Erylium
FP 5
  • XP 1200
  • Quasit évoluée (f) prêtresse de Lamashtu 3
  • Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille TP, CM
  • Init +9 ; Sens Perception +7, vision dans le noir 12 cases
    Défense
  • CA 21, contact 17, pris au dépourvu 16 (+5 Dex, +4 naturelle, +2 taille)
  • pv 39 (3d10+3d8+9); guérison accélérée 2
  • Réf +9, Vig +5, Vol +7
  • Immunités électricité, poison ; RD 5/fer froid ou or
  • Résistance acide 10, froid 10, feu 10
  • Concentration+3
    Attaque
  • VD 6 m, vol 15 m (parfait)
  • Corps à corps 2 griffes +12 (1d3-1 plus poison) et morsure +12 (1d4-1)
  • Distance dague +1 boomrang +12 (1d2/19-20)
  • Espace 75 cm ; Allonge 0 m
  • Attaque spéciale ignoble crachat
  • Capacités Magiques double (3 rounds, 3/jour), toucher du chaos (3/jour)
  • Pouvoirs magique (CL 6)
  • A volonté –détection du bien, détection de la magie, invisibilité (personnel uniquement)
  • 1/jour –frayeur (6 cases de rayon, DD 14)
  • 1/semaine –communion (6 questions)
  • Sorts de prêtre préparés (NLS 3, +10 de contact à distance)
  • Niveau 2 (DD 15)-blessure modérée, convocation de monstres II, fracassement
  • Niveau 1 (DD 14)-bouclier de la foi, convocation de monstres I, déguisement, imprécation
  • Niveau 0 (DD 13)-assistance divine, réparation, résistance, saignement
  • Domaines Chaos, Duperie
    Caractéristiques
  • For 8, Dex 20, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 16
  • BBA +5, BMO +2, DMD 17
  • Dons Amélioration des créatures convoquées, Attaque en finesse, Ecole renforcée (Invocation), Science de l’initiative
  • Compétences Art de la magie +12, Bluff +10, Connaissance (mystères) +10, Connaissances (plans) +10, Discrétion +19, Intimidation +14, Perception +6
  • Langues abyssal, commun, thassilonien, télépathie (au contact)
  • Particulier transformation (chauve-souris, corbeau), corruption
  • Équipement dague +1 boomrang, tiare miniature d’une valeur de 50 po, robe de soie miniature d’une valeur de 25 po, symbole impie de Lamashtu en obsidienne d’une valeur de 10 po.
    POUVOIRS SPECIAUX
  • Poison (Ext). griffes, blessure ; Jet de Sauvegarde : Vigueur (DD 13) ; Fréquence : 1/round pendant 6 rounds ; Effet : 1d2 points de Dextérité ; Guérison : 2 JS consécutifs réussis
  • Corruptions (Ext). Son lien étroit avec Lamashtu ainsi que la magie divine a rendu Erylium encore plus corrompue que les autres quasits. Voici les aspects de sa corruption : Voix grinçante. La voix d’Erylium est rauque et grinçante et elle lui donne un bonus de +3 aux tests d’Intimidation mais un malus de –3 aux tests de Représentation (art oratoire et chant). Peau écailleuse. La peau d’Erylium est bien plus écailleuse que celle d’un quasit ordinaire ce qui augmente son bonus d’armure naturelle de +2. Terrible souffle. Quelque chose a pourri à l’intérieur d’Erylium et cela se manifeste à chaque fois qu’elle parle. Elle souffre d’un malus de –2 aux tests de Bluff et de Diplomatie mais une fois par jour, elle peut cracher un immonde tas de glaire comme décrit dans le paragraphe ignoble crachat.
  • Ignoble crachat (Ext). Une fois par jour, Erylium peut cracher un ignoble tas de glaires sur une créature située à moins de 6 mètres (4 cases) comme s’il s’agissait d’une attaque de contact à distance (bonus total +10). Si elle touche sa cible, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur DD 12 ou être nauséeuse pendant 1d4 rounds.