P180 - Un bon vieux donjon ?



La taverne des aventuriers

Le forum

aventuriers en recherche d'emploi

équipe 1 : en mission








équipe 2 : en mission






Avis de mission


mission en cours






aventuriers en retraite


Manuel de l'arpenteur des donjons

Création de personnage

lien utile

Classes on PFSRD



Progression de personnage

gain d'expérience

Dans un premier temps, il n'y aura pas de gain XP.

Lors que vous finissez un donjon, vous passez au niveau suivant.

SAUF lors d'une réussite d'un donjon FP-1.

s'enrichir

Pour s'enrichir, il faut arpenter des donjons à la recherche de trésors.

Lorsque vous finissez un donjon, vous gagnez la totalité des loots à partager dans le groupe.

Si vous mourrez dans le donjon, vous récupérez la moitié des loots.

modification du personnage

entre chaque donjon, vous avez la possibilité de remanier votre personnage à votre convenance. Vous gardez votre niveau et vos richesses estimées en PO.

mort d'un personnage

un personnage mort renait à la fin du donjon

Le DONJON

choix du niveau de difficulté

Avant de commencer un donjon, les joueurs ont le choix du niveau de difficulté. En fonction de ce choix, il y a des répercutions sur : nota : Le FP groupe est calculé comme suit : somme des niveaux des personnages/nombres de personnage arrondi au supérieur.

à 5 joueurs, les monstres seront plus résistant (25 % de PV en plus)



Nombre d'aventuriers

Le nombre d'aventurier par donjon est compris entre 3 et 5. Cependant à 5, les monstres seront plus résistant (25 % de PV en plus)

Débuter le donjon

Un donjon commence si les joueurs sont suffisant, les perso créés et le choix de difficulté voté

Se reposer dans un donjon

il est possible de se reposer dans un donjon mais des créatures rodent les couloirs...

Cela est géré comme suit avec tour de garde : Il faut 10 h de repos avec prière et autre moyen d'apprendre les sorts sauf objet magique.
Je lance un D10. Sur un résultat de 1 à 6, vous êtes dérangés.
Sur un résultat de 7 à 0, vous n'êtes pas dérangés.

nota : se reposer dans un couloir n'est pas possible car c'est un lieu de passage donc 100% de faire une rencontre

Vaincre LE Donjon

Un donjon est réussi uniquement si les PJ l'ont exploré entièrement excepté salle secrète.

La victoire entraine :

Mission failled !!

You loose if : L'échec entraine :

Quelques règles

les espaces restreints

Voici les règles que je prend sur les espaces restreints

le temps dans le donjon

je fais un décompte du temps passé dans le donjon.

le déplacement

On ne peut couper en diagonale un case pleine. Le mouvement en rouge est interdit Image

la faim et la soif

Les aventuriers peuvent se retrouver en manque de nourriture et de boisson. Sous un climat tempéré, un individu de taille moyenne nécessite quatre litres d’eau et cinq cents grammes de nourriture par jour (deux fois moins pour un personnage de taille P). S’il fait très chaud, il faut compter doubler voir tripler les quantités d’eau pour éviter la déshydratation.

Un individu peut se passer d’eau pendant une journée entière plus une heure par point de Constitution. Passé ce délai, il doit réussir un test de Constitution par heure (DD 10, +1 par test effectué au préalable) sous peine de subir 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque fois.

Il est aussi possible de se passer de nourriture pendant trois jours, même si cela est de plus en plus dur à supporter. Au delà, le personnage doit réussir un test de Constitution par jour (DD 10, +1 par test effectué au préalable). S’il échoue, il subit 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque fois.

Un aventurier subissant des dégâts non-létaux en raison d’un manque de nourriture ou d’eau est automatiquement fatigué. Ces dégâts non-létaux ne peuvent pas être soignés tant que le personnage n’a pas bu ou mangé, selon le cas de figure. Même les sorts de soins ne peuvent rien contre eux.

Les pièges

faire 20 Je considère qu'il faut 30 minutes pour faire vingt pour détecter un piège sur une case.

mode avancer à l'affut de piège avec ce mode, le Mj lance automatiquement un jet de perception en secret mors que vous arrivez sur un piège. A chaque case, il sera décompté 1 minute. Le pouvoir du roublard "Dénicheur de pièges" permet faire les jets sans perdre de temps

les recherches

Il y a des trésors cachés parfois ou des passages secrets. faire 20 Il est possible de faire 20. Cela prend 10 minutes par case.

La vie entre chaque donjon

Boutiques

accessibles : tout est accessible si vous avez les moyens.

création d'objet magique

oui, vous pouvez.