Le Fort Azlante est une forteresse si imposante qu’elle est considérée comme un des quartiers de la ville. C’est la demeure de la Première Garde, un corps d’élite qui a fait le serment de défendre la cité en cas de guerre avant toute autre instance, y compris le Grand Conseil. On y retrouve également des soldats de la milice d’Absalom, généralement des gardes issus des autres quartiers.

Administration :

- Rothos de la Maison Vastille : Capitaine de la Première Garde ; Commandeur d'Absalom
- Chun Fe Seung : Première Ingénieure de Siège
- Utgar de Gyr : Troisième Maître de la Magie
- Wynsal Starborn : Ancien Capitaine de la Première Garde ; Représentant au Sous-Conseil
- Yuvin Vatir de la Maison Damaq : Intendant ; Epée d’argent d’Absalom

Coût de la vie :

Nourriture : 75% (x0.75)
Transport : 75% (x0.75)
Biens : 100% (x1

Lieux Notables :

La Porte Extérieure :

Il s’agit de la plus grande porte au monde ; Dimensions 60x30x6m. Elle est si épaisse que des gardes peuvent se poster à l’intérieur pour mieux la défendre, notamment sur un grand balcon leur offrant une bonne ligne de tir. Jusqu’à présent personne n’a réussi à passer outre les fortifications de cette porte, même si la Première Garde déplore des milliers de recrues tombée au combat entre ses murs.

Le Grand Abri :

Il s’agit du dernier refuge de la ville dans l'hypothèse où Absalom et les murs du Fort Azlante tomberaient aux mains de l’envahisseur. Assez grand pour contenir plusieurs milliers d’habitants et soldats, cet espace sert également de lieu d’assemblée à la Première Garde.

Les Petits Toits :

Même si tous les toits du Fort Azlante se doivent d’être accessibles afin de servir de plateforme pour des engins de siège ou des bataillons d’archers, une série de toit au sud du quartier n’a jamais été réellement utilisée. Appelé les « Petits Toits », ces bâtiments servent de lieu de rassemblement pour les gardes qui ne sont pas en service.

Le Champs de Lits :

Il s’agit d’un bâtiment terne, composé de centaines de petites chambres destinée à héberger les soldats d’Absalom. Puisque la population de la Première Garde ne dépasse que très rarement les 20% de son effectif maximal, ces pièces sont généralement vides et le théâtre de jeux d’argent et de paris illégaux.

Le Pays des Chevaliers :

Le plus haut niveau du Fort Azlante est réservé aux équipes de siège, aux spécialistes et aux officiers de la garde. On peut également y accéder à l’aide d’une invitation officielle ou en étant un écuyer affilié à une figure importante de l’armée. Le Seigneur Gyr y a une pièce privée où il peut se réfugier pour échapper aux harcèlements incessants des membres du Grand Conseil. Les chambres y sont larges et bien ordonnées mais dépourvues de balcons qui pourraient gêner les armes de siège.

Les Events :

La partie inférieure de la forteresse est un ensemble de longs couloirs et de corridors remplis de conduits s’enfonçant dans la terre. Ces souterrains sont reliés à la partie supérieure du fort par quatre pièces habitées une poignée de soldat. Ces salles sont toujours gardées même si les archives ne recensent aucune attaque dans cette zone.

L’Intendance Ouverte :

Semblable à un marché, ce lieu est l’endroit où l’Intendant et des soldats appelés « Razars » vendent les surplus du Fort Azlante sans réellement se soucier du profit. On y trouve donc des prix 10 à 25% moins cher que dans d’autres étals. Cependant seuls les membres de la Première Garde et les autres soldats de la ville peuvent y faire leurs emplettes, et ceci avec quelques restrictions pour éviter la revente. Le fait que des gardes puissent obtenir des produits à des prix plus arrangeants que les marchands chez leurs propres fournisseurs est sujet à de nombreuses tensions entre l’administration du Fort Azlante et les divers commerçants de la ville.

Même si ça n’est pas commun, le Grand Conseil peut offrir à un individu le statut honorifique d’un membre de la Première Garde. Ce rang cérémonial n’offre pas le droit de faire sa propre loi ou d’explorer les zones interdites du Fort Azlante mais permet d’accéder à l’Intendance Ouverte. Le Seigneur Gyr offre ce genre de privilège plus souvent que ses prédécesseurs, généralement à de jeunes magiciens ayant prit des risques pour la ville sans que l’on ne leur demande.

L’intendant Yuvin Vatir a récemment décrété que les Gardes Boueux des Flaques n’étaient pas qualifiés pour avoir accès à l’Intendance Ouverte. Une décision qui n’a pas été contestée puisque la plupart de ces soldats n’avaient pas le courage de faire tout le chemin jusqu’au Fort Azlante pour essayer de profiter du système.

Les Cryptes des Artisans :

Ces vastes ateliers, étables et armureries sont sans cesse en activité pour permettre à la Première Garde d’être opérationnelle. En théorie ils sont sous la direction de l’intendant Yuvin Vatir mais en vérité c’est Chun Fe Seung qui mène les opérations. Maîtresse artisan elle-même, la Première Ingénieure de Siège est constamment entrain d’améliorer les défenses de la ville. Son projet le plus fou consiste en un trébuchet capable de détruire des navires au-delà du port d’Absalom ; les essais antérieurs étant peu concluants, le Grand Conseil a limité le nombre de tirs expérimentaux à deux par mois.

La plus grande crypte accueille les forges où les armes et armures sont fabriquées à partir de multiples matériaux. Peu de maître-forgerons savent travailler le mithril et l’adamantium ; ces quelques exceptions se voient attribuer le respect et les privilèges dus aux officiers de la garde. Il en est de même pour ceux qui se spécialisent dans les armes magiques, les engins de siège ou l’entretien des remparts de la forteresse.

La plupart des travailleurs des Cryptes sont de jeunes soldats qui servent en tant qu’apprentis pendant leur service. Ils évitent ainsi d’avoir à payer un couteux apprentissage et reçoivent même leur solde de garde. En conséquence ils ne reçoivent jamais d’augmentation et sont vus dans le meilleur des cas comme des troupes temporaires. Toutefois, tout artisan qui signe pour un deuxième contrat de cinq est directement considéré comme un atout non négligeable pour la Première Garde, obtenant alors à leurs yeux le respect dont il avait été privé.

L’équipement de la Première Garde n’a pas changé pendant plus de deux siècles, la plupart des maîtres-forgerons étant de farouches traditionalistes qui ne voient pas le besoin de modifier ce qui a toujours marché. Seul un groupe de jeunes artisans, principalement issus de l’Andoran, essayent de développer de nouveaux matériaux, design et tactiques de combat pour mieux appréhender le prochain siège. Les « Révolutionnaires » comme on les appelle n’ont pas fait grand bruit auprès des conseils ; ils attirent malgré tout beaucoup de spectateurs dans la Cour des Trois Colonnes où ils essayent leurs dernières inventions chaque mois.