Gobelin goule
Gobelin goule
FP 1
XP
400
Goule effroyable, gobelin rôdeur 1
Mort-vivant (humanoïde (gobelinoïde) évolué) de taille P, CM
Init
+5 ;
Sens
odorat, vision dans le noir 12 cases ; Perception +10
Défense
CA
21, contact 16, pris au dépourvu 16 (+3 armure, +5 Dex, +2 naturelle, +1 taille)
pv
9 (1d8+1)
Réf
+7,
Vig
+2,
Vol
+3
Capacités défensives
résistance à la canalisation +2, traits des morts-vivants
Attaque
VD
6 cases, escalade 6 cases
Corps à corps
morsure +5 (1d4+3 et paralysie) et 2 griffes +5 (1d2+3 et paralysie)
Attaques spéciales
ennemi juré (animal +2), paralysie (DD 10, 1d4+1 rounds)
Caractéristiques
For
16,
Dex
21,
Con
-,
Int
10,
Sag
16,
Cha
10
BBA
+1,
BMO
+3,
DMD
18
Dons
Combat monté
Compétences
Discrétion +11, Dressage +8, Équitation +11, Escalade +10, Perception +10, Survie +18 ;
Modificateurs raciaux
+8 Survie et Escalade
Langages
commun, gobelin
Particularités
contrôle des goules, création de rejetons, empathie sauvage +0
Équipement
armure de cuir cloutée
Particularités
Contrôle des goules (Sur)
Une goule effroyable peut automatiquement commander toutes les goules normales dans un rayon de 6 cases en une action libre. Les goules normales n'attaquent jamais une goule effroyable, à moins d'y être forcées.
Création de rejetons (Sur)
Toute créature tuée par une goule effroyable et n'étant pas dérangée avant le prochain minuit se relève alors sous la forme d'une goule effroyable. La nouvelle goule effroyable n'est pas soumise au contrôle de son créateur. Un sort de
protection contre le Mal
ou de
préservation des morts
lancé sur le sort permet de bloquer ce processus.
Paralysie (Ext)
Une créature blessée par la morsure ou la griffe d'une goule effroyable doit réussir un jet de Vigueur de DD 10 pour éviter d'être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Le DD dépend du Charisme.