Ici, c'est chez le MJ. Si t'es pas le MJ, mieux vaut ne pas trop regarder ici! Alors: Zou! Fait demi-tour

La fille au collier
Niveau 5
La jeune Jhielil Graywood, héritière d'une ancienne famille de très riche marchand reconnu pour leurs bontés, manque de se faire capturer par des assassins venu pour récupérer un collier aux enchantements si puissants que personne n'arrive à les identifier. Celui-ci, à l’effigie du symbole d'Aroden est-il une clé? A quoi sert-il et pourquoi tout le monde le veux?

Ce scénario est une introduction à la campagne Mythique, elle sert a poser les différents acteurs et pays qui seront lié à toute l'intrigue.
La mort d'Aroden
Niveau 7
Le secret du collier de Jhielil est révélé: Il permet l'invocation d'un puissant monstre de l'époque Azlant, capable de renverser le cours d'une guerre. Toutefois, ce n'est pas sa seule fonction, car, bien que conçu avant la naissance d'Aroden, le collier lui est fortement lié puisqu'il porte l’emblème du dieu présumé mort. Enfin libéré de son porteur, le pendentif peut être transporté par les héros jusqu'à un ancien temple pour libérer Aroden et guérir la plaie du monde. Toutefois, Asmodéus veille et compte bien les empêcher de réussir en envoyant ses sbires contrer la menace.

Ceci est un scénario court, pour amener au moment de l'ascension. Suivant le rythme de la campagne, les combats qui s'y trouvent peuvent être passer.
Rassembler les étincelles
Niveau 7
Aroden est mort! Asmodéus a réussi à le vaincre avant que les héros ne le libèrent avec le collier. Toutefois, ils ont quand même pu mettre la main sur une dague particulière, cachée là depuis très longtemps. Celle-ci appartiens à Pharasma et semble liée à l'emprisonnement de Rovagug. Les héros, tout juste éveillés au statut de demi-dieu, se voient alors confier le destin du monde par la déesse des morts, et devront augmenter leurs propres puissances pour espérer pouvoir contrer les plans diaboliques d'Asmodéus. Toutefois, une sombre force s'est aussi réveillée et commence lentement à se manifester.
Les guerres divines
Niveau 11
C'est la guerre! Le monde s'embrase depuis que le Chéliax et le Nidal se sont alliés pour attaquer et conquérir la Varisie. La plaie du monde vibre de nouveau et les forces démoniaques y habitant semblent sur le point de se répandre dans le monde. Il faut une alliance de tout les pays pour contrer l'assaut et Asmodéus, conscient du danger, s'est rangé du côté des autres dieux pour stopper la menace. Une alliance, impossible auparavant, qui réunit de nombreuses nations se forme. Le Roi Sorcier en profite alors pour se dévoiler et envahir les royaumes peu défendus, gagnant en puissance et pouvoir. Seul les héros pourront l'arrêter, car le Roi-Sorcier est la seconde faction à rassembler les étincelles...
Le plan pour vaincre un dieu
Niveau 15
La guerre pour repousser les démons fait toujours rage, mais il existe encore une lueur d'espoir. La puissance des héros est maintenant sans commune mesure, et personne ne remet leurs statut en question, pas même les dieux. Mais, sont-ils déjà assez fort pour, même à plusieurs, tenir tête à une divinité? Car pour gagner la guerre, il faut rééquilibrer l'échiquier céleste afin de colmater la brèche, et l'occasion est idéale pour raviver les vieilles rancunes, sous prétexte de sauver le plan matériel. Pharasma, guide des héros depuis leurs ascensions, dévoile alors les dernières pièces du puzzle de sa vision, qui aboutira à l'emprisonnement, puis la mort d'Asmodéus. Une fois hors d'état, la plaie se refermera et Golarion sera sauf pour toujours.
Contexte de l'histoire
Un petit explicatif du plan d'Asmodéus, du début à la fin, et l'implication des différents dieux, avec le détail du rôle prophétique de chacun des héros.
L'armée du Roi Sorcier
Liste et feuilles de perso de chaque membre de l'armée du Roi Sorcier, ainsi que leurs relations entre eux et avec le monde. Détails aussi les plans du mort-vivant pour conquérir le monde. OF COURSE !
Manuels des histoires peu communes
Contient tout un tas de quêtes annexes, de feuilles de pnj ou de monstres.
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