Telrunyr Elladan Valendil

Telrùnÿr Ellädan Valendil est le jeune frère du célèbre Kyrnaliss Tae'R Valendil. Son frère étant un modèle et un héros depuis son enfance, Tel, pour les intimes, a toujours voulu devenir comme lui et fait tout ce qui est en son pouvoir pour lui ressembler. Lorsqu’il était un jeune elfe, il pouvait passer des heures à écouter son aîné parler des démons et de comment il allait un jour détruire Treerazer. C’est aussi avec Tae’R qu’il développa son amour de l’escrime, appréciant tout particulièrement l’arme de prédilection de son frère, la lame courbe elfique(L'équivalent pour les humains du cimeterre). Ses parents, pour lui faire plaisir, lui offrirent les mêmes mentors et les mêmes leçons de magie que Tae’R. Tel n’était pas aussi doué que Kyrnaliss, ce dernier lui faisait souvent ombrage. Malgré tout, l’admiration du jeune elfe pour son aîné ne diminua pas et bien au contraire l’amena à se dépasser. En grande partie grâce à la notoriété de Tae’R, Telrùnÿr fut accepté comme apprenti chez les Chantelameurs, les magi elfes. Peu de temps après, Kyrnaliss parti à l’étranger dans sa quête pour terrasser Treerazer. Fier et voulant faire honneur à son frère aîné, Tel se dépensa sans compter pour être parmi les meilleurs novices. Étant de loin le plus doué de sa génération, il attira l’attention des Animagi, l’élite des chantelameurs spécialisé dans un groupe d’arme. On l’initia et bientôt, il reçut un tatouage magique qui caractérise tous les Animagi. Son tatouage en forme de specthère (une sorte de félin) représente son appartenance à ceux qui manient lames tranchantes. Ce tatouage spécial est gravé dans la chair du chantelameur lors d’une cérémonie où l’esprit et le sang d’un specthère est lié au porteur. Similaire à la lycanthropie, la transformation du porteur est limitée dans le temps et est contrôlée en partie. Lorsqu’il entre dans la frénésie du combat, l’animagi voit sa rapidité de chasseur augmentée, mais cette accélération à un coût. L’animagi devient téméraire et son jugement est altéré par l’esprit animal qui rugit en lui. Pour le jeune Valendil, ces changements sont bien visibles sur son corps. Sa chevelure dorée s’assombrit d’un bleu de la nuit, ses yeux verts prennent la pâleur bleue de la pleine lune et sa belle peau bronzée palissant jusqu’au blanc laiteux. Lorsque son frère Kyrnaliss revient au pays, il lui raconta ses aventures. Il n’en fallait pas plus pour convaincre le vaillant Telrùnÿr de suivre les traces de son aîné et de se tailler une place dans le vaste monde à l’aide de son épée et de sa magie. Un jour, il serait aussi célèbre et réputé que son frère. Désireux de faire le bien et d’accomplir des exploits, il quitta le royaume elfique vers des terres qui nécessitaient des héros tel que lui.

Telrùnÿr Ellädan Valendil
FP 2
  • XP 600
  • Elfe (f) Magus (Kensaï) 2/Guerrier 1 (Mutan)
  • NB, Humanoïde de taille M
  • Init +7 ; Sens vision nocturne, Perception +2
    Défense
  • AC 22 (26 avec bouclier, 26 avec le mutagène et 30 avec les deux), contact 17, pris au dépourvu 15 ( +5 armure de cuir cloutée de Sombrefeuille , +2 défense astucieuse , +5 dex)
  • PV 18
  • Réf +5 (+6 mutagène), Vig +5, Vol+4 (+3 mutagène) ; Modificateurs +2 contre enchantement
    Attaque
  • VD 6 cases
  • Corps à corps :Lame elfique courbée de maître +9, Dg: (1d6+5 / 18-20 x2)
  • Corps à corps :Lame elfique courbée de maître +13 ( +1 sort arme magique, +1 réserve magique, +2 mutagène), Dg: (1d6+9 / 18-20 x2)
  • Corps à corps :Lame elfique courbée de maître avec combat magique +11 ( +1 sort arme magique, +1 réserve magique, +2 mutagène), Dg: (1d6+9 / 18-20 x2)
  • Distance :Arc composite, +7 (1d8/x3)
    Sorts préparés (NLS 2e)

    1 — bouclier (1), arme magique (1) (DD14)

    0 — cône, jet de flamme(Mot de pouvoir), jet de flamme(Mot de pouvoir), rayon de givre, destruction des morts-vivants (DD 13)

    Caractéristiques
  • For 10 (+0), Dex 20 (+5), Con 10 (+0), Int 17 (+3), Sag 9 (-1), Cha 10 (+0)
  • BBA +2; BMO +2, DMD 17
  • Dons arme de prédilection (cimeterre), attaque en finesse. dance du derviche (dervish dancer), lanceur de sort expérimental
  • Compétences Acrobatie +5, Artisanat (Armure)+ 8, Artisanat (Arme)+ 8, Art de la magie +7, Connaissances (Géographie) +4, Connaissances (Histoire) +4, Connaissances (Mystère) +7, Connaissances (Plan) +7, Discrétion +6, Escalade +4, Perception +2, Représentation (Danse) +2, Survie +3
  • Langues Commun, Elfe, Orque, Draconique, Sylvestre,
  • Capacités spéciales Béni(spécial) +2 js volonté, Traits: Ancien guerrier et Magie des lames (bladed magic), trait de race modifié : magicien prédestiné et envoyé (1/jour : Détection de la magie, Compréhension des langues, Détection des poisons et Lecture de la magie.
  • Equipement : 3 potions de soins légers, Armure de cuir clouté+2 de Sombrefeuille, Arc long composite, 20 flèches, dague, lame elfique courbée de maître (cimeterre), sac à dos, bourse, grimoire, baguette de bouclier (10), baguette d'arme magique (5), 11 Po.