P286 Règles maisons diverses

Accès au forum ou Retour au Wiki

Document original Merci à Boadicee, Keenan Jones, Wyatt Nelson, et à ceux qui ont écrit la version anglaise.

Pourquoi changer des règles?

Il y a eu, depuis le début de Pathfinder, pas mal de nouvelles règles, classes et ainsi de suite. Par conséquent, certains des options d’origine sont un peu démodée, et souffrent par comparaison avec les nouvelles options, le guerrier et le moine, par exemple. Une partie de ces règles sont dédiées à rééquilibrer un peu les choses pour que les joueurs puissent jouer ce qu’ils veulent sans se sentir laissés pour compte pour autant. Deuxième chose, les règles sont aussi là pour encourager plus d’options, des personnages plus riches, plus versatile. Dernier point: il y a des trucs qui sont tout simplement bizarres ou imprécis, donc il s’agit aussi de clarifier un peu tout ça.

Toutes classes:

Nains

Trait racial alternatif: Charismatique

Certains nains sont rudes et peu abordables, mais d’autres sont naturellement affables. Les nains avec ce trait n’ont pas de pénalité au Charisme, mais pas de bonus à la Sagesse.

Compétences:

toutes les classes ayant 2 PC/Niveau gagnent à la place 4 PC/niveau, à l’exception des casters basés sur l’Intelligence. Si un archétype change l’attribut de casting, les classes concernées gagnent 4 PC/niveau.

Les personnages gagne des compétences de background.

Bonus de Classe de prédilection:

Les bonus de classe qui offraient un bonus de +½ à une capacité de classe au moment de Ultimate Magic et n’offrent plus que +⅙ offrent maintenant +⅓. Exemples: Mystères d’Oracle, Performance Bardique.

Conversion d’actions

Une action simple peut être convertie en action de mouvement.

A présent, il est possible de convertir une Action simple en Action de mouvement ou en Action rapide. Il n’est possible de réaliser que 2 actions rapides par round au maximum en suivant ces règles.

C’était déjà possible avec l’Action préparée pour préparer une Action rapide avec la mention “dès que possible”. Cela clarifie simplement les règles.

Endurance Déchaînée

L’Endurance Martiale permet au personnage de bénéficier d’une réserve de points d’endurance, lui permettant des efforts hors du commun pour tirer le meilleur parti de ses dons (les effets dépendent des dons). Seules les classes possédant un BBA de ¾ ou 1 fois leur niveau, et n’ayant pas de sorts de niveau 7 à 9 peuvent sélectionner ce don.

La classe de Guerrier (et celles comptant comme un guerrier en ce qui concerne les pré-requis de dons) obtient ce don gratuitement au niveau 3.

Prestige:

Pour les suivants/cohortes: Pour les compagnons d’armes:

Téléportation:

Il n’est possible de se téléporter sur de longues distances que si le lanceur de sort est familier avec la destination.

Nécromancie

Commandement des Morts/Animer les morts/Création de mort-vivant:

La limite maximum de morts vivants contrôlés est de 2HD par NLS du nécromancien au lieu de 4HD par NLS du nécromancien.

Contrôler les morts et Commandement des morts ont une limite de DV réduite de moitié également.

Nouveau Don “Maître Nécromancien”: augmente la limite de morts contrôlés (pour chaque limite) de 50%.

Ex: Si le nécromancien a animé 4HD de morts, et contrôle 3HD de morts par Commandement des Morts, il peut contrôler 6HD par Animation des Morts et 4HD par Commandement des morts.

Enchantement & lancement discret de sorts

Enchantements:

La cible d’un sort de charme ne se rend pas compte qu’elle a été victime d’un tel sortilège, même en réussissant son jet de sauvegarde, mais elle peut tout de même être suspicieuse.

La cible d’un sort de coercion se rend compte dans tous les cas qu’elle a été victime de magie, même si elle ne peut généralement rien y faire avant la fin de l’effet si elle rate son jet de sauvegarde.

Magie Discrète:

Les sorts n’ayant pas de composants somatiques et/ou verbales sont naturellement discrets. Cependant, ils nécessitent une concentration supplémentaire pour réussir à les lancer discrètement:

Dons et Traits

Attaque en puissance:

Ce don n’existe plus, c’est désormais une option pour toute classe avec BBA +1.

Tir à bout portant:

Ce don n’existe plus, et est remplacé par Tir de précision pour les dons de tir.

Viser:

Ce don n’existe plus, c’est désormais une option pour toutes les classes avec BBA +1.

Science du combat à deux armes:

fondu en un seul don avec combat à deux armes supérieur.

Dons Gratuits

Tous les personnages obtiennent un des dons suivants gratuitement au niveau 1 (les prérequis doivent être remplis). L’idée: derrière ce bonus est l’idée d’offrir des dons “basiques” permettant de créer des builds plus complexes et originaux, puisque les bases sont couvertes, ou permettre à un personnage de développer des talents secondaires, au delà de sa spécialité. Les dons de magie ne sont pas inclus parce qu’ils ne permettent pas d’options. Par exemple, Spell focus n’offrirait qu’un Greater Spell Focus plus rapide.

Dazing metamagic:

Les créatures ayant échoué à leur JdS peuvent en relancer un à chaque round pour dissiper les effets.

Dons d’armes

Tous les dons d’armes, à l’exclusion de Maîtrise des Armes Exotiques, s’appliquent aux groupes d’armes du guerrier. Par exemple, ‘Arme de Prédilection” s’applique à toutes les lames lourdes au lieu de seulement les épées longues. Cela ne s’applique pas, en revanche, à des capacités de classe comme l’Arme Sacrée du Warpriest.

Expertise du Combat

Prérequis changé à “Dex 13 ou Int 13”. Les dérivés suivent ce principe.

Esquive + Mobilité

Les deux dons ne deviennent qu’un seul don offrant +1 d’Esquive à la CA, qui monte jusqu’à +5 contre les AO provoquées par le mouvement dans les espaces menacés par un adversaire. Deux en un en quelque sorte.

Attaque éclair, Tir en mouvement et Charge.

Ces dons peuvent désormais être utilisés avec des Actions Simples spéciales, comme Enchaînement ou Frappe décisive (histoire d’encourager le mouvement).

Manoeuvres de combat

Nouveau don: Manoeuvres talentueuses (Combat)

Nouveau don: Manoeuvres habiles

Nouveau don: Manoeuvres Puissantes (Combat)

Création d’objets

Dextérité aux dégâts

Modifications:

Les effets permettant d’ajouter la Dextérité comme bonus aux dégâts permet à la place d’ajouter la Dex comme dégâts de précision, qui sont inutiles contre des objets, des créatures amorphes, et de manière générales des créatures invulnérables aux critiques. Ces dégâts ne sont pas non plus multipliés en cas de critique.

Slashing Grace:

un personnage peut utiliser ce don même avec la main non-directrice occupée par un bouclier, par exemple, mais cela n’est pas compatible avec combat à deux armes.

Danseur Derviche:

comme Slashing Grace.

Fencing Grace:

Ce don ne s’applique qu’aux armes légères ou à une main auxquelles le personnage peut appliquer à la fois Attaque en Finesse et Arme de Prédilection.

L’enchantement Agile:

au lieu d’appliquer la Dex aux dégâts, cet enchantement permet d’appliquer les dégâts de Dex contre toutes les cibles, et de les multiplier en cas de critique, uniquement si le personnage peut déjà utiliser sa Dex comme bonus aux dégâts. Il peut désormais être appliqué aux armes à distance. Attaque en Finesse Mythique ou Gun training permet d’appliquer les dégâts de Dex normalement au lieu d’en faire des dégâts de précision.

Nouveau Don: Grâce Tourbillonnante

Nouveau Don: Grâce et Puissance

Tir Rapide et Attaques bonus

Tir Rapide ne se combine pas avec Rapidité, Channel Vigor, l’enchantement de Vitesse ou tout autre effet qui permet une attaque bonus sauf si l’effet en question se cumule avec Rapidité de manière explicite. Cependant, Rapidité permet par exemple à un perso d’obtenir une attaque bonus sans le malus de -2 provoqué par Tir Rapide.

Traits

Les traits offrant “+2 à l’initiative” offrent maintenant “+1 à l’initiative et si vous êtes capables de jouer durant le round de surprise, vous pouvez dégainer votre arme en action rapide”.

Equipement magique et commun

Matériaux spéciaux

Armure d’Adamantine

L’armure d’Adamantine offre les bonus suivants: RD 2/- pour une armure légère, RD 4/- pour une armure moyenne et RD 6/- pour une armure lourde. Le prix est inchangé. Par ailleurs, les armures d’adamantine offrent leur bonus complet contre les armes à feu et arbalètes. Si un personnage porte une armure d’Adamantine, il bénéficie également de son armure naturelle contre de telles attaques. La RD offerte par l’armure s’ajoute aux autres sources de réduction de dégâts.

Cuir de Dragon

Katana

Il est désormais considéré comme une arme compatible avec Attaque en finesse, au même titre que le cimeterre.

Targes

Pour les effets nécessitant une “main libre”, comme la Frappe Précise du Duelliste, la main non-directrice n’est pas considérée comme libre si le personnage utilise une targe. Cependant, il est possible de se passer du bonus de CA de la targe pour un round pour avoir l’effet “main libre”, et il est dans les deux cas possibles de tenir un objet dans cette main.

Pas d’inquiétude, cela dit, les dons pour obtenir la Dex aux dégâts comme Slashing Grace ne nécessitent plus de main libre.

Un personnage ne bénéficie pas non plus du bonus de la targe en maniant une arme à distance si il se sert du même bras pour tenir, manier, recharger son arme.

Arbalètes et armes à feu

Mécaniques de base

Les armes à feu sont considérées par défaut comme des armes martiales.

Toutes les arbalètes, armes à feu et armes de siège voient leur Dé de dégâts augmenté d’un rang sur la table ci-dessous.

1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->3d6->4d6->6d6->8d6->12d6
1d12->2d8->3d8->4d8->6d8->8d8->12d8

Les cartouches alchimiques n’offrent plus de bonus pour recharger, elles sont considérées comme utilisées par défaut (mais en utilisant le prix de la poudre/balle et sans la pénalité de long feu).

Les arbalètes et armes à feu percent armures et boucliers, et peuvent ignorer une partie de leur bonus de CA. Les armes de siège requièrent typiquement plusieurs actions complexes pour recharger et viser. Le don Tireur d'Élite (ci-dessous) réduisent ce temps de 1, pour un minimum de 1 action complexe (ou action de mouvement si le personnage a le don Ingénieur de Siège). Les couleuvrines, et autres armes avec la propriété “Tir ralenti (Slow Firing)” comptent comme nécessitant 1 servant et 2 actions complexes pour recharger et 0 round pour viser.

La dispersion (“scatter”) des armes de siège couvrent un angle de 45° au lieu d’un angle de 90°.

Enchanter une arme de siège coûte deux fois plus cher qu’une arme de base.

Les attaques d’une arme à double barillet sont résolues comme une action simple avec une pénalité de -4 et +2% de chance de faire long feu. Si l’attaque touche, elle inflige deux fois les Dés de dégâts de base. Frappe Décisive peut ajouter une itération de Dé supplémentaire (soit 3 fois les Dés de base au total). Les dégâts de précision et d’énergie ne sont ajouté qu’une fois. Pour les effets des munitions spéciales, il n’est nécessaire de dépenser qu’une balle enchantée ou spéciale par tir à double barillet.

Les attaques de Dispersion (“scatter”) fonctionne comme un jet d’attaque normal, mais ne bénéficient pas des bonus de précision (à l’exception du don Tireur d’Elite). Cependant, elles ignorent le camouflage et ne peuvent être déviées par des dons comme Dévier les Flèches ou autre. Les attaques à dispersion réduisent le bonus de Dex, Esquive et Taille à la CA au lieu des bonus d’Armure et de Bouclier. Elles comptent comme des attaques à air d’effet contre les essaims et pour détruire les objets si pertinent.

Tous les personnages gagnent accès au don Deadshot mis à jour (voir ci-dessous), et peut s’en servir sans point d’audace ou dépense d’audace - ceci est analogue à une attaque à outrance, et les effets qui interagissent avec les attaques à outrance (Rapidité, Combat magique…) offrent leur bonus utilisés en conjonction avec Deadshot.

Dons d’arme à feu/arbalète:

Chargeur Multi-barillets:

Tireur d'Élite

Mis à jour: Deadshot

Par une action simple (qui ne peut pas être combinée avec un tir à double baril ou une Frappe Décisive), une arme de siège, une arme à feu ou une arbalète peuvent être utilisée en visant soigneusement pour une efficacité maximale. Le personnage lance une attaque à outrance (incluant une éventuelle supplémentaire venant de Tir rapide ou Rapidité par exemple), mais ne tire qu’un projectile, qui inflige des dégâts supplémentaires égaux aux dés de l’arme multiplié par nombre d’attaques réussies (par exemple, +2D8 par attaque pour un mousquet). Ces dégâts ne sont pas multipliés sur un critique, et tous les dégâts de précision et élémentaires ne sont comptés qu’une fois. Si une des attaques est un critique, les dégâts de base sont multipliés normalement. Les risques de long feu et d’échec critique ne sont déterminés que par la première attaque. Des munitions magiques sont comptabilisées dans chaque jet d’attaque, mais une seule fois dans les jets de dégâts.

Nouveaux Enchantements

(Objet Alchimique): Cartouches Dragons

Les cartouches dragons infligent moitié dégâts de feu, moitié dégâts perçants et contondants, et fonctionnent comme une attaque de dispersion avec une réduction d’armure supplémentaire de 4 points. Elles infligent des dégâts complets aux objets, mais les attaques sont faites avec +4 de chances de faire long feu durant deux rounds. Cette pénalité se cumule jusqu’à ce que l’arme ait eu le temps de refroidir ou soit brisée. D’autres dégâts élémentaires sont possibles, mais plus rares.

Réduction de recul

Dispersion large

Tempête (feu, foudre, froid, acide)

Tonnerre

Nouvelle arme magique:

Gantelet Kinésique

Nouveaux sorts d’armes à feu:

Nouveau sort: Tir gravité

Nouveau sort: Tir gravité de groupe

Nouveau sort: Ligne de Mire


Changements par classe

Barbare

Comme Barbare Déchaîné

Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Barde

Guerrier

Moine

Paladin

Rôdeur

Le compagnon animal démarre normalement, pas à niveau -3.

Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Roublard

Ensorceleur

4+INT points de compétence par niveau.

Magicien

Pas de changement.

Alchimiste

Un alchimiste ne peut bénéficier que d’un nombre limité d’extraits simultanément sans s’intoxiquer. Au niveau 1, il peut bénéficier de deux extraits à la fois. Chaque extrait supplémentaire inflige une pénalité de -2 à la Dextérité, Constitution et Sagesse qui ne peuvent être guérie que par 8h de repos ou un sort de Restauration. Les potions ne sont pas inclues, sauf si elles sont administrées via Allocation Alchimique.

La découverte Bombe Rapide réduit la puissance de chaque bombe individuelle: les dégâts des Bombes rapides sont égaux à 1D6 de base +1D6/4 niveaux d’alchimiste, plus les dégâts fixes. Les JdS associés à ces bombes ont un DD réduit de 2.

Cavalier

Inquisiteur

rien

Magus

rien

Oracle

rien

Invocateur

Sorcière

rien

AntiPaladin

Ninja

Gagne Evasion au niveau 2. Evasion supérieure peut être choisie comme talent de Ninja avancé.

Samurai

Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Arcaniste

rien

Sanguin

Utilise la rage de Barbare Déchaîné

Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Pugiliste

Chasseur

rien

Investigateur

Voir Toxicité de l’Alchimiste

Shaman

rien

Skald

rien

Slayer

Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.

Swashbuckler

Warpriest

Kinésiste