Les traits de personnages

Vous avez droit à 2 traits de personnages : 1 par catégorie dont 1 trait de campagne obligatoire (il justifiera votre présence à Pointesable.)

Traits de campagne

Certains traits de campagnes se répétent ou se ressemblent, car ils sont issus de plusieurs sources.

Amis et ennemis

Un membre de la famille du personnage (peut-être un de ses parents, un cousin, une tante ou un oncle) a aidé Daviren Hosk à éliminer un groupe de gobelins près de Pointesable. Depuis, ce parent est décédé mais, avant, il a raconté au personnage ce qui s’était passé ce jour-là et lui a parlé de l’offre que Daviren lui a faite s’il se trouvait un jour dans le besoin. Famille marchande

Le personnage a des liens de parenté avec l’une des quatre familles nobles venues de Magnimar pour fonder la Ligue mercantile de Pointesable. C’est un cousin des Valdemar ou des Déverin qui a grandi à Magnimar ou bien il est né et à été élevé à Pointesable. Il a été formé à tenir un commerce et il a passé des années à s’occuper de l’entreprise familiale. Depuis, il a un don pour les affaires.

Liens familiaux

D’un point de vue ethnologique, le personnage n’est pas varisien mais il a été élevé parmi eux et ils le considèrent comme l’un des leurs. Il a même réussi à se faire accepter par un groupe de Sczarni devenu sa nouvelle famille. Une fois sa famille chassée de son dernier campement, il s’est mis en quête d’un ami du clan qui réside à Pointesable, un malandrin sans foi ni loin nommé Jubrayl Vhiski qui se trouve à la Musette de l’homme gras.

OEil de gobelin

Le personnage a grandi à Pointesable où il passait son temps à observer le golfe de Varisie depuis les falaises. Il a si souvent regardé les gobelins de la plage du dépotoir fouiller dans les déchets et recycler les détritus qu’il a développé un véritable don pour repérer les rebus les plus utiles et les plus précieux.

Spécialiste de l’antiquité

Le personnage a grandi le nez dans les livres et il s’est particulièrement intéressé aux cultures disparues et à l’histoire ancienne. De plus, comme il vivait en Varisie, il sait que les monuments qui constellent son paysage appartiennent à une ancienne civilisation nommée le Thassilon. Après une vie d’études et de recherches obstinées, il a reconstitué le langage et une partie de l’histoire de cet empire autrefois glorieux.

Tueur de géant

Le village de la famille du personnage se trouvait dans les étendues sauvages de Varisie mais des géants l’ont pillé, ne laissant que des ruines fumantes. Après cette catastrophe, sa famille s’est entraînée à combattre les géants, afin d’empêcher qu’une telle tragédie ne se reproduise. Quand le personnage a entendu dire que des géants se rassemblaient à l'est de la varisie, il s’est rendu à Pointesable ou à Magnimar pour prévenir la ville d'une future menace.


Étranger

Le personnage ne provient pas de Pointesable. Il y est récemment arrivé et espère bien y devenir riche. Choisissez l’une des raisons suivantes pour sa venue à Pointesable.

Il choisit l'une des 3 raisons : Fils/fille préféré(e)

Le personnage est né et a été élevé dans la ville de Pointesable ou dans une des fermes environnantes. Il connaît de nombreux secrets au sujet de la région et les habitants du coin savent déjà qui il est. Il est apprécié en ville et possède de nombreux amis dans la région mais les petits criminels locaux le considèrent comme une balance ou une poule mouillée.

Selon l’individu choisi, il gagne des avantages différents : Mouton noir

Le personnage est né et a été élevé dans la ville de Pointesable. Il connaît de nombreux secrets au sujet de la région et les habitants du coin savent déjà qui il est. On ne le déteste pas vraiment en ville mais les gens pensent que c’est un causeur de troubles et un bâtard à qui on ne peut pas faire confiance. Les petits criminels locaux le respectent mais pas les gens honnêtes.

Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et Connaissances (folklore local) est toujours une compétence de classe pour lui. De plus, il peut choisir un des citoyens connus de Pointesable cités plus bas comme allié.

Selon l’individu choisi, il gagne des avantages différents. Vengeance et ténacité

Vous étiez à Magnimar pour affaire, pour les études ou pour une toute autre raison. Vous avez retrouvé un proche, un ami, un parent de la famille ou autres avec qui vous vous entendiez très bien. Malheureusement un matin, vous avez pris la mort tragique de cette personne ce qui a été une grande tristesse. Vous n’avez eu accès à aucune infos de la part de la garde ce qui vous a énormément frustré. Et vos recherches (Jet de dés à me faire) vous ont donné de maigres infos. Vous avez juré de le venger et de tuer ou de traduire en justice le ou les coupables. En attendant vous avez décidé de rentrer à Pointesable pour la raison de votre choix. L’infâme progéniture

Vous êtes le fils du tristement célèbre Jervis STOOT, difficile de vivre alors que votre père connu sous le nom du découpeur a massacré une dizaine d’honnête gens… Vous avez souffert durant toute votre enfance des moqueries et de la peur des enfants, du rejet et de la crainte de la plupart des habitants. Ce qui vous a forgé mentalement … Milice Magnimarienne

Vous venez tout juste d’avoir fini votre service militaire à Magnimar. Votre père souhaitait que ayez la meilleure formation militaire possible, il a donc joué de ces contacts pour vous faire entrer non pas à pointesable mais à la milice de magnimar. Cette formation vous a permis de développer une compétence particulière.

Tueur de gobelins

Pour vous, tuer des gobelins est plus qu’une activité ou un travail ; c’est une passion, voire un mode de vie. Vous avez tué votre premier gobelin à un très jeune âge et vous nourrissez une haine intense de ces créatures (peut-être parce que votre famille a été tuée par des gobelins, ou parce que vous avez été capturée et torturé par ces vilaines petites créatures. Si vous êtes rodeur, vous avez eu la chance un jour d’être sauvé par Shalelu Andosana, une ravissante elfe ou vous vous êtes pris d’amitié et qui vous enseigné son savoir. À la recherche de l’Aventure

Depuis tout jeune, la vie et les récits des Éclaireurs de Golarion vous ont fasciné et ce peut-être depuis qu’un d’eux est venu visiter votre village. Vous étiez alors trop jeune pour partir, mais ce n’est plus le cas. Vous vous êtes donc rendu récemment à la nouvelle Loge de Magnimar, récemment installé en varisie, pour devenir Éclaireur vous-même, et la première mission qu’on vous a conviée doit se passer au alentour de Pointesable pour examiner d’ancienne ruines autour de ce village. Les rumeurs qui sont remontées jusqu’à la Société des Éclaireurs parlent de quelques ruines anciennes et entre autres d’un ancien phare au sein du village… les autres seraient disséminé autour… La Société désire bien sûr en apprendre plus ; elle est également curieuse d’avoir l’avis de Brodert Quink sur la question, l’expert du coin. Enfin votre supérieur vous explique que ca sera une mission facile et qu’elle servira à vous tester sur le terrain.

L’informateur

Durant votre jeunesse vous habitiez Pointesable ou ses environs, ce qui vous a permet de connaitre plutôt bien la région. De plus vous avez plutôt le profil d’une personne solitaire ayant peu d’amis et de trainer avec des gens louches, et d’être dans la débrouille pour trouver soit même soit parce que vos parents étaient absent ou qu’ils soient décédé, ce profil non négligeable a attiré l’attention de divers organisations. Choississez l’une des compétences suivantes : Connaissances folkore local, déguisement, discrétion, escamotage, perception, sabotage et vous gagnez un bonus de trait de +1 et celle ci est une compétence de classe. Jeune diplomé Vous etes tout juste sortis de l’académie de la turandurok. Vous êtes un des meilleurs diplomé de l’école et vous êtes la fierté de vos parents, à moins que vous soyez un orphelin qu’importe vous gagnez un bonus de trait de +1 à la compétence connaissance de votre choix.

De plus, vous avez été remarqué et un travail vous a été proposé par l’un des PNJ suivants : Artiste enthousiaste

En apprenant que Pointesable possède un théâtre rivalisant avec ceux de grandes villes comme Magnimar ou Korvosa, le personnage décide de tenter sa chance et d’obtenir un rôle là-bas. Il a envoyé une lettre à Cyrdak Drokkus pour demander à passer une audition mais, comme il n’a pas reçu de réponse, il a décidé de se rendre à Pointesable pour le voir en personne, persuadé que sa force de caractère et son charme lui permettront d’obtenir facilement ce qu’il désire. Chasseur de monstres

Le personnage s’est rendu dans le golfe de Varisie en quête du diable de Pointesable ou parce qu’il a été attiré par les histoires de pêcheurs qui parlent du vieux Gueule-meurtrière. En tout cas, il est en Varisie pour chasser de célèbres monstres. Pour l’instant, il n’en a pas vu un seul et il s’est rendu à Pointesable pour faire des recherches et se réapprovisionner avant de repartir dans les étendues sauvages.

Entrainement pour la myxine

Enfant, le personnage est passé à Pointesable et a entendu parler du concours de la Myxine, la célèbre taverne. Depuis, il rêve de s’emparer de la bourse pleine de pièces et de graver son nom sur la poutre au-dessus du bar. Il s’est entraîné à avaler une nourriture indigeste et à boire une eau dont même les porcs ne voudraient pas, au point qu’il a développé une résistance particulière à l’encontre de tout ce qui est putride et répugnant.

Etudiant en religion

Le personnage consacre sa vie à une unique divinité mais il étudie toutes les religions et croyances mortelles. Quand il a appris que Pointesable venait de terminer une cathédrale dédiée aux six divinités les plus populaires de la région, il a voulu voir l’endroit de ses yeux et il est arrivé juste à temps pour la consécration du saint édifice.