Guerriers de la colère
Guerriers de la colère (6)
FP 7
Humain, évocateur 5/guerrier 1/champion occultiste 1
Humanoïde de taille M, LM
Init
+5 ;
sens
Détection +1, Perception auditive +1
Défense
CA
17,
contact
11,
pris au dépourvu
16 (+6 armure, +1 Dex)
pv
37 (5d4+1d10+1d6+14)
Réf
+3,
Vig
+8,
Vol
+7
Attaque
VD 9 m
Corps à corps
épée à deux mains +1, +9 (2d6+4/19-20)
Sorts préparés
(NLS 5 ; 10% de chance d’échec des sorts, +6 contact à distance)
3e niveau —
boule de feu
(DD 19)
, déplacement, hâte
2e niveau —
force de taureau, fracassement
(DD 18)
, image miroir, rayon ardent
1er niveau —
coup au but, décharge électrique, mains brûlantes
(DD 17)
, projectiles magiques
(2)
Niveau 0 —
aspersion acide, illumination
(DD 16)
, lumière, lumières dansantes, rayon de givre
École d’opposition
invocation, abjuration
Tactique
Pendant le combat
Les guerriers de la colère laissent les rejetons du péché engager les PJ en premier ce qui leur laisse le temps de lancer force de taureau, image miroir, hâte et déplacement. Ils s’avancent pour remplacer les rejetons du péché morts à raison de un contre un et se servent de sorts comme boule de feu et rayon ardent pour frapper les PJ qui restent en retrait de la mêlée.
Moral
Les guerriers de la colère se battent jusqu’à la mort.
Caractéristiques
For
14,
Dex
12,
Con
14,
Int
15,
Sag
10,
Cha
8
Attaque de base
+4 ;
lutte
+6
Dons
Arme de prédilection (épée à deux mains), Création d’armes et d’armures magiques, École supérieure (évocation), École supérieure (évocation), Écriture de parchemins, Magie de combat, Science de l’initiative, Volonté de fer
Compétences
Art de la magie +15, Artisanat (fabrication d’armures ou d’armes) +12, Concentration +13, Connaissances (architecture et ingénierie) +12, Connaissances (mystères) +12, Intimidation +9
Langues
draconique, géant, thassilonien
Part
appel de familier (aucun en ce moment)
Équipement divers
chemise de mailles en mithral +2, épée à deux mains +1, livre de sorts (ne contient que les sorts préparés)