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Grung, Langue-tranchante
FP 1/2
Hobgobelin guerrier 1
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM
Init
+2 ;
Sens
vision dans le noir (12 cases/18m) ; Perception +2
Défense
CA
16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure cuir cloutée +3, bouclier +1, Dex +2)
pv
12 (1d10+7)
Réf
+2,
Vig
+5,
Vol
+2
Attaque
VD
6 cases (9m)
Corps à corps
épée longue +4 (1d8+2/19-20)
Distance
arc long +3 (1d8/x3, portée 20 cases)
Caractéristiques
For
15,
Dex
15,
Con
16,
Int
10,
Sag
12,
Cha
8
BBA
+1,
BMO
+3,
DMD
15
Dons
Arme de prédilection (épée longue), Robustesse
Compétences
Discrétion +5, Perception +2 ;
Modificateurs raciaux
Discrétion +4
Langues
commun, gobelin
Ailes-rasoirs
FP 1/2
Animal de taille P, N
Init
+2 ;
Sens
vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA
14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
pv
5 (1d8+1)
Réf
+4,
Vig
+3,
Vol
+2
Attaque
VD
2 cases (6m), vol 16 cases (24m) (moyenne)
Corps à corps
2 serres +3 (1d4), morsure +3 (1d4)
Espace
1/2 ;
Allonge
0
Caractéristiques
For
10,
Dex
15,
Con
12,
Int
2,
Sag
15,
Cha
7
BBA
+0,
BMO
-1,
DMD
11
Dons
Attaque en finesse
Compétences
Perception +10, Vol +8 ;
Modificateurs raciaux
Perception +8
Tatzlwyrm
FP 2
Dragon de taille M, N
Init
+2 ;
Sens
vision dans le noir (12 cases/18m), vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA
15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv
22 (3d12+3)
Réf
+5,
Vig
+4,
Vol
+5
Immunités
paralysie, sommeil
Attaque
VD
6 cases (9m), escalade 6 cases (9m)
Corps à corps
morsure +5 (1d6+3 et étreinte)
Attaques spéciales
bond, pattes arrière (2 griffes +5, 1d4+2), souffle empoisonné
Caractéristiques
For
14,
Dex
15,
Con
12,
Int
5,
Sag
14,
Cha
11
BBA
+3,
BMO
+5 (+9 pour la lutte),
DMD
17 (ne peut être mis à terre)
Dons
Aisance, Discret
Compétences
Discrétion +10 (+16 dans une végétation dense), Escalade +14, Évasion +5, Intimidation +4, Perception +8 ;
Modificateurs raciaux
Discrétion +6 dans une végétation dense
Langues
draconique
Particularités
Souffle empoisonné (Ext)
Le souffle d'un tazlwyrm est empoisonné, mais rarement mortel. Lorsqu'il a agrippé un ennemi, au lieu de porter une attaque de morsure ou de pattes arrière, un tatzlwyrm peut envoyer un souffle empoisonné dans le visage de la victime. Le tazlwyrm doit commencer son tour en ayant déjà agrippé une victime pour pouvoir utiliser cette capacité ; il ne peut pas agripper et utiliser son souffle empoisonné au cours du même tour.
Poison du tatzlwyrm
: souffle — inhalé ;
JdS
Vigueur DD 12 ;
fréquence
1/round pendant 2 rounds ;
effet
1d2 Con ;
guérison
1 réussite. Le DD dépend de la Constitution.
Chaudron d'Ulizmila
FP 3
Créature artificielle de taille M, N
Init
+0 ;
Sens
vision dans le noir (12 cases/18m), vision nocturne ; Perception -5
Défense
CA
14, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +4)
pv
36 (3d10+20)
Réf
+1,
Vig
+1,
Vol
-4
Capacités défensives
solidité 5+ ;
Immunités
traits des créatures artificielles
Attaque
VD
6 cases (9m)
Corps à corps
coup +5 (1d6+3)
Attaque spéciale
étreinte, engloutissement
Caractéristiques
For
14,
Dex
10,
Con
-,
Int
-,
Sag
1,
Cha
1
BBA
+3,
BMO
+5,
DMD
15
Particularités
Etreinte (Ext).
Le chaudron d'Ulizmila peut utiliser l'attaque spéciale étreinte avec ses attaques de coup contre des adversaires de taille M ou inférieure.
Engloutissement (Ext):
Le round suivant une étreinte réussie, le chaudron peut essayer d’engloutir sa victime. Il peut l’engloutir en réussissant un test de lutte contre le DMD de celle-ci A l’intérieur du chaudron, la victime reçoit 1d4 points de dégâts non létaux par rounds dus au mouvement du chaudron. Une victime ainsi avalée peut utiliser une arme légère pour se frayer un chemin hors de l’estomac du chaudron en infligeant 10 points de dégâts à l’intérieur du chaudron (CA 15 ; solidité 5). Une fois que la victime est sortie, la pierre du chaudron se reforme et bouche le trou. Le chaudron peut contenir un adversaire de taille M, deux de taille P, 4 de taille TP, huit de taille Min ou trente-deux de taille I ou moins.
Loup
FP 1
Animal de taille M, N
Init
+2 ;
Sens
odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA
14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv
13 (2d8+4)
Réf
+5,
Vig
+5,
Vol
+1
Attaque
VD
10 cases (15m)
Corps à corps
morsure +2 (1d6+1 et croc-en-jambe)
Caractéristiques
For
13,
Dex
15,
Con
15,
Int
2,
Sag
12,
Cha
6
BBA
+1,
BMO
+2,
DMD
14 (18 contre le croc-en-jambe)
Dons
Talent (Perception)
Compétences
Discrétion +6, Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ;
Modificateurs raciaux
Survie +4 pour pister à l'aide de l'odorat
Araignée géante
FP 1
Vermine de taille M, N
Init
+3 ;
Sens
perception des vibrations (12 cases/18m), vision dans le noir (12 cases/18m) ; Perception +4
Défense
CA
14, contact 13, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +3)
pv
16 (3d8+3)
Réf
+4,
Vig
+4,
Vol
+1
Immunités
effets mentaux
Attaque
VD
6 cases (9m), escalade 6 cases (9m)
Corps à corps
morsure +2 (1d6 et venin)
Attaques spéciales
toile (+5 à distance, DD 12, pv 2)
Caractéristiques
For
11,
Dex
17,
Con
12,
Int
-,
Sag
10,
Cha
2
BBA
+2,
BMO
+2,
DMD
15 (27 contre le croc-en-jambe)
Compétences
Discrétion +7 (+11 dans les toiles), Escalade +16, Perception +4 (+8 dans les toiles) ;
Modificateurs raciaux
Escalade +16, Discrétion +4 (+8 dans les toiles), Perception +4
Particularités
Venin (Ext)
Blessure par morsure;
JdS
Vigueur DD14 ;
fréquence
1/round pendant 4 rounds ;
effet
affaiblissement temporaire 1d2 Force ;
guérison
1 réussite.
Gurtlekep
FP 2
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
Init
+7 ;
Sens
vision dans le noir (12 cases/18m) ; Perception +7
Défense
CA
17, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure de cuir +2, Dex +3, +1 naturelle, +1 taille)
pv
13 (2d8)
Réf
+6,
Vig
+0,
Vol
+1
Capacités défensives
esquive totale
Faiblesses
sensibilité à la lumière
Attaque
VD
6 cases (9m)
Corps à corps
épée courte de maître +3 (1d4/19-20)
Distance
dague +5 (1d3/19-20, portée 2 cases/3m)
Attaque spéciale
attaque sournoise (+1d6)
Caractéristiques
For
10,
Dex
17,
Con
11,
Int
10,
Sag
12,
Cha
8
BBA
+1,
BMO
+3,
DMD
15
Compétences
Acrobaties +8, Artisanat (fabrication de pièges) +7, Discrétion +8, Escalade +5, Escamotage +8, Evasion +8, Perception +7, Survie +3 ;
Modificateurs raciaux
Artisanat (fabrication de pièges) +2, Perception +2
Langues
draconique
Equipement
potions de soins légers, dagues (4), épée courte de maître, armure de cuir, outils de voleur.
Particularités
Recherche des pièges.
Ajout de la moitié du niveau de roublard (au minimum +1) aux tests de Perception pour repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage.
Dénicheur de pièges (Ext).
Chaque fois qu’un roublard possédant ce talent passe à 2 cases (3m) ou moins d’un piège, il bénéficie d’un test de Perception automatique pour le repérer.
Mante obscure
FP 1
Créature magique de taille P, N
Init
+6 ;
Sens
vision aveugle (18 cases/24m), vision dans le noir (12 cases/18m), vision nocturne ; Perception +4
Défense
CA
15, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +2, taille +1)
pv
15 (2d10+4)
Réf
+3,
Vig
+5,
Vol
+0
Attaque
VD
4 cases (6m), vol 6 cases (9m) (médiocre)
Corps à corps
coup +3 (1d4+4 et étreinte)
Attaques spéciales
constriction (1d4+4)
Pouvoirs magiques
(NLS 5)
1/jour—ténèbres
Caractéristiques
For
11,
Dex
15,
Con
14,
Int
2,
Sag
11,
Cha
10
BBA
+2,
BMO
+1 (+5 pour la lutte),
DMD
13 (croc-en-jambe impossible)
Dons
Science de l'initiative
Compétences
Discrétion +10, Perception +4, Vol +5 ;
Modificateurs raciaux
Discrétion +4, Perception +4
Particularités
Etreinte (Ex)
Une mante obscure peut utiliser son étreinte contre un adversaire de n'importe quelle taille.
Nuée de chauve-souris
FP 2
Animal de taille Min, N (nuée)
Init
+2 ;
Sens
sens aveugle (4 cases/6m), vision nocturne ; Perception +15
Défense
CA
16, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +2, taille +4)
pv
13 (3d8)
Réf
+7,
Vig
+3,
Vol
+3
Capacités défensives
traits de nuée ;
Immunités
dégâts par arme
Attaque
VD
1 case (1,5m), vol 8 cases (12m) (bonne)
Corps à corps
nuée (1d6)
Espace
2 cases ;
Allonge
0
Attaques spéciales
distraction (DD 11), blessure
Caractéristiques
For
3,
Dex
15,
Con
11,
Int
2,
Sag
14,
Cha
4
BBA
+2,
BMO
-,
DMD
-
Dons
Réflexes surhumains, Talents (Perception)
Compétences
Perception +15, Vol +12 ;
Modificateurs raciaux
Perception +4 en utilisant sens aveugle
Particularités
Blessure (Ex)
Toute créature vivante endommagée par une nuée de chauves-souris continue de saigner, perdant 1 point de vie par round par la suite. Des blessures multiples ne résultent pas en des saignements plus importants. On peut arrêter le saignement avec un test de Premiers secours de DD 10 ou en appliquant un sort de soin ou une autre forme de magie de guérison.
Squelette de guerrier nain
FP 1/3
Mort-vivant de taille M, NM
Init
+6 ;
Sens
vision dans le noir (12 cases/18m) ; Perception +0
Défense
CA
16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex +2, naturelle +2)
pv
4 (1d8)
Réf
+2,
Vig
+0,
Vol
+2
Immunités
froid, traits des morts-vivants ;
RD
5/contondant
Attaque
VD
4 cases (6m)
Corps à corps
marteau de guerre brisé +0 (1d8), griffe -3 (1d4+1) ou 2 griffes +2 (1d4+2)
Caractéristiques
For
15,
Dex
14,
Con
-,
Int
-,
Sag
10,
Cha
10
BBA
+0,
BMO
+2,
DMD
14
Dons
Science de l'initiative
Grise-Fourrure
FP 2
Worg (m)
Créature magique de taille M, NM
Init
+2 ;
Sens
odorat, vision dans le noir (12 cases/18m), vision nocturne ; Perception +11
Défense
CA
14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv
36 (4d10+4)
Réf
+6,
Vig
+5,
Vol
+3
Attaque
VD
6 cases (9m)
Corps à corps
morsure +7 (1d6+4 et croc-en-jambe)
Caractéristiques
For
17,
Dex
15,
Con
13,
Int
6,
Sag
14,
Cha
10
BBA
+4,
BMO
+7,
DMD
19 (23 contre le croc-en-jambe)
Dons
Course, Talent (Perception)
Compétences
Discrétion +9, Perception +11, Survie +5 ;
Modificateurs raciaux
Discrétion +2, Perception +2, Survie +2
Langues
commun, gobelin