha
6
BBA
+1,
BMO
+5,
DMD
18 (croc-en-jambe impossible)
Dons
Science de l'initiative
Compétences
Acrobaties +10, Discrétion +6, Escalade +11, Natation +11, Perception +11 ;
Modificateurs raciaux
Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +4
Écologie
Environnement
climats tempérés ou chauds
Organisation sociale
solitaire, couple ou nid (3-8)
Trésor
aucun
Capacités spéciales
Poison (Ext)
Morsure - Blessure ;
JS
Vigueur DD 17 ;
fréquence
1/round pendant 6 rounds ;
effet
affaiblissement temporaire 1d3 Con ; guérison 1 réussite.
Chacal garou
FP 2
Source : Tome of horrors complete p 741
PX
600
Créature magique de taille M (métamorphe), CE
Init
+3 ;
Sens
odorat, vision dans le noir 18 m (12
c
), vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA
16, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +3) en chacal ou forme hybride
CA
15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2) en humain
pv
19 (3d8+6)
Réf
+6,
Vig
+5,
Vol
+2
RD
5/argent froid
Attaque
VD
12 m (8
c
) en chacal
VD
9 m (6
c
) en forme hybride ou humain
Corps à corps
morsure, +4 (1d6+1) en chacal
Corps à corps
épée longue, +3 (1d8+1/19-20) et morsure, -1 (1d6) en forme hybride
Corps à corps
épée longue, +3 (1d8+1/19-20) en humain
Attaques spéciales
gaz endormant
Caractéristiques
For
13,
Dex
17,
Con
15,
Int
12,
Sag
12,
Cha
12
BBA
+2,
BMO
+3,
DMD
16 (20 contre le croc-en-jambe en chacal)
Dons
Arme de prédilection (morsure), Talent (perception)
Compétences
Acrobaties +7 (+15 en saut en chacal, +11 en saut en forme hybride ou en humain), Discrétion +8, Perception +10, Survie +7 (+11 en utilisant l'odorat) ;
Modificateurs raciaux
Acrobaties +8 en chacal pour sauter, Acrobaties +4 en forme hybride ou humain pour sauter, Survie +4 en utilisant l'odorat
Langues
commun
Particularités
changement de forme
Écologie
Environnement
plaines tempérées ou chaudes
Organisation sociale
solitaire, gang (2-5) ou groupe (1 plus 5-8 chacals)
Trésor
standard et épée longue
Capacités spéciales
Gaz endormant (Sur)
Dans les 9 m (6 cases) autour de la créature, toute personne qui subit les effets du gaz endormant s’endort pendant 3 minutes si elle échoue un jet de sauvegarde de Volonté de DD 12. Cette capacité est l’équivalent du sort
Sommeil
(lancé comme un NLS 3), mais il n’y a pas de limite sur le nombre de dés de vie que la créature peut affecter. Le jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Cette créature apparaît comme un humanoïde à tête de chacal avec de la fourrure sombre et des yeux noirs. En forme humanoïde, les chacals-garous ont généralement les yeux de couleur sombre et la peau foncée, mais ils restent cependant impossibles à différencier des autres humanoïdes. Un chacal-garou sous forme hybride attaque avec son épée longue et sa morsure vicieuse.
Shedu
FP 7
Source : Tome of horrors complete p 542
PX
3 200
Créature magique de taille G, LG
Init
+5 ;
Sens
vision dans le noir 18 m (12
c
), vision nocturne ; Perception +13
Défense
CA
16, contact 10, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +6, taille -1)
pv
76 (9d10+27)
Réf
+7,
Vig
+9,
Vol
+8
Cpacités défensives
RM
16
Attaque
VD
9 m (6
c
), vol 18 m (12
c
) (moyenne)
Corps à corps
2 sabots, +13 (1d6+5)
Espace
3 m (2
c
) ;
Allonge
1,5 m (1
c
)
Pouvoirs magiques
(NLS 9 ; DD 13 + niveau du sort)
A volonté -
projection astrale
(soi-même uniquement),
détection du Mal
,
détection de pensées
3/jour -
charme monstre
(DD 17)
Caractéristiques
For
21,
Dex
12,
Con
17,
Int
16,
Sag
16,
Cha
17
BBA
+9,
BMO
+15,
DMD
26 (30 contre le croc-en-jambe)
Dons
Attaque en puissance, Attaque en vol, Combat en aveugle, Science de l'initiative, Volonté de fer
Compétences
Connaissances (mystères) +15, Connaissances (plans) +15, Diplomatie +15, Perception +13, Psychologie +14, Vol +9 ;
Modificateurs raciaux
+4 en Diplomatie, +4 en Connaissances (2 au choix), +4 en Psychologie
Langues
céleste, commun, draconique ; télépathie 30 m (20
c
)
Particularités
forme éthérée
Écologie
Environnement
climats chauds
Organisation sociale
troupeau (2-8)
Trésor
standard
Capacités spéciales
Forme éthérée (Sur)
En une action libre, un Shedu peut passer du plan Ethéré au plan Matériel, et revenir sur le plan de départ en une action de mouvement. Cette capacité est identique au sort
forme éthérée
(NLS 18).
Cette créature a le corps d'un cheval de couleur marron, des grandes ailes avec des plumes brunes et la tête et le visage d'un être humain barbu. Sa longue barbe et ses cheveux sont tressés. Les shedus sont des créatures bonnes que l’on trouve parcourant le plan Matériel pour traquer le Mal et le détruire quand ils le rencontrent. Les shedus viennent en aide aux créatures bonnes et conscientes de ne pas être alliés avec une créature mauvaise. Ils sont en bons termes avec les lammasus et les ki-rin. Sur le plan Matériel, les shedus choisissent leur demeure dans des maisons abandonnées ou des temples et sanctuaires en ruines dédiés aux dieux loyaux et bons. Les shedus engagent rarement le combat, mais viennent toujours en aide aux créatures bonnes dans le besoin. Les shedus attaquent inlassablement le Mal dés qu’il le voit, en utilisant leurs sabots et leurs pouvoirs magiques. Des prêtres et des saints hommes sollicitent parfois les conseils et la sagesse d'un Shedu, voyageant sur de grandes distances pour trouver les connaissances qu'ils recherchent. Certains anciens cultes vénèrent et prient les shedus qui deviennent des divinités dans ces cultures. Un shedu mesure 2,50 m de long et pèse environ 225 kg.