La magie et les lanceurs de sorts sont présents partout dans la région de la Mer Intérieure, mais certaines nations sont beaucoup plus magiques que d’autres. Peut-être que leurs souverains sont des pratiquants puissants de la magie, que ces nations s’étendent sur le territoire d’antiques empires magiques ou que la magie imprègne la terre même de leur territoire. D’une façon ou d’une autre, la magie est une réalité quotidienne et factuelle dans les régions suivantes de la Mer Intérieure.

Geb (voir la région)

Le royaume de Geb est le berceau incontesté de la magie nécromantique dans la région de la Mer Intérieure. Le fantôme de son monarque fondateur et sa reine morte-vivante sont toujours à la tête de cette dictature dont la classe dirigeante compte des liches, des vampires et des goules. Une société basée sur la mort-vivance soutient cette sinistre aristocratie, avec des armées composées de soldats squelettes qui montent la garde derrière de massifs remparts et peuvent surgir de terre sur simple ordre de leurs créateurs. De même, une importante caste de zombis décérébrés et de créatures artificielles cadavéreuses travaillent dans les champs sans fin du royaume. D’ailleurs, immonde ironie, le climat généreux du Geb et l’air chaud provenant de la mer sont très favorables à l’agriculture.

Avec relativement peu de citoyens vivants à nourrir, le Geb exporte la plupart de ses récoltes amassées par les zombis vers toutes les régions de la Mer Intérieure en échange des marchandises rares nécessaires à l’approfondissement de l’étude de la nécromancie.

Dans les centres urbains du Geb, les morts-vivants doués de conscience sont considérés comme des citoyens à part entière au regard de la loi. Ils bénéficient de la même protection que celle accordée aux humanoïdes qui vivent à leurs côtés. Toutefois, les humanoïdes qui naissent en dehors de la caste supérieure sont condamnés à l’esclavage : ils sont élevés pour devenir des esclaves ou pour servir de nourriture aux goules et aux vampires du Geb.

Irrisen (voir la région)

Dans le grand froid du nord, la magie est l’outil des puissants. Ancien territoire du grand royaume des Rois des linnorms, l’Irrisen a été façonné par Baba Yaga, la grande reine sorcière. Son avancée plein sud depuis la Couronne du Monde lui a permis d’annihiler les autochtones ulfes de la région et de jeter en esclavage l’ensemble des survivants. Lors des siècles suivants, les filles de Baba Yaga ont perpétué une monarchie magique basée sur la sorcellerie. Les sorcières de l’hiver utilisent leurs sorts et leurs terrifiants maléfices pour engoncer le royaume dans un hiver éternel et transformer la terre même en un véritable ennemi.

Jalmeray (voir la région)

Nulle part ailleurs dans la région de la Mer Intérieure la magie est aussi visiblement présente qu’en Jalmeray : elle fait partie intégrante de la vie quotidienne de ses citoyens. Le « Royaume de l’Impossible » est un endroit où le moindre paysage prouve la présence évidente des génies et des redoutables lanceurs de sorts. De puissants esprits élémentaires sont à l’origine de la splendeur mythique de Jalmeray.

Quand les Vudrains sont arrivés là-bas pour la première fois il y a plusieurs milliers d’années, ils étaient accompagnés de leurs génies serviteurs et utilisaient la sorcellerie pour façonner la contrée selon leurs désirs. Jalmeray repose toujours sur des fondations créées par la plus puissante des magies, mais ses citoyens ne se reposent pas pour autant sur leurs lauriers. Le Royaume de l’Impossible reste une destination appréciée des lanceurs de sorts en tous genres, qui souhaitent étudier les archives exhaustives des monastères de l’île ou chercher quelques fragments arcaniques abandonnés par les seigneurs de l’Arche de Nex suite à leur brève occupation. Le sémillant Thakur Kharswan accueille en Jalmeray tous les individus détenteurs de connaissances magiques ou en quête de celles-ci, à l’exception des quelques rares individus qui viennent sur l’île pour étudier la fameuse Désolation de mana située entre les royaumes du Nex et du Geb. Très conscient de la façon dont Jalmeray doit son existence à l’omniprésence de la magie, on incite poliment ceux qui étudient cette perversion magique à quitter le pays pour effectuer leurs recherches ailleurs.

Désolation de mana (voir la région)

Comble de l’ironie, l’endroit de la Mer Intérieure qui démontre parfaitement la puissance de la magie est également celui où la magie fonctionne rarement comme prévu. Située entre les nations du Geb et du Nex et occupée par l’industrieux Duché d’Alkenastre, la Désolation de mana est le produit dérivé de la guerre épique entre deux grands magiciens : Geb et Nex. Alors que leurs redoutables armées s’affrontaient furieusement le long de leur frontière commune, les dégâts infligés par l’utilisation de leur magie et celle de leurs fidèles ont transformé les champs verdoyants à la jonction de leurs royaumes par une désolation ravagée. Une fois les combats terminés, les sorts et contre-sorts à répétition ont créé d’importantes zones de contrecoup magique qui ont ruiné le paysage et déformé la réalité même. Aujourd’hui, la Désolation de mana forme un vaste no man’s land peuplé de mutants pervertis par la magie, d’étranges morts-vivants et de machines de guerre animées et délaissées. Là-bas, la magie est morte dans le meilleur des cas. Au pire, elle devient sauvage et incontrôlable. Elle corrompt l’incantation des sorts en engendrant des déformations imprévisibles et en provoquant des vagues de destruction sur la contrée. Malgré ce chaos perpétuel, certains s’adonnent toujours à l’étude de la magie estropiée présente là-bas afin de l’exploiter pour leur propre usage. Les dissidents politiques, les criminels pourchassés et ceux qui cherchent à se faire oublier ont également utilisé la Désolation de mana pour déjouer toutes les méthodes de détection et de pistage, à l’exception des plus basiques. De tels efforts pour ne pas être découvert ne sont pas sans danger. En effet, suite à des siècles de guerre magique incontrôlée, certains des monstres les plus grands, les plus robustes et les plus dangereux de tout Golarion sont apparus dans le désert dévasté situé entre Nex et Geb et chassent toutes les créatures suffisamment stupides pour traverser leur territoire.

Nex (voir la région)

Fondé par le puissant magicien qui a donné son nom au royaume, Nex est probablement le plus grand centre d’apprentissage magique de la Mer Intérieure. Même si la querelle entre Nex et Geb le nécromancien a ravagé et brûlé la campagne du royaume, où la vie ne peut désormais plus prospérer, le grand magicien a réussi, grâce à sa magie, à protéger les centres urbains de Nex. Encore aujourd’hui, les cités nexiennes, surtout la capitale Quantium, rivalisent avec Absalom et Oppara en matière de splendeur. Les imposantes tours de marbre projettent leur ombre sur de gigantesques marchés à ciel ouvert et des jardins suspendus. Des créatures artificielles massives et perpétuellement vigilantes patrouillent dans les rues de Quantium où vivent sans contrainte les marchands, les négociants et les étudiants de toutes les races, en apprentissage dans l’une des universités tant vantées de Nex. Cette diversité fait la force de Nex, tant au niveau de la culture que de la magie. Nex savait que la véritable évolution de la magie nécessitait une certaine ouverture d’esprit et la capacité à prendre en considération toutes les théories, quelle que soit leur provenance. Cette notion a perduré dans la société nexienne, même si Nex en personne a disparu depuis longtemps.

Par conséquent, la magie dans Nex est considérée comme une force amorale qui doit être étudiée et manipulée avec le détachement propre aux scientifiques. La plupart des magies nouvelles originaires de Nex se focalisent ainsi sur le façonnage et la distorsion de la réalité, sur la maîtrise des énergies ou, plus simplement, sur l’utilisation de la matière brute du multivers pour créer des choses encore jamais vues jusqu’à maintenant. À cause de cette focalisation sur ces domaines magiques particuliers, les prêtres et les oracles se sont raréfiés dans Quantium et ses cités jumelées, mais les soigneurs peuvent et font souvent fortune lorsque l’incantation ratée d’un éclair inflige des dégâts collatéraux.

Nidal (voir la région)

Lors de la période de ténèbres après la Chute, les seigneurs-cavaliers du Nidal ont conclu un marché fatidique avec une puissante créature du Grand Au-delà pour assurer leur survie, aux dépens de leur âme et de la terre elle-même. Désormais, tout au Nidal est plongé dans l’ombre, y compris la magie. La plupart des lanceurs de sorts de cette nation pratiquent une magie connue sous le nom d’incantation des ombres ou servent d’une façon ou d’une autre les intérêts de Zon-Kuthon, le Seigneur de minuit. Même la nature dans cette région est tombée sous son ombrageuse influence. Sous les branches déformées et noueuses du bois d’Usk, les druides apprennent à empoisonner et flétrir, et non à nourrir et soigner. La soumission à Zon-Kuthon interdit même l’utilisation du feu, car la lumière affaiblit les pouvoirs du dieu des ombres. Les prêtres et les oracles du Nidal se forment dans des sites naturels si esseulés, désolés et ternes qu’il est impossible d’y faire pousser quoi que ce soit et que les moyens de subsistance peuvent uniquement être créés par magie. Voilà comment la soumission est garantie et l’existence du Nidal perpétuée, car seul Zon-Kuthon veille sur la foi et la survie du corps de ses disciples.

Plaie du Monde (voir la région)

Les secousses sismiques et les tempêtes qui ont secoué la région de la Mer Intérieure suite à la mort d’Aroden étaient à la fois de nature physique et métaphysique. Dans la région autrefois appelée Sarkaris, les frontières entre ce monde et les Abysses, déjà affaiblies par une longue période de rognage et d’influence démoniaque, ont disparu.

La terre elle-même s’est ouverte pour laisser place à une hideuse et profonde plaie ouverte : un canyon de falaises déchiquetées dont les profondeurs nauséabondes sont occupées par toutes sortes de cauchemars abyssaux. Les armées de démons ont surgi de l’affreuse crevasse longue de plusieurs kilomètres et ont submergé les autochtones. Seul un lancement rapide de la Première croisade mendévienne a pu contenir l’assaut et stopper l’avancée du fléau démoniaque. Même si les croisés ont stoppé l’assaut, les forces du Bien et du Mal se sont affrontées maintes et maintes fois au cours des générations suivantes pour l’avenir des terres environnantes.

Finalement, les croisés ont érigé des menhirs gravés de runes le long de la longue frontière afin de créer une barrière magique que les démons ne peuvent franchir. Ces pierres de garde empêchent depuis les démons d’approcher pendant que les croisés mènent des incursions dans la Plaie du Monde dans l’espoir de repousser définitivement les agents abyssaux dans le Grand Au-delà.

Thuvie (voir la région)

La Thuvie est le berceau incontesté de l’alchimie dans la région de la Mer Intérieure car, en 1140 AR, le grand alchimiste Artokus Kirran a créé le premier élixir d’orchidée solaire et a ainsi assuré l’éternelle jeunesse de ceux suffisamment riches pour s’en procurer. Depuis, cet ancien désert est devenu un lieu de rassemblement pour tous les alchimistes de Golarion. L’élixir d’orchidée solaire est au cœur de toute chose en Thuvie, que ce soit son gouvernement, son commerce ou sa culture de caravaniers qui suivent l’élixir de cité en cité. Les secrets sur ce produit restent un mystère, mais des légions entières d’alchimistes se rendent en Thuvie pour tenter de recréer ou plus simplement de voler l’invention d’Artokus Kirran. La magie dans cette rude nation désertique est une activité en perpétuel mouvement.

Les chargements des caravanes ostentatoires sont transportés par des groupes d’élémentaires de feu soumis qui suivent l’élixir de cité en cité. Des magiciens dévoués vont et viennent chaque jour dans le désert brûlant pour tenter d’inventer des sorts qui améliorent les protections contre le feu et les autres éléments, et qui peuvent ensuite être vendus au prix fort auprès des explorateurs intéressés. Que ce soit sous forme de formules ou de sorts, toute la magie produite en Thuvie doit son existence à la découverte d’Artokus Kirran et il est fort probable que cette situation perdure pour l’éternité, à l’image de l’élixir d’orchidée solaire.

Varisie (voir la région)

Bâtie sur les vestiges de l’antique Thassilon, la magie était autrefois l’élément vital de la vaste frontière que l’on appelle aujourd’hui la Varisie. Le Thassilon a été fondé par Xin, le magicien azlant en exil.

Ce grand magicien a divisé le royaume en sept nations et a conféré la souveraineté de chacune d’elles à un magicien spécialisé dans l’une des écoles de magie traditionnelles. Toutefois, les magiciens du Thassilon se sont rebellés et ont perverti les vertus de la souveraineté en les transformant en péchés. Pour eux, la souveraineté leur donnait le droit de prendre et non la responsabilité d’assurer la survie de leurs sujets. Ils ont alors pris le titre de Seigneurs des runes du Thassilon. Ils ont régné pendant une ère et leur règne a pourri et corrompu Thassilon de l’intérieur. L’empire était déjà sur le point de s’effondrer lors du coup fatal provoqué par la Chute.

Mais les œuvres du puissant Thassilon ont survécu jusqu’à notre ère sous la forme d’imposants monuments tels que la Porte des glyphes de Port-énigme ou le grand phare appelé le phare de la Dame. Une magie redoutable et d’étranges gardiens sévissent toujours dans les régions où la puissance du Thassilon était autrefois de mise, parfois dans les contrées sauvages des montagnes de Kodar ou sur l’île de Fendpente, mais également au cœur de centres urbains comme la mystérieuse pyramide sur laquelle a été bâti le château de Korvosa.

Ces ruines contiennent encore de nombreux secrets, des pouvoirs oubliés et, au fur et à mesure que les rumeurs se propagent quant aux découvertes sur l’empire de Thassilon, la Varisie attire toujours davantage d’érudits et de lanceurs de sorts.