P162Climat
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Climat de la région
Abadus (Janvier)
Calistril (Février)
Pharast (Mars)
Gozran (Avril)
Desnus (Mai)
Sarénith (Juin)
Erastus (Juillet)
Arodus (Août)
Rova (Septembre)
Lamashan (Octobre)
Neth (Novembre)
Kuthona (Décembre)
-10 à -5
-5 à 0
0 à 10
5 à 15
10 à 20
10 à 20
15 à 25
15 à 25
10 à 20
5 à 15
0 à 5
-5 à 5
Détermination Aléatoire du climat
D%
Climat
01-70
Normal pour la saison
71-80
Vague de chaleur (01-50) ou Vague de froid (51-100)
81-90
Précipitations
91-99
Orage
1000
Ouragan
Information importante
¶
Vague de froid ou de chaleur
¶
-5 ou +5 à la température normale.
Le mauvais temps freine ou met fréquemment un terme aux voyages et rend impossible le déplacement d’un endroit à un autre. Les pluies torrentielles et le blizzard assombrissent autant la
vision
qu’un
brouillard
épais.
Les précipitations se présentent souvent sous la forme de pluie, mais celle-ci peut être remplacée par de la neige, de la neige fondue ou de la grêle si la température de l’air est suffisamment basse. Si une chute brutale de la température (qui doit tomber en dessous de 0° C) est précédée de précipitations, le sol risque de geler.
Précipitations
¶
Précipitations
D%
Type
01-30
Brouillard
31-90
Pluie
91-1000
Grêle
Brouillard
¶
Qu’il prenne la forme d’une nappe épaisse ou de vapeur s’élevant du sol, le brouillard réduit le champ de vision à 1,50 m (même la
vision dans le noir
ne fonctionne pas au-delà). Les créatures se situant à plus de 1,50 m bénéficient d’un
camouflage
(ce qui signifie que les attaques qui devraient les toucher ont en réalité 20 % de chances de les rater).
Pluie
¶
Diminue la visibilité de moitié, ce qui se traduit par un malus de -4 aux tests de
Perception
. Elle a un effet identique à un vent violent sur les flammes, les attaques à distance et les tests de
Perception
.
Grêle
¶
Ne réduit pas la
visibilité
, mais le bruit qu’elle fait en tombant rend les tests de
Perception
basés sur l’ouïe plus ardus (-4). Parfois (5 % de chances), elle est assez violente pour infliger un total de 1 point de dégâts létaux à ceux qui se trouvent en dessous. Une fois au sol, elle a un effet identique à la neige sur la
vitesse de déplacement
.
Neige
¶
Tant qu’elle tombe, elle diminue autant la
visibilité
que la pluie (-4 aux jets d’attaque à distance et aux tests de
Perception
). Pour pénétrer dans une case couverte de neige, il faut utiliser 2 cases de déplacement. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d6 x 2,5 cm d’épaisseur.
Lourde chute de neige
¶
Même effet que ci dessus, mais entrave la
visibilité
au même titre que le
brouillard
. De telles précipitations laissent derrière elles une couche de neige de 1d4 x 30 cm d’épaisseur. Les lourdes chutes de neige accompagnées de
vents
importants ou violents peuvent générer des congères de 1d4 x 5 cm d’épaisseur, surtout si des objets suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une tente, par exemple). Il y a 10 % de risques que ces précipitations s’accompagnent d’éclairs (voir
Orage
). La neige a un effet identique à un vent modéré sur les flammes (vent soutenu ayant 50 % de chances de souffler les petites flammes non protégées, comme celles des bougies.).
Neige fondue
¶
A un effet identique à la pluie tant qu’elle tombe (si ce n’est qu’elle a 75 % de chances de souffler les flammes protégées), et que la neige une fois au sol.
Orage
¶
En plus des vents (éteint systématiquement toutes les flammes non protégées et fait danser follement celles qui sont protégées (lanternes, etc.), en ayant 50 % de chances de les souffler. Les jets d’attaque à distance et les tests de Perception reçoivent un malus de -4. Le sort
bourrasque
peut produire cet effet) et des précipitations (qui prennent le plus souvent la forme de pluie, même si les orages de grêle sont possibles), les orages s’accompagnant d’éclairs représentent un danger potentiel pour les personnages se trouvant à découvert quand les éléments se déchaînent (surtout pour ceux qui portent une armure métallique). Pour simplifier, considérez que la foudre frappe une fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant une heure. Chaque éclair inflige un nombre de points de dégâts d’électricité compris entre 4d8 et 10d8. Un orage sur dix se change en tornade (voir ci-dessous).
Ouragan
¶
Tornade (FP 10) : toutes les flammes sont instantanément soufflées et il est impossible d’attaquer à distance, même pour les machines de guerre. Les tests de Perception basés sur l’ouïe échouent automatiquement. Au lieu d’être emportés au loin, les personnages se situant trop près de la tornade sont au contraire aspirés (jet de Vigueur pour annuler l’effet). Ceux qui entrent en contact avec l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon autour duquel celle-ci s’enroule, sont projetés dans les airs et secoués en tous sens pendant 1d10 rounds, ce qui leur inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés (subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de chute). La vitesse de rotation de la tornade peut atteindre les 500 km/h, mais l’œil est bien plus lent (50 km/h environ, soit dans les 75 m par round). Une tornade déracine les arbres, ravage les bâtiments et cause d’autres dégâts similaires.
Voir Orage pour les autres effets.