Alchimiste. Ajoutez +1/2 aux dégâts de bombe de l’alchimiste.
Arcaniste. Ajoute 1/6 au nombre de points que l’arcaniste obtient chaque jour dans son réservoir arcanique.
Druide. Ajoutez un bonus de +1/2 à vos tests d’empathie sauvage et un bonus de +1/2 à vos tests de
Dressage.
Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignages accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
Guerrier. Ajoutez +1 au
DMD du guerrier lorsqu’il résiste à une tentative de repositionnement ou de croc-en-jambe.
Moine. Le moine rajoute +1/4 point à sa réserve de ki.
Magicien. Le magicien choisit un pouvoir de l’école de magie accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + son modificateur d’Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
Magus. Le magus rajoute +1/4 de point à sa réserve magique.
Ninja. Le moine rajoute +1/4 point à sa réserve de ki.
Invocateur. Ajoutez +1 point de vie à l’eidolon de l’invocateur.
Paladin. Le paladin rajoute +1 au nombre de dégâts qu’il guérit par imposition des mains, mais seulement quand il utilise cette capacité sur lui-même.
Prêtre. Le prêtre rajoute un bonus de +1 à ses tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie des extérieurs.
Rôdeur. Ajoutez un bonus d’esquive de +1/4 à la Classe d’armure contre les ennemis jurés du rôdeur.
Roublard. Le roublard gagne 1/6 d’un nouveau
talent de roublard.
Sanguin. Ajoutez +1 au
BMO du sanguin lorsqu’il effectue une tentative de repositionnement ou de croc-en-jambe.
Sorcière. La sorcière rajoute un sort de sa liste à son familier. Ce sort doit être inférieur d’au moins un niveau au plus haut niveau de sort qu’elle puisse lancer. Si jamais elle remplace son familier, le nouveau bénéficie de ce sort supplémentaire.