Lenor
Nom
: Lenor
Caste
: Voyageur
Dextrie
: Droitier
Augure
: Pierre
Statut
: Voyageur Eclaireur
Valeur
: Découverte
Caractéristiques
¶
Force : 6
Résistance : 6
Physique
: 6
Intelligence : 5
Volonté : 4
Mental
: 4
Coordination : 5
Perception : 7
Manuel
: 6
Présence : 3
Empathie : 5
Social
: 4
Initiative
: 3d10
Chance
: 5
Maîtrise
: 2
Compétences
¶
Combat
Armes de jet : 3
Armes tranchantes : 7
Corps à corps : 2
Mouvement
Acrobatie : 1
Athlétisme : 5
Équitation : 3
Esquive : 8
Escalade : 1
Natation : 1
Théorie
Castes : 2
Connaissance des animaux : 2
Connaissance des dragons (R) : 2
Géographie : 4
Histoire (R) : 1
Lois (R) : 1
Orientation : 5
Astrologie (R) : 1
Pratique
Cartographie : 1
Estimation : 1
Herboristerie : 2
Lire et écrire (R) : 1
Survie forêt (
R
) : 5
Survie plaines/colline (
R
) : 3
Survie montagne : 1
Premiers secours : 2
Vie en cité (R) : 3
Technique
Artisanat (archerie) (R) : 1
Discrétion : 6
Pièges : 2
Pister : 5
Spécialisation : camouflage :
Manipulation
Armes à projectiles : 6
Déverrouillage (R) : 1
Jeu : 1
Attelage : 1
Communication
Baratin : 2
Conte : 7
Ballades héroïques : 7
Éloquence : 4
Marchandage (R) : 1
Psychologie : 3
Influence
Diplomatie : 3
Dressage : 5
Séduction :1
Tendances
¶
Dragon : 2
Homme : 2
Fatalité : 1
Renommée
¶
Total
: 2
Lumière
: 2
Défenseur du fort de Dornastyl (1)
Défenseur de Sylwin Azurel (1)
Désavantages
¶
Manie : collection de trophées
Phobie : claustrophobie
Fragile : poison/maladie
Avantages
¶
Sens de l'orientation
Sens en alerte
Bénéfices
¶
S'il dispose d'une carte, peut déterminer le meilleur trajet. Peut développer une spécialité de Mouvement ou Théorie.
Se repérer sans se perdre : Le personnage est capable de se repérer dans tous lieux qu'il a déja visité ou traversé.
Dès qu'il rentre dans un nouveau lieu, jet de dés pour apprendre des infos.
Techniques
¶
A la croisée des chemins
: Mental+Empathie diff 10, peut comprendre le sens général d'une phrase en langue inconnue.
Porté par le vent
: En dépensant tous ses points de Chance (minimum 1), le personnage peu éviter n'importe quelle attaque. Le tour suivant toutes ces actions sont à +5 de difficulté et aucun point de Chance ne peu plus être regagné durant tous le combat.
Projectile cardinal : 1 projectile aux dégâts doublés
Interdits
¶
Loi de l'Amitié
: Tu ne refuseras pas ton aide.
Loi de la Découverte
: Tu te dois d'explorer l'inconnu.
Loi de la Liberté
: Tu dois refuser d'être enfermé.
Privilèges
¶
Fils de la terre
: Peut utiliser son environnement pour improviser un traitement.
Familier
: Corbeau.
Logistique''' : Croquis de tout Kor
==Équipement==
~ 50 dracs de bronze
1 drac d argent
Arc composite
Dague
Couteaux de lancer (x2)
Cotte légère
Cuir sombre
Épée longue
Épée large
Javelot de bonne qualité (tueur de sanglier)
Épée à 2 mains de ultra maxi trop bonne qualité !! (Tueuse de primitifs)
Un sac de voyage
Briquet à amadou
Burin pour graver des signes de piste
Carnet chiffonné à moitié rempli de croquis des précédents voyages
Corde de 15 m
Couchage
Drapeaux de couleur
Deux fioles d'huile
Gamelle
Grappin
Lampe à huile
Marteau
Pierre à aiguiser
Pitons
Poncho de cuir
Sifflet
Toile huilée de 4 m²
4 torches
Herbes médicinales
Défenses de maxi sanglier (une seule)
Habits de rechange
Cape chaude
Bottes épaisses
Affaires chaudes
Arc composite
morceau écaille brorne