Skulk vampire
FP 9
  • Skulk vampire, roublard 6 (MdM 251, Tome of Horrors 231)
  • Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, CM
  • Init +2 ; sens vision nocturne ; Détection +20, Perception auditive +20
    Défense
  • CA 29, contact 18, pris au dépourvu 22 (+2 armure, +1 parade, +7 Dex, +7 naturelle, +2 bouclier)
  • pv 52 (8d12) ; guérison accélérée 5
  • Réf +17, Vig +2, Vol +6
  • Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, résistance au renvoi des morts-vivants +4, sens des pièges (+2) ; RD 10/magie et argent ; Résistances électricité 10, froid 10
    Attaque
  • VD 9 m
  • Corps à corps coup, +12 (1d6+7 plus absorption d’énergie)
  • Attaques spéciales absorption de sang, attaque sournoise (+4d6), création de rejeton, créatures des ténèbres, domination (DD 15)
    Tactique
  • Pendant le combat Une fois que le combat commence, les skulks cachés rasent les murs de la salle et essayent de se placer de façon à prendre leurs ennemis en tenaille. Ils se battent à deux contre un aussi longtemps que possible afin d’optimiser leurs attaques sournoises. Ils combattent de préférence des adversaires dépourvus d’armes en argent et rompent le combat
    contre des ennemis équipés de ce genre d’arme pour se concentrer, si possible, sur une proie plus facile.
  • Moral Les skulks vampires se battent jusqu’à tomber à 0 point de vie. Là, ils se changent en état gazeux et remontent vers le balcon au nord-ouest. Ils se faufilent ensuite dans les fentes du mur pour atteindre une pièce sous le balcon où ils pourront récupérer dans leurs cercueils (en réalité de simples niches étroites dans le sol).
    Caractéristiques
  • For 20, Dex 24, Con —, Int 12, Sag 18, Cha 12
  • Attaque de base +5 ; lutte +10
  • Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Esquive, Maniement du bouclier, Prédisposition pour l’altitude, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance
  • Compétences Acrobaties +17, Bluff +9, Déplacement silencieux +34, Détection +20, Discrétion +41, Escalade +13, Fouille +9, Perception auditive +20, Psychologie +12, Saut +15
  • Langues thassilonien
  • Part état gazeux, impossible à pister, pattes d’araignée, recherche des pièges, transformation
  • Équipement divers armure matelassée +1, targe +1, anneau de protection +1
    Pouvoir spéciaux
  • Impossible à pister (Ext). Les skulks traversent les forêts et les souterrains sans laisser la moindre trace : doublez les DD de toute tentative de pistage contre un rôdeur.
  • Compétences. Les skulks ont un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux et de +15 aux tests de Discrétion.