Croche-Jarret
Croche‑Jarret Gruller
FP 1
Gnome (m) Roublard 1
Humanoïde de taille P, NM
Init
+2 ;
sens
vision nocturne ; Perception auditive +4, Détection +2
Défense
CA
16, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +2 Dex, +1 taille)
pv
8 (1d6+2)
Réf
+4,
Vig
+2,
Vol
+2 (+2 contre les illusions)
Attaque
VD
6 m
Corps à corps
kukri, +1 (1d3/18‑20) ou matraque +0 (1d4 non létaux)
Attaque spéciale
attaque sournoise +1d6
Pouvoirs magiques
(NLS 1)
1/jour—
communication avec les animaux
(mammifères fouisseurs, durée 1 minute)
Tactique
Pendant le combat
Croche‑Jarret ordonne aux enfants d’attaquer les PJ (test d’Intimidation DD 10) avant d’aller ouvrir la porte de la zone A4 pour donner l’alerte et laisser entrer Bloo.
Dans un véritable combat contre des intrus, il préfère se servir de son kukri.
Moral
Si Croche‑Jarret tombe à 4 pv ou moins, il essaye de s’enfuir dans les bas‑fonds. S’il se fait capturer, il supplie qu’on l’épargne et promet de révéler aux PJ tout ce qu’il sait sur la pêcherie en échange de leur pitié. Il connaît à peu près tout le bâtiment mais il ignore ce qui se trouve dans l’antre de Gaedren (zone A14).
Caractéristiques
For
11,
Dex
15,
Con
14,
Int
10,
Sag
14,
Cha
8
Attaque de base
+0 ;
lutte
‑4
Dons
Spécialisation martiale (kukri)
Compétences
Bluff +3, Connaissances (folklore local) +4, Déguisement +5, Déplacement silencieux +5, Discrétion +9, Escalade +3, Escamotage +5, Intimidation +3
Langues
commun, gnome
Part
découverte des pièges
Équipement
armure de cuir clouté, kukri, trousse de déguisement, clef du placard
Trésor
Le placard contient six petites bourses, quatre contenant 50 pc et deux 50 pa.