De tous temps, les lanceurs de sorts de la région de la Mer Intérieure ont cherché à maîtriser la magie, à découvrir de nouveaux secrets et à inventer d’étranges méthodes pour manipuler ce pouvoir primordial. La métamagie est l’une des premières méthodes connues permettant d’améliorer et d’altérer les sorts magiques. Elle date de l’âge d’or de l’Azlant (elle est même probablement antérieure à cette époque), alors que les secrets sur la spécialisation des écoles de magie ont été étudiés et affinés, afin d’être finalement considérés comme des philosophies de gouvernance ultimes pendant la domination de l’antique Thassilon. Lors des ères suivantes, d’innombrables variantes dérivées des formes classiques de la magie ont vu le jour. Certaines ont survécu au passage du temps et sont toujours pratiquées aujourd’hui, d’autres ont été ensevelies sous les cendres du passé.

Il existe de nombreuses possibilités pour accéder aux variantes magiques. On peut y parvenir par le biais des archétypes, des lignages, des dons, des classes de prestige, des écoles de magie, des objets, des mystères et des sous-domaines. Certaines variantes reposent même entièrement sur des sous-systèmes de règles nouvelles, comme celui des Mots de pouvoir décrit dans L’Art de la magie. Pour un maître de jeu, les variantes magiques proposent des options nouvelles et surprenantes que les PNJ lanceurs de sorts et les autochtones aventuriers peuvent pratiquer. Elles permettent ainsi d’insuffler de la nouveauté dans ses parties et de maintenir ses PJ en haleine. Pour les joueurs, les systèmes de variantes magiques élargissent les possibilités de développement de leur personnage et permettent de différencier les lanceurs de sorts. Un magicien peut ainsi devenir un ensorceleur varisien tatoué et un autre un sinistre pratiquant des ombres originaire du Nidal.

Veillez toutefois à ne pas surcharger vos parties si vous décidez d’introduire ou de vous focaliser sur les diverses variantes magiques. L’introduction parcimonieuse de quelques variantes seulement permet de préserver leur attrait innovant. Insistez sur les différences entre chaque style pour que les variantes magiques paraissent toujours surprenantes et à part. L’ajout de descriptions abondantes permet d’insister sur la saveur particulière d’un système différent au lieu de le réduire à de simples mécaniques de jeu. Il est également utile de réfléchir à la façon dont chaque variante magique fonctionne dans des conditions exceptionnelles. Par exemple, il est possible d’empêcher l’utilisation de certains tatouages magiques en réussissant une manœuvre offensive qui permet de les recouvrir d’un morceau de tissu, alors que la magie primordiale peut fournir un nombre pratiquement illimité d’opportunités pour un MJ créatif. Les règles, au contraire d’un MJ plein de ressources, ne peuvent prévoir toutes les situations dans lesquelles les PJ se trouveront.

PNJ. Les personnages non joueurs devraient utiliser les systèmes de variantes magiques uniquement si leur application paraît logique en fonction de la situation. Il est logique qu’un magicien chasseur de primes venu du Nidal soit un pratiquant de l’incantation des ombres, au contraire d’un autre originaire, lui, de Numérie. Ne donnez pas à vos lanceurs de sorts PNJ un accès aux variantes magiques décrites dans cette section sans y réfléchir au préalable. Quand les PJ rencontrent un PNJ qui pratique une variante magique, celle-ci devrait attiser leur curiosité au lieu de les déconcerter en se demandant comment un lanceur de sorts nexien parvient à pratiquer la magie des péchés thassilonienne. Bien entendu, il y a toujours des exceptions, mais veillez à les justifier en y apportant de bonnes raisons, même si les PJ n’auront jamais l’occasion d’apprendre comment ce lanceur de sorts nexien parvient à pratiquer la magie des péchés thassilonienne.

PJ. Tous les systèmes de variantes magiques présentés dans cette section ont été conçus de manière équilibrée et peuvent donc être utilisés par les PJ. Toutefois, avant qu’un PJ ne puisse utiliser l’une de ces options, il doit s’assurer que le MJ est à l’aise vis-à-vis de ce choix. Un MJ peut autoriser l’accès à certaines de ces variantes aux PNJ uniquement. Il peut aussi interdire la pratique de certaines variantes tout simplement parce qu’il ne souhaite pas les introduire dans ses parties. D’un autre côté, si un MJ est impatient de voir ses personnages joueurs pratiquer une forme particulière de variante magique, il peut encourager l’utilisation des règles qui la gèrent en leur indiquant simplement leur existence ou, pourquoi pas, en leur conférant des dons supplémentaires ou d’autres avantages en jeu pour les récompenser de leur pratique de ces méthodes magiques inhabituelles.

Objets magiques. Même parmi les objets magiques standards comme les potions, les parchemins et les baguettes, des différences mécaniques importantes permettent de distinguer ces objets qui, en fin de compte, produisent le même effet. Nombre des systèmes de variantes magiques développent ou transforment simplement les objets magiques familiers en objets inhabituels, comme les parchemins à effeuiller ou les tatouages magiques. Il est même possible que certaines variantes ne modifient pas l’objet sous-jacent. Des tribus isolées peuvent faire usage de potions à base d’herbes là où d’autres cultures utiliseront des réactifs minutieusement distillés. Les parchemins magiques peuvent être écrits sur du vélin, du papyrus, des peaux de bête ou des tablettes de pierre en fonction des nations et des lanceurs de sorts. Il n’est pas utile que tous les objets soient créés dans le bois d’un chêne frappé par la foudre, mais ceux dotés de descriptions évocatrices deviennent de véritables trésors durement acquis et non de simples notes rédigées sur un brouillon.

Le monde. La magie, et pas uniquement l’incantation des sorts, varie en fonction des sites. Certaines régions de Golarion sont fondamentalement imprégnées de magie et pulsent d’énergie magique, à l’image des eaux rugissantes d’une rivière ou du magma mortel et bouillonnant d’un volcan. Les MJ qui souhaitent mettre en exergue la puissance naturelle d’une région particulièrement magique peuvent ajuster les descriptions des créatures artificielles, des pièges magiques et même des créatures magiquement créées ou convoquées pour les adapter aux caractéristiques de cette région. Toutefois, en plus de simples descriptions, un MJ peut se focaliser sur les propriétés étranges et merveilleuses de ces régions en créant des effets magiques peu courants. Les effets magiques environnementaux, telles que les zones affectées par la magie primordiale ou par la magie entravée, sont plus rares, mais varient également de région en région. Sur Golarion, des différences drastiques existent dans et autour de la Plaie du Monde corrompue par les démons, dans les royaumes influencés par les fées comme Uringen au sein des Royaumes fluviaux et dans certaines régions de l’Ombreterre. Dans les sables de la Désolation de mana ravagée par la guerre se déversent des vagues capricieuses de magie primordiale. Il existe peu de choses plus terrifiantes qu’un lanceur de sorts dont la magie se retourne contre lui, ou pire, échoue complètement. Les changements des lois sous-jacentes qui régissent le monde permettent de vivre une aventure mémorable, mais, comme les autres formes de variantes magiques, ils doivent être appliqués avec parcimonie. Si la magie n’est pas assez fiable ou fonctionne rarement comme prévu, les PJ lanceurs de sorts auront l’impression d’avoir été trompés sur l’utilité de leurs aptitudes durement acquises.

Fausse magie divine

Options thématiques :
Fausse incantation (Don)
Faux focalisateur (Don)
Prêtre razmirien (Archétype
 d'ensorceleur)
Le souverain du Razmiran n’est pas seulement l’un des maîtres les plus agressifs de la région de la Mer Intérieure, c’est également l’un de ses plus grands charlatans, qui a réussi à convaincre plusieurs milliers de fidèles qu’il était un dieu.

Grâce à une synthèse astucieuse de mensonges désinvoltes et de puissante magie profane, Razmir occupe désormais le sommet d’une pyramide religieuse derrière un masque impassible. Seuls les membres les plus hauts placés de son culte connaissent la vérité selon laquelle leur « dieu » est en réalité un homme mortel qui ne va plus tarder à mourir. Au fil des ans, Razmir et ses prêtres masqués ont développé et perfectionné une nouvelle forme de magie profane : la fausse magie divine.

Razmir se fie à des menteurs talentueux (des bardes, des roublards et des ensorceleurs pour la plupart) qui se font passer pour ses prêtres. Quand des « miracles » sont nécessaires, il compte sur ses bardes pour les réaliser grâce à leur magie profane qu’ils font passer pour de la magie divine. Certains ensorceleurs ont également développé des pouvoirs qui les aident en ce sens (voir l'archétype thématique), mais la plupart se servent des dons thématiques pour parachever leurs tromperies.

Distorsion de la chair

Options thématiques :
Créature distordue (Archétype
 de créature)
La distorsion de la chair est une pratique qui consiste à altérer complètement la forme physique et mentale d’une créature, en l’immergeant dans d’étranges réactifs qui desserrent les liens de la chair et de l’esprit pour pouvoir les manipuler par le biais de la magie. Les secrets de la distorsion de la chair sont apparus indépendamment les uns des autres dans de nombreuses régions disparates de la Mer Intérieure, depuis les laboratoires des drows à Zirnakaynin jusqu’aux cuves d’OEnopion, perpétuellement remplies de liquides bouillonnants, au Nex. Certains cultes démoniaques, surtout ceux d’Haagenti et de Lamashtu, ont aussi développé d’importantes traditions quant à cette pratique et les aboleths appliquent des méthodes similaires depuis la nuit des temps. Au cours de l’histoire, ces méthodes ont permis la création d’un nombre incalculable de monstruosités déformées. Les driders sont probablement le résultat le plus connu et le plus courant de ce genre de pratique.

Le processus de distorsion de la chair est en partie magique et en partie alchimique. Il nécessite la création d’une grande quantité de fluide magique, qui doit être déversé dans une cuve spécialement préparée et suffisamment large pour pouvoir y immerger complètement la cible. Cette solution alchimique est coûteuse, compliquée à créer et entièrement dépensée suite à une unique utilisation sur une cible. Les ingrédients de cette solution sont, entre autres, un certain nombre de composantes rares dont divers types de champignons, plusieurs vases complètement pulvérisées et détruites, du poison prélevé sur diverses immenses vermines et de nombreux autres ingrédients similaires. La liste exacte des composantes varie en fonction des cultures. Elle est affinée selon la nature des altérations que le distordeur cherche à appliquer sur son sujet. La création d’une quantité d’agents de distorsion suffisante pour affecter une créature de taille M ou inférieure coûte 10 000 po, nécessite 10 jours de travail et l’assistance d’un alchimiste ou au moins d’un lanceur de sorts qui possède les dons Préparation de potions et Création d’objets merveilleux.

Une fois que le réactif de distorsion de la chair est prêt, le distordeur doit préparer le corps et l’esprit de la cible en réalisant un certain nombre d’opérations chirurgicales et magiques. Souvent, des tubes reliés à des récipients contenant d’autres substances sont insérés dans le corps de la cible. L’ensemble du processus est atrocement douloureux et les sujets non volontaires doivent être physiquement attachés. Une simple condition vient compliquer le processus. En effet, le sujet doit être vivant ou mort-vivant et les tentatives pour distendre les chairs de créatures mortes n’ont jamais abouti jusqu’à présent. Il faut 1d6 jours de travail supplémentaires pour réaliser cette préparation intrusive et horrible. Chaque jour pendant cette période, le sujet subit une diminution permanente de 1d4 points de Constitution. L’application de soins magiques pour soigner cette diminution ruine la préparation. Un jet de Vigueur DD 15 réussi réduit la diminution permanente de Constitution à 1 point, mais de nombreux sujets périssent avant la fin du processus. Voilà pourquoi les distordeurs choisissent des sujets particulièrement vigoureux pour que le processus aboutisse.

Une fois le sujet préparé, on lui installe un tube respiratoire et on l’immerge complètement dans la solution de distorsion de la chair. Des réactifs supplémentaires d’une valeur au moins égale à 2 500 po sont ajoutés dans la mixture et, au cours de l’heure suivante, le corps du sujet change et se transforme. Au bout d’une heure environ, le sujet subit une autre diminution permanente de 1d6 points de Constitution (un jet de Vigueur DD 15 réduit cette diminution à 1 point). Le distordeur doit ensuite effectuer un test d’Artisanat (alchimie) DD 20 – ceux qui ont aidé à la création de la solution de distorsion de chair peuvent utiliser l’action aider quelqu’un pour augmenter les chances de réussite du distordeur principal. Si ce test d’Artisanat (alchimie) est un échec, la tentative de distorsion de la chair n’aboutit pas et le sujet sort intact de son horrible cuve, à l’exception des diminutions permanentes de Constitution préalablement subies. Si le test est réussi, la distorsion de la chair transforme complètement le sujet et ses diminutions permanentes de Constitution sont soignées.

La nature de la transformation est généralement laissée à l’appréciation du MJ. Dans le cas des distordeurs drows, leurs méthodes aboutissent de manière fiable à des résultats constants qui dépendent de la race du sujet. Tous les sujets drows deviennent des driders, les troglodytes des monstres reptiliens massifs appelés ghonhatines, les humains des mutants similaires à des limaces appelés grothluts et les elfes des abominations déformées dotées de tentacules et appelées irnakurses (voir la Campagne Pathfinder n° 18 pour davantage d’informations sur ces horreurs). Les nains s’avèrent étrangement résistants à la distorsion de chair pratiquée par les drows mais d’autres méthodes semblent fonctionner tout aussi bien sur eux.

Dans le cas de la distorsion de la chair pratiquée par les non-drows, vous pouvez créer un profil complètement nouveau pour la créature, appliquer l’archétype de créature distordue ou celui de créature amalgamée décrit dans l’Advanced Bestiary de Green Ronin. Cette dernière méthode fonctionne particulièrement bien si le distordeur place deux créatures dans la même cuve. Certains pensent que cette méthode a permis la création de monstres tels que la bulette, l’ours-hibou et même la chimère.

Magie primordiale

La magie est l’énergie vitale de Golarion. Toutefois, sous sa forme brute, la magie n’est pas une force ordonnée. Elle incarne le chaos universel de tous les possibles. Les mêmes énergies que l’on peut façonner pour créer des boules de feu explosives, lever les morts, prophétiser l’avenir, soigner les malades et convoquer des démons, peuvent faire tout ceci et bien plus encore sans la canalisation de lanceurs de sorts talentueux. En temps normal, ce potentiel magique livré à lui-même n’existe pas dans la réalité. Il existe au-delà de la réalité en attendant que quelqu’un puise dans ses énergies. Quelle est la provenance exacte de la magie ? La réponse est violemment débattue aujourd’hui encore, mais quand elle se manifeste sans personne pour tenter de la canaliser, quand elle s’écoule dans le monde sous sa forme brute, le résultat est connu sous le nom de magie primordiale.

Dans certains royaumes, surtout sur les plans du Maelström et des Abysses dans le Grand Au-delà, la magie reste sous forme de chaos brut. Là, la magie primordiale est souvent appelée « magie sauvage ». Sur le plan Matériel, le monde ressent le contact de la magie primordiale lorsque les lois de la réalité même ont été bafouées. C’est ainsi le cas de la Désolation de mana qui s’étend entre les nations de Nex et de Geb. Là-bas, la magie s’agite par vagues et courants imprévisibles. À certains moments, la magie dans un secteur donné de la Désolation de mana peut fonctionner normalement et à d’autres, elle ne produira absolument aucun effet. Le plus souvent, toutefois, c’est la magie primordiale qui exerce son influence.

Voir le wiki règles pour plus de détails sur le comportement des zones de magie primordiale en jeu.

Parchemins à effeuiller

Les informations sur cette antique méthode de fabrication des parchemins sont longtemps restées ensevelies dans une obscure bibliothèque en Ustalav. Varian Jeggare, un Éclaireur chélaxien, a récemment redécouvert les secrets de fabrication des parchemins à effeuiller. Heureusement pour lui, cette méthode de fabrication et d’utilisation de ces objets proches des parchemins lui a également permis de remédier à la nausée handicapante dont il souffrait en temps normal chaque fois qu’il lançait un sort. Les secrets quant à la redécouverte de cette magie et les détails sur son utilisation sont décrits en détails dans le roman Pathfinder Le Prince des loups.

Voir le wiki règles pour plus de détails sur le comportement des parchemins à effeuiller en jeu.

Incantation des ombres

Options thématiques :
Agression de l'ombre (Don)
Étreinte de l'ombre (Don)
Mage des ombres (Archétype
 de magicien)
Sort ténébreux (Don)
Sort umbral (Don)
Zon-Kuthon a conféré au peuple terrorisé du Nidal l’un de ses « dons » pour les protéger de la sombre période provoquée par la Chute. Pour veiller à ce que sa cour des Ombres maintienne son emprise pour l’éternité, le Seigneur de minuit a légué à ses serviteurs mortels les secrets de la fusion des ombres et de la magie. La plupart des mages des ombres pratique la sorcellerie, mais n’importe quel type de lanceur de sorts peut appréhender le don de Zon-Kuthon. Au-delà des frontières du Nidal, les cabales qui pratiquent l’incantation des ombres hantent la périphérie du Galt et du Taldor. Certaines servent Zon-Kuthon, d’autres satisfont uniquement leur propre soif de pouvoir.

Magie des tatouages

Options thématiques :
Création de tatouages magiques (Don)
Ensorceleur tatoué (Archétype
 d'ensorceleur)
Tatouage d'incantation (Objet magique)
Tatouage de sort (Objet magique)
Tatouage de stockage (Objet magique)
Même si la pratique du tatouage ritualisé est connue de la plupart des cultures, ce sont les lanceurs de sorts varisiens qui l’emploient le plus souvent. Leurs ensorceleurs tatoués intègrent la magie dans les motifs complexes dessinés sur leur peau et parviennent même à insuffler la vie dans certains tatouages. Toutefois, les merveilles de la magie des tatouages ne sont pas uniquement réservées aux ensorceleurs : tous les lanceurs de sorts peuvent créer des tatouages magiques s’ils ont reçu l’enseignement approprié.

Voir le wiki règles pour plus de détails sur le comportement des tatouages magiques en jeu.

Magie thassilonienne

Options thématiques :
Spécialiste thassilonien (Archétype
 de magicien)
Le concept de spécialisation des magiciens ainsi que les très classiques écoles de magie largement reconnues datent certainement de l’ère de l’Azlant et trouvent peut-être leurs origines dans les sombres replis du temps, avant que l’humanité n’occupe une place de premier plan. Toutefois, ce sont les seigneurs des runes du Thassilon qui ont poussé à l’extrême le concept de spécialisation magique.

Les seigneurs des runes ont découvert que chaque école de magie était opposée à deux autres écoles, ils se sont concentrés sur cette découverte pour développer des méthodes qui leur permettaient d’approfondir la maîtrise de leur spécialité. Ils ont défini ces sept écoles surtout en fonction des choses que chacune d’elles pouvait permettre ou non. En excisant les « impuretés », comme le concept d’écoles opposées et fixes, ils ont cédé leur polyvalence magique contre une plus grande maîtrise de leur domaine de prédilection. Les sept écoles de la magie thassilonienne sont présentées dans l'archétype thématique.