- Ogrelin humain (m) guerrier 7 (voir page 90)
- XP 3200
- Humanoïde (géant) de taille M, CM
- Init +5; Sens vision nocturne ; Perception +0
Defense - CA19, contact 11, pris au dépourvu 18 (+5 armure, +1 Dex, +3 naturelle)
- pv 78 (7d10+35)
- Réf +3, Vig +13, Vol +2 (+4 contre la peur)
- Spécial Entraînement aux armures +2, Courage +2
Attaque - VD 6 cases
- Corps à corps lance +1 +15/+10 (1d8+14/x3)
- Attaques spéciales Entraînement aux armes +1 (lance)
Tactiques - Pendant le combat Rukus lance ses chiens sur le PJ et regarde le combat depuis l'orée de la clairière pendant 1 round avant de se joindre à la mêlée. Il préfère se battre contre les adversaires plus petits que lui ou désarmés et il prend en tenaille avec ses chiens dès qu'il peut.
- Moral Lâche, Rukus fuit vers la maison des Grauls s'il tombe en dessous de 30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant tout le long du chemin.
Caractéristiques - For 24, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 6
- BBA +7 ; BMO +14 ; BMD 25
- Dons Enchaînement, Démonstration, Science de l'initiative, Force intimidante, Vigueur Surhumaine, Attaque en puissance, Talent (survie), Arme de prédilection (lance), Spécialisation martiale (lance)
- Compétences Dressage +7, Intimidation +18, Survie +12
- Langues commun, géant
- Équipement lance +1, ceinture de force de géant +2, armure de peau +1, couverture fétiche (miteuse, infestée de puces et décorée avec plusieurs insignes des Flèches Noires)
- Difformités de Rukus (Ext) Rukus a l'air particulièrement mauvais et il gagne un bonus racial de +4 aux tests d'Intimidation. Il ne peut pas tenir d'armes dans sa main droite déformée et souffre d'un malus de -2 aux jets d'attaque pour les armes à deux mains.
- Chien de selle
- XP 200
- Animal de taille M, N
- Init +2; Sens vision nocturne, odorat, Perception +8
Defense - CA13, contact 12, pris au dépourvu 11 (+2 Dex, +1 naturelle)
- pv 13 (2d8+4)
- Réf +5, Vig +5, Vol +1
- VD 6 cases
- Corps à corps morsure +3 (1d6+3 plus croc-en-jambe)
Caractéristiques - For 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
- BBA +1 ; BMO +15 ; BMD 15 (19 contre croc-en-jambe)
- Dons Talent (Perception)
- Compétences Acrobaties +6 (+14 en saut), Perception +8, Survie +1 (+5 pistage) Modificateurs raciaux +4 Acrobaties en saut, +4 Survie en pistage par odorat
- Ours noir compagnon animal (basé sur grizzly jeune)
- XP 600
- Animal de taille M, N
- Init +1; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6
Defense - CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (+2 Dex, +4 naturelle)
- pv 26 (actuellement 13) (5d8+4)
- Réf +5, Vig +5, Vol +2
Attaque - VD 8 cases, escalade 6 cases
- Corps à corps 2 griffes +7 (1d6+5 + attraper (grab)), morsure +7 (1d6+5)
- Espace 2 cases ; Allonge 1 case
Caractéristiques - For 19, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
- BBA +3; BMO +9 (+13 attraper); DMD 20 (24 contre attraper)
- Dons Endurance, Course, Talent (Survie)
- Compétences Perception +6, Survie +5, Nage +14
- Modificateurs raciaux +4 Nage
Bouffe à Corbeaux - p13 FP 8
- Ogrelin humain (m) roublard 4/guerrier 4
- XP 4800
- Humanoïde (géant) de taille M, CM
- Init +2; Sens vision nocturne ; Perception +10
Defense - CA18, contact 14, pris au dépourvu 15 (+2 Dex, +4 naturelle, +1 esquive, +1 parade)
- pv 80 (4d8+4d10+36)
- Réf +6, Vig +11, Vol +5 (+6 contre la peur)
- Spécial Entraînement aux armures, Courage +1, Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, esquive instinctive
Attaque - VD 6 cases
- Corps à corps crochet ogre +1 +15/+10 (1d12+15/19-20/x3) Attaque en puissance crochet ogre +1 +13/+8 (1d12+21/19-20/x3) Frappe décisive crochet ogre +1 +15 (2d12+15/19-20/x3) Attaque en puissance et Frappe décisive crochet ogre +1 +13 (2d12+21/19-20/x3)
- Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, talent de roublard (formation martiale, botte secrète)
Tactiques - Pendant le combat Vieille Bouffe à Corbeaux beugle et hurle en se battant. Bien plus courageux que Rukus, il concentre ses attaques sur l'ennemi le plus grand et se sert de son Attaque en puissance au maximum au premier round de combat et à chaque round suivant jusqu'à ce qu'il rate ses deux attaques pendant une attaque à outrance, auquel cas il abandonne et se contente de faire des attaques normales.
- Moral Vieille Bouffe essaye de fuir vers la grange (zone A16) s'il tombe au dessous de 20 pv.
Caractéristiques - For 22, Dex 14, Con 18, Int 6, Sag 12, Cha 8
- BBA +7 ; BMO +13 ; BMD 25
- Dons Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Volonté de fer, Souplesse du serpent, Attaque en puissance, Attaque éclair, Frappe décisive, Arme de prédilection (crochet ogre), Spécialisation martiale (crochet ogre)
- Compétences Acrobaties +13, Escalade +17, Évasion +8, Perception +10, Discrétion +12
- Langues géant
- Équipement crochet ogre +1, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, haillons et tunique en lambeaux
- Difformités de Bouffe à Corbeaux (Ext) Vieille Bouffe a un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et il guéri deux fois plus vite quand il se repose. Il est aussi très laid et souffre d'un malus de -4 à tous les jets basés sur le Charisme.
Lucky et Maulgro Graul - p15 FP 3
- Ogrelin humain (m) guerrier 3
- XP 800
- Humanoïde (géant) de taille M, CM
- Init +5; Sens vision nocturne ; Perception +1
Defense - CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (+4 armure, +1 Dex, +3 naturelle)
- pv 39 (3d10+18)
- Réf +2, Vig +7, Vol +2 (+3 contre la peur)
- Spécial Entraînement aux armures +1, Courage +1
Attaque - VD 6 cases
- Corps à corps attaque à mains nues +9 (1d6+5)
Tactiques - avant le combat Ces ogrelins manquent du sens de l'anticipation ou de l'intellect nécessaire pour faire quoi que ce soit d'utile en prévision du combat. Ils passent donc les instants qui précèdent à s'insulter et à se rendre fou furieux.
- Pendant le combat Ces deux ogrelins se haïssent et ils ne se battent pas ensemble. Chacun essaye de garder son adversaire pour lui et, à chaque fois que l'un deux reçoit un coup critique (ou qu'il se fait tuer), l'autre perd une action de mouvement à rire de la malchance de son frère.
- Moral Ces ogrelins n'ont encore aucune conception de la mort et il se battent donc jusqu'au bout.
Caractéristiques - For 21, Dex 13, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 6
- BBA +3 ; BMO +8 (+10 lutte/grappling) ; BMD 19 (21 contre lutte)
- Dons Science de l'initiative, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Robustesse, Arme de prédilection (attaque à mains nues)
- Compétences Escalade +11, Évasion +1 (+5 Lucky), Nage +11
- Langues géant
- Équipement chemise de peau
- Difformités de Maulgro (Ext) Maulgro a une bouche sur-dimensionnée pleine de dents acérées et des moignons de jambes qui fonctionnent à peine. Sa méthode de déplacement préférée consiste à marcher sur les mains et à trainer ses moignons derrière lui.
- Difformités de Lucky (Ext) Les membres de lucky se plient selon des angles étranges, il a une triple articulation. Il n'a pas de difformités désavantageuses.
|
- Ogrelin humain (f) mage nécromancien 9
- XP 6400
- Humanoïde (géant) de taille M, CM
- Init -3; Sens vision nocturne ; Perception +2
Defense - CA 17, contact 7, pris au dépourvu 17 (-3 Dex, +6 naturelle, +4 armure)
- pv 105 (9d6+57+14 grâce à simulacre de vie)
- Réf +0, Vig +7, Vol +6
Attaque - VD 1 case
- Corps à corps bâton de maître +10 (1d6+5)
- Pouvoirs magiques (NLS 3)
- Sorts préparés (NLS 8, +9 contact, +1 contact à distance)
- 5e - possession (DD 20)
- 4e - malédiction (DD 19), contagion (DD 19), porte dimensionnelle
- 3e - déplacement, vol, convocation de monstres III, baiser du vampire (x2)
- 2e - cécité/surdité (DD 17, x2), simulacre de vie (déjà lancé), baiser de la goule (DD 17), image miroir, convocation de monstres II
- 1e - contact glacial (DD 16), graisse (DD 14), armure de mage (déjà lancé), rayon affaiblissant, rapetissement (DD 14), coup au but
- 0 - aspersion acide, manipulation à distance, message, fatigue (DD 15)
- Écoles d'opposition Abjuration, Enchantement
Tactiques - Avant le combat Dès qu'elle entend de l'agitation à l'extérieur, Ma'Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle-même. Si elle se rend compte que quelqu'un est sur le point d'entrer dans la chambre, elle lance également image miroir et vol.
- Pendant le combat Si les PJ affrontent Ma'Graul ici, elle est plus en colère contre ses garçons qui ont laissés les PJ arriver jusque là que contre les PJ eux-mêmes. Les hurlements impies qu'elle pousse à l'intention de ses fils les terrifient au point qu'aucun d'entre deux n'ose venir l'aider. Ma'Graul lance ses trois zombis contre les PJ tandis qu'elle reste sur son lit dans le coin nord-ouest de la pièce et lance des sorts. Elle commence par une convocation de monstres et poursuit avec des sorts à distance. Dès que quelqu'un arrive à son contact, elle lance image miroir (si ce n'est pas déjà fait) puis elle se sert de ses sorts de corps à corps.
- Moral Si Ma'Graul est réduite à 20 points de vie, elle essaye de lancer une porte dimensionnelle vers la zone A16 pour s'assurer que tous les Grauls survivants qui s'y trouvent lui viennent en aide. Elle lance vol sur elle-même et les ramène vers la ferme pour attaquer à nouveau les PJ et cette fois, elle se bat jusqu'à la mort.
Caractéristiques - For 20, Dex 4, Con 19, Int 17, Sag 10, Cha 10
- BBA +6 ; BMO +12 ; BMD +23
- Dons Création de baguettes magiques, Création d'objets merveilleux, École renforcée (Nécromancie), École supérieure (Nécromancie), Écriture de parchemins, Préparation de potions, Vigilance (quand Blug Blug est à portée de main)
- Compétences Art de la magie +14, Bluff +9, Connaissances (arcanes) +15, Connaissances (local) +15, Intimidation +9, Psychologie +2, Vol +9
- Langues abyssal, commun, géant
- Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin d'animation des morts, baguette de projectiles magiques (NLS 3, 44 charges), baguette de rayon affaiblissant (28 charges), baguette de baiser du vampire (33 charges)
- Équipement divers ceinturon de Constitution de l'ours +2, idole varisienne (2, donne +2 points de vie par DV aux monstres convoqués si l'on s'en sert en plus des composantes matérielles ordinaires. Voir le Guide du joueur de l'Éveil des Seigneurs des runes)
- Pouvoirs spéciaux Pouvoirs d'école emprise sur les morts-vivants (5/jour), toucher du tombeau (5/jour ; 4 rounds), perception de la vie (9 rounds/jour)
- Difformités de Ma (Ext) Les épaisses couches de graisse de Ma'Graul augmentent son armure naturelle de 3 points. En retour, elle est également victime d'une surcharge pondérale hideuse et souffre d'un malus de -4 à la Dextérité.
- Ogrelin humain (m) roublard 5/barbare 2
- XP 3200
- Humanoïde (géant) de taille M, CM
- Init +7; Sens vision nocturne ; Perception +10
Défense en Rage - CA 22, contact 13, pris au dépourvu 17 (+3 Dex, +4 naturelle, +5 armure, +2 esquive, -1 rage)
- pv 81 (5d8+2d12+35+5)
- Réf +7, Vig +9, Vol +6
- Spécial Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, esquive instinctive, Pouvoir de rage (posture défensive)
Défense Normale - CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 (+3 Dex, +4 naturelle, +5 armure, +2 esquive)
- pv 77
- Réf +7, Vig +7, Vol +4
Attaque en Rage - VD 8 cases
- Corps à corps crochet ogre +1 +14/+9 (1d12+12/x3) Attaque en puissance crochet ogre +1 +12/+7 (1d12+18/x3)
attaque Normale - VD 8 cases
- Corps à corps crochet ogre +1 +12/+7 (1d12+8/x3) Attaque en puissance crochet ogre +1 +12/+7 (1d12+18/x3)
- Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, talent de roublard (formation martiale, botte secrète)
Tactiques - Pendant le combat Hucker devient enragé au cours du premier round de combat et envoie ses rats à l’attaque tandis qu’il retarde son action pour tenter de prendre ses ennemis en tenaille une fois les rats en place.
- Moral Si Hucker tombe à 25 point de vie, il essaye de se retirer en zone A14 dans l’espoir d’attirer les PJ vers le tentaculaire que les Grauls gardent là-bas. Il se bat ensuite jusqu’à la mort.
Caractéristiques - For 24, For (hors rage) 20, Dex 16, Con 20, Con (hors rage) 16, Int 6, Sag 13, Cha 8
- BBA +5 ; BMO +12 ; BMD 25
- Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Talent (Artisanat fabrication piège), Talent (Discrétion)
- Compétences Acrobaties +13, Artisanat (pièges) +11,Discrétion +16, Dressage +10, Escalade +17 (+15 hors rage), Perception +10
- Langues géant
- Équipement crochet ogre +1, amulette d'armure naturelle +1, chemise de peau +1, collection de nez tranchés dans une boîte avec de la cire, potion de soins modéré (2d8+5)
- Difformités de Hucker (Ext) Hucker a un bonus racial de +2 aux jets de Volonté et un malus de -2 pour les compétences basées sur le discours.
Glousseur et Baveur - p19 FP 3
- Rat-ane évolué (Variante du rat sanguinaire)
- XP 800
- Animal de taille M, N
- Init +3; Sens vision nocturne ; Odorat, Perception +4
Défense - CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (+3 Dex, +1 naturelle)
- pv 39 (6d8+12)
- Réf +8, Vig +7, Vol +3
Attaque - VD 8 cases, escalade 4 cases
- Corps à corps morsure +7 (1d8)
- Attaques spéciales Attaques réflexes
Caractéristiques - For 24, Dex 16, Con 20, Int 6, Sag 13, Cha 8
- BBA +4 ; BMO +6 ; BMD 19 (+23 contre croc-en-jambe)
- Dons Attaque naturelle améliorée, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Talent (perception)
- Compétences Discrétion +12, Escalade +11, Perception +4, (habileté racial pour utiliser dextérité pour escalade)
- Araignée monstrueuse des tunnels élite évoluée
- XP 3200
- Vermine de taille TG, N
- Init +4; Sens Perception des vibration, vision dans le noir (18 m), Perception +5
Défense - CA 17, contact 12, pris au dépourvu 13 (+4 Dex, +5 naturelle, -2 taille)
- pv 133 (14d8+70)
- Réf +8, Vig +14, Vol +5
- Immunité effets mentaux
Attaque - VD 6 cases, escalade 4 cases
- Corps à corps morsure +14 ( 2d6+9 plus poison)
- Espace 3 cases ; Allonge 2 cases
- Attaques spéciales Toile (distance) +14 DD(22) pv(14), poison (vigueur DD24) fréquence 1/ round durée 4 round (effet : 1d2 force / guérrir - 1 réussite)
Caractéristiques - For 22, Dex 19, Con 20, Int -, Sag 12, Cha 2
- BBA +10 ; BMO +18 ; BMD 32 (+44 contre croc-en-jambe)
- Compétences Discrétion +4 (+8 dans toile), Escalade +22, Perception +5
- Habiletés raciales Perception +4, Discrétion +4 (+8 dans toile), Escalade +16
|