Conversion Pathfinder #7

Les blocs descriptifs présentés ci-dessous sont également repris dans le Compagnon de route pour Pathfinder 7.

Yargin Balkro
FP 1
XP 400
Humain expert 2
Humanoïde de taille M, LM
Init +1 ; Sens Perception +4
Défense
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +1 Dex)
pv 11 (2d8+2)
Réf +1, Vig +0, Vol +2
Attaque
VD 9 m
Corps à corps dague, +1 (1d4/19–20)
Distance aspersion acide,  +2 contact (1d3 acide) ou objet alchimique, +2 contact (variable)
Tactique
Pendant le combat Quand il se bat, Yargin préfère utiliser sa baguette d'aspersion d'acide mais comme il doit réussir un test d'Utilisation d'objet magique DD 13, elle lui fait souvent défaut. A chaque fois que cela arrive, il déverse un torrent d'injures et, de rage, secoue la baguette. Au troisième échec, il abandonne la baguette et se met à lancer des fioles d'acide et ses sacoches immobilisantes. Il a une peur panique du combat au corps à corps et ne se sert de sa dague qu'une fois acculé.
Moral Une fois qu'il n'a plus de fournitures alchimiques et que sa baguette n'a pas fonctionné trois fois (ou dès qu'il reçoit le moindre point de dégâts au corps à corps), Yargin hurle de terreur et essaye de rejoindre Gaedren pour le prévenir. Dans la panique, il ne lui vient pas à l'idée qu'il risque ainsi de mener les ennemis de Lamm jusqu'à lui.
Caractéristiques
For 10, Dex 12, Con 11, Int 11, Sag 9, Cha 8
BBA +1, BMO +1, DMD 12
Dons Talent (Utilisation d'objet magique), Tir à bout portant
Compétences Art de la magie +6, Artisanat (alchimie) +5, Connaissances (mystère) +6, Estimation +5, Linguistique +6, Perception +4, Sabotage +6, Utilisation d'objet magique +9
Langues commun, gnome
Équipement de combat sa baguette d'aspersion d'acide (28 charges), acide (3), sacoches immobilisantes (2), pierre tonnerre
Équipement armure de cuir, dague, arbalète légère avec 10 carreaux, amulette en grenat (100 po), clef du placard A7

Petits Lamm
FP 1/3
XP 135
Humain expert 1
Humanoïde de taille P, N
Init +2 ; Sens Perception –1
Défense
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (+2 Dex, +1 Taille)
pv 4 chacun (1d8)
Réf +1, Vig +0, Vol +1
Attaque
VD 9 m
Corps à corps dague, –1 (1d3–2/19–20) ou fourche –1 (1d6–2)
Tactique
Pendant le combat Lors du premier round de combat, les enfants sont paralysés par le choc et la surprise. Si Croche-Jarret arrive à les forcer à agir avec un test d'Intimidation DD 10, ils attaquent les PJ avec leurs fourches.
Moral Tout orphelin qui subit le moindre dégâts essaye de s'enfuir vers la zone A8. dès que tous les sbires de Gaedren sont partis ou morts, les enfants fuient la pêcherie et s'égaillent dans les taudis environnants.
Caractéristiques
For 7, Dex 15, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 10
BBA +0, BMO –3, DMD 11
Dons Funambule, Talent (Escamotage)
Compétences Acrobatie +6, Bluff +4, Escalade +2, Escamotage +9, Évasion +6
Langues commun
Équipement dague ou fourche

Croche-Jarret Gruller
FP 1
XP 400
Gnome roublard 1
Humanoïde de taille P, NM
Init +2 ; Sens Perception +6, vision nocturne
Défense
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +2 Dex, +1 Taille)
pv 10 (1d8+3)
Réf +2, Vig +2, Vol +2 (+2 contre les illusions)
Attaque
VD 6 m
Corps à corps kukri, +3 (1d3/18–20) ou Matraque, +3 (1d4 non létaux)
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
Pouvoir magiques (NLS 1)
1/jour — communication avec les animaux
Tactique
Pendant le combat Croche-Jarret ordonne aux enfants d'attaquer les PJ (test d'Intimidation DD 10) avant d'aller ouvrir la porte de la zone A4 pour donner l'alerte et laisser entrer Bloo. Dans un véritable combat contre des intrus, il préfère se servir de son kukri.
Moral Si Croche-Jarret à 4 pv ou moins, il essaye de s'enfuir dans les bas-fond. S'il se fait capturer, il supplie qu'on l'épargne et promet de révéler aux PJ tout ce qu'il sait sur la pêcherie en échange de leur pitié. Il connaît à peu près tout le bâtiment mais il ignore ce qui se trouve dans l'antre de Gaedren (Zone A14)
Caractéristiques
For 11, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8
BBA +0, BMO –1, DMD 11
Dons Attaque en finesse
Compétences Bluff +3, Connaissances (folklore local) +4, Déguisement +3, Discrétion +10, Escalade +4, Escamotage +6, Intimidation +3, Perception +6
Langues commun, gnome
Particulier découverte des pièges
Équipement armure de cuir cloutée, kukri, trousse de déguisement, clef du placard.

Glousse
FP 1
XP 400
Demi-orque (m) guerrier 1
Humanoïde de taille M, CM
Init +1 ; Sens Perception +1, vision dans le noir
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +1 Dex, +1 bouclier)
pv 13 (1d10+3)
Réf +1, Vig +4, Vol +1
Capacité défensive Férocité orque
Attaque
VD 9 m
Corps à corps fléau, +5 (1d8+3) ou fléau, +4 (1d8+5) attaque en puissance
Tactique
Pendant le combat Même en combat, Glousse mérite bien son nom il pouffe et ricane face à toute chose vaguement marrant (et souvent face à d'autres qui ne le sont pas du tout). Il concentre ses attaques sur la dernière personne qui l'a frappée.
Moral Glousse se bat jusqu'à la mort.
Caractéristiques
For 17, Dex 13, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 8
BBA +1, BMO +4, DMD 15
Dons Arme de prédilection (fléau), attaque en puissance
Compétences Intimidation +3
Langues commun
Équipement armure de cuir cloutée, rondache, fléau

Gaedren Lamm
FP 2
XP 600
Vieil humain expert 4/roublard 2
Humanoïde de taille M, LM
Init +5 ; Sens Perception +8
Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (+1 Dex)
pv 19 (6d8 –10)
Réf +1, Vig +4, Vol +4
Capacité défensive Esquive totale
Attaque
VD 4,5 m
Corps à corps dague de maître, +6 (1d4–3/19–20)
Distance arbalète de poing de maître, +6 (1d4/19–20)
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6, attaque sanglante (1 pv/round)
Tactique
Pendant le combat Bien que Gaedren soit d'un niveau bien supérieur à celui des PJ, son âge l'handicape fortement. Il est conscient de ses faiblesses mais sa cruauté et son amertume obscurcissent son jugement. Il ouvre le combat en tirant un carreau d'arbalète sur Gobentrailles. S'il touche, la douleur rend la bête acariâtre folle de rage. Gaedren espère que l'alligator se chargera des PJ mais il leur tire malgré tout dessus tant qu'il peut et ne dégaine sa dague que s'il est contraint de se battre au corps à corps.
Moral Bien que Gaedren répugne à abandonner sa maison, il sait quand il est en danger. S'il tombe à moins de 3 points de vie, il essaye de s'enfuir à bord de l'une des barques attachées à la coursive dissimulée de la zone A12. Bien sur, si Gobentrailles est en colère, traverser la coursive pourrait être la dernière erreur de Gaedren.
Caractéristiques
For 5, Dex 13, Con 7, Int 16, Sag 14, Cha 15
BBA +4, BMO +1, DMD 12
Dons Attaque en finesse, Expertise du combat, Science de l'initiative, Talent (Bluff)
Compétences Bluff +14, Connaissancess (Folklore local) +12, Dressage +9, Escamotage +12, Estimation +12, Intimidation +13, Linguistique +12, Sabotage +10
Langues commun, gobelin
Équipement dague de maître, arbalète de poing de maître avec 10 carreaux, trousseau de clefs (pour ouvrir toutes les serrures de la pêcherie)

Gardes renégats
FP 1
XP 400
Baldagro, Malder, Karralo, Parn (Toutes les Viandes du Monde) et les videurs de l'Anguille
Humains combattants 2
Humanoïde de taille M, CM
Init +4 ; Sens Perception –1
Défense
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (+5 armure, +2 bouclier)
pv 13 (2d10+2)
Réf +0, Vig +4, Vol –1
Attaque
VD 6 m
Corps à corps épée longue, +4 (1d8+1/19–20) ou (Parn) marteau de guerre, +5 (1d8+3/×3)
Distance arbalète légère, +2 (1d8/19–20)
Caractéristiques
For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8
BBA +2, BMO +3, DMD 13
Dons Arme de prédilection (épée longue), Science de l'initiative
Compétences Dressage +5, Équitation +7, Intimidation +4
Langues commun
Équipement armure d'écailles, écu en acier, épée longue, arbalète légère avec 10 carreaux, 20 po
Vérik Vancaskerkin
FP 3
XP 800
Humain Guerrier 3
Humanoïde de taille M, CN
Init +2 ; Sens Perception –1
Défense
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (+6 armure, +2 Dex)
pv 27 (3d10+6)
Réf +3, Vig +4, Vol +2
Attaque
VD 9 m (entraînement aux armures)
Corps à corps lance de maître, +6 (1d8+3/x3)
Distance arc long composite de maître, +7 (1d8+2/19–20)
Tactique
Pendant le combat Vérik préfère se battre à l'arc et n'utilise sa lance que lorsqu'un ennemi arrive au contact.
Moral Vérik se rend s'il tombe à moins de 6 points de vie.
Caractéristiques
For 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 13
BBA +3, BMO +5, DMD 17
Dons Arme de prédilection (arc long), Armes en main, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer
Compétences Dressage +7, Équitation +10, Intimidation +7
Langues commun
Équipement potion de soins modérés, cotte de maille de maître, lance de maître, arc long composite de maître (+2 For) avec 20 flèches +1.

Dévargo Barvasi
FP 4
XP 1200
Humain Roublard 4
Humanoïde de taille M, LM
Init +3 ; Sens Perception +6
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex, +1 bouclier)
pv 32 (4d8+12)
Réf +7, Vig +3, Vol +0
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges, esquive instinctive, résilience (talent de roublard)
Attaque
VD 9 m (entraînement aux armures)
Corps à corps lame de poing de maître, +8 (1d4+1+poison/x3)
Ou 2 attaques lame de poing de maître, +6 (1d4+1+poison/x3)
Distance arbalète de poing de maître, +7 (1d4+poison/19–20)
Attaques spéciales attaque sournoise (+2d6)
Caractéristiques
For 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13
BBA +3, BMO +4, DMD 17
Dons Arme de prédilection (lame de poing/talent de roublard), Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes
Compétences Artisanat (alchimie) +7, Bluff +8, Connaissances (folklore local) +7, Diplomatie +10, Escalade +8, Escamotage +12, Intimidation +10, Perception +6, Psychologie +6
Langues commun
Particulier recherche de pièges
Équipement de combat potion de soins modérés, potion d'invisibilité, venin d'araignée (5 doses ; DD 14, fréquence 1/round pendant 4 rounds, effet 1d2 For, guérison 1 réussite) 
Équipement armure de cuir +1, lame de poing de maître, arbalète de poing de maître avec 20 carreaux, clef de la zone C9, clef de la cantine de la zone C14

Trinia Sabor
FP 4
XP 1200
Humain Barde 4
Humanoïde de taille M, CN
Init +4 ; Sens Perception –1
Défense
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 18 (+5 armure, +3 parade, +4 Dex)
pv 28 (4d8+8)
Réf +8, Vig +2, Vol +3
Attaque
VD 9 m
Corps à corps dague de maître +8 (1d4/19–20)
Attaque spéciale Représentation bardique (13 rounds ; contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1, inspiration talentueuse +2)
Sorts connus (NLS 4)
2 (2/jour) — image imparfaite, flou
1 (4/jour) — feuille morte, fou rire (DD 14), graisse, soin léger
0 — hébètement, lumière, manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation
Caractéristiques DE BASE
Init +2
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15
Corps à corps dague de maître, +6 (1d4/19–20)
Réf +6 ; Dex 14 ; DMD 15
Compétences Acrobaties +11
Caractéristiques
For 10, Dex 18, Con 13, Int 12, Sag 8, Cha 16
BBA +3, BMO +3, DMD 17
Dons Attaque en finesse, Coureur des toits, Voltigeur
Compétences Acrobaties +23, Artisanat (peinture) +8, Bluff +10, Connaissances (folklore local) +8, Escalade +9, Représentation (comédie) +10
Langues commun, elfique
Particulier Savoir bardique +2
Équipement de combat potion de grâce féline, potion de saut, potion de bouclier de foi +3, baguette d'hébètement de monstre (10 charges) 
Équipement chemise de maille de mithral +1, portée sous des vêtements ordinaire, dague de maître, deux bracelets de bronze (50 po chacun), collier de cuivre (100 po)

Tête de Chou
FP 3
XP 800
Ogrelin humain Guerrier 2
Géant de taille M, CN
Init +5 ; Sens Perception –1, vision nocturne
Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (+4 armure, +5 naturelle, +1 Dex)
pv 25 (2d10+10)
Réf +1, Vig +7, Vol –1 (+1 contre la terreur)
Attaque
VD 9 m
Corps à corps mains nues, +8 (1d4+5)
Caractéristiques
For 21, Dex 13, Con 18, Int 6, Sag 8, Cha 8
BBA +7, BMO +7, DMD 18
Dons Arme de prédilection (mains nues), Science de l'initiative, Science du combat à mains nues
Compétences Natation +10
Langues commun
Particulier Difformité d'ogrelin
Équipement armure de cuir cloutée +1

Vreeg
Derro (m) Nécromancien 5
XP FP 5
Humanoïde de taille P, NM
Init +4 ; Sens Perception +2, vision dans le noir
Défense
CA 18, contact 16, pris au dépourvu 14 (+2 naturelle, +1 parade, +4 Dex, +1 taille)
pv 70 (8 DV 3d8+5d6+39)
Réf +8, Vig +5, Vol +11
Immunité confusion, démence RM 15
Faiblesses Vulnérabilité à la lumière du soleil
Attaque
VD 6 m, vol
Corps à corps dague de maître, +7 (1d3+poison/19–20)
Attaques spéciales toucher du tombeau, +6 de contact (6 fois, secoué), attaque sournoise +1d6
Pouvoirs magiques (NLS 3)
À volonté — son imaginaire (DD14), ténèbres
1/jour — cacophonie (DD16), hébètement (DD14)
Sorts préparés (NLS 5, contact à distance +10)
3 — baiser du vampire, simulacre de vie à extension de durée (déjà lancé), vol
2 — bouclier à extension de durée, cécité/surdité (DD16), main spectrale, rayon ardent
1 — contact glacial (DD15), frayeur (DD15), projectile magique, rayon affaiblissant, sommeil (DD14)
0 — détection de la magie, fatigue (DD15) , manipulation à distance, rayon de givre, réparation
Écoles d'opposition invocation, illusion
Caractéristiques
For 10, Dex 18, Con 16, Int 16, Sag 3, Cha 18
BBA +2, BMO +2, DMD 16
Dons Création de baguettes magiques, École renforcée (nécromancie), Écriture de parchemin, Extension de durée, Magie de combat
Compétences Art de la magie +10, Bluff +10, Connaissancess (mystères) +8, Discrétion +14, Perception +2
Langues commun, commun des profondeurs, terreux
Particularités démence
Équipement de combat baguette de baiser de la goule (44 charges), ajonc à feuilles bleues (5 doses ; DD 14, fréquence 1/round pendant 2 rounds, effet initial 1d2 For, effets secondaires inconscient pendant 1d3 heures, guérison 1 JdS réussi) 
Équipement dague de maître, robe d'ossement (squelette humain, zombi gobelin, zombi humain), anneau de protection +1