Conduire des véhicules
Les Véhicules
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Règles de base
Règles complètes
Les conducteurs
Les occupants
La propulsion et les tests de conduite
La taille et l'espace occupé
L'orientation et le déplacement
Conduire des véhicules
Les véhicules en combat
Les profils de véhicules
Les véhicules terrestres
Les véhicules aquatiques
Les véhicules aériens
Les règles de base donnent une idée générale du comportement des véhicules durant le round de combat et de leurs différences avec des créatures. Les parties suivantes approfondissent la manière de les gérer pendant le combat.
Contrôler un
véhicule
nécessite du bon sens, du doigté, de l’intuition et souvent une certaine compétence dans sa
méthode de propulsion
. En ce qui concerne la
propulsion musculaire
, il s’agit de guider les créatures pour déplacer le
véhicule
. Pour la
propulsion par les courants
, il s’agit d’utiliser le courant et les outils comme les voiles, les rames et le gouvernail. Avec la
propulsion magique
, il faut en général comprendre le fonctionnement de l’objet magique qui fournit l’énergie et savoir l’utiliser correctement.
Actions de conduite.
Un
conducteur
peut, au début de son tour et avant d’entreprendre une quelconque action, choisir l’une des actions suivantes (à l’exception de l’action «
incontrôlé
») pour contrôler un
véhicule
. S’il n’entreprend aucune action, en choisit une qui n’est pas dans cette liste ou
retarde
ou
prépare
une action, il perd le contrôle et le véhicule effectue une action «
incontrôlé
».
Accélérer.
(
action simple
) Sur un
test de conduite
réussi, la vitesse actuelle du
véhicule
s’accroît de sa
valeur d’accélération
(par tranche de 1m50 ; minimum 1m50), sans dépasser sa
vitesse maximale
. L’engin peut avancer vers l’avant ou en diagonale. En d’autres termes, à chaque fois qu’un
véhicule
entre dans une nouvelle case de 1m50, il peut choisir n’importe quelle case devant lui (celles en face de lui ou bien celles sur les côtés et ainsi faire un écart). Un
conducteur
qui rate son test ne peut se déplacer que dans les cases situées directement devant l’avant du véhicule.
Continuer.
(
action de mouvement
) Sur un
test de conduite
réussi, le
conducteur
peut déplacer le véhicule vers l’avant dans le sens de son orientation actuelle et à sa vitesse actuelle, et vers l’avant en diagonale. En cas d’échec, la vitesse reste constante mais il n’est pas possible de se déplacer vers l’avant en diagonale.
Incontrôlé.
(aucune action) Lorsque le
conducteur
ne fait rien ou qu’il n’y en a pas, le
véhicule
est
incontrôlé
et se déplace seulement vers l’avant (il ne peut aller vers l’avant en diagonale). Si un
véhicule
est
propulsé par l’énergie musculaire
, il ralentit à un rythme égal à sa
vitesse d’accélération
. S’il est
poussé par les courants aériens ou aquatiques
, ou par une forme de courant étrange, il ralentit de 3 m (2
c
). Ces pertes de vitesse sont cumulatives. Si un engin ne fait rien, il ne peut entreprendre de
charges véhiculées
mais peut toujours faire un
renversement
ou une
collision
du même genre.
Marche arrière.
(
action simple
) Un
véhicule
ne peut se déplacer en marche arrière que s’il est à l’arrêt complet (mouvement de 0). Sur un
test de pilotage
réussi, il peut reculer à la moitié de sa
vitesse d’accélération
et se déplacer directement vers l’arrière (l’inverse de son avant) ou vers l’arrière en diagonale. Si le test est raté, il ne recule pas.
Ralentir.
(
action simple
) Sur un
test de conduite
réussi, la vitesse actuelle du
véhicule
décroît de sa valeur d’accélération (par tranche de 1m50 ; minimum 1m50). Si le test échoue, elle ne décroît pas. L’engin peut de toute façon avancer en diagonale. Si sa vitesse tombe à 0, l’inertie le fera continuer à avancer (vers l’avant ou vers l’avant en diagonale) pendant 1d4 × 1m50 avant de s’arrêter. Le don
Conducteur expérimenté
diminue cette distance de 3 m (2
c
) (minimum 0 m).
Virage.
(
action simple
) Le
conducteur
consacre cette action à tourner le véhicule à angle droit. Celui-ci se déplace à sa vitesse actuelle. Si cette vitesse est égale au double de sa
vitesse d’accélération
, le
DD
du
test de pilotage
subit une pénalité de 10, et de 20 si elle est quatre fois supérieure. Sur un
test de pilotage
réussi, le véhicule change de direction vers la gauche ou vers la droite à angle droit, à n’importe quel moment pendant le déplacement. Pivotez le
véhicule
de manière à ce que le côté arrière gauche ou droit prenne la place de son côté avant. Si le test échoue, il ne tourne pas mais peut être déplacé vers l’avant en diagonale pendant sa phase de mouvement.
Tourner un véhicule.
Dans ce schéma, le chariot est en train d’effectuer un virage vers la gauche après avoir avancé. Lorsque le véhicule entame son virage, placez-le dans le nouvel espace en effectuant la manœuvre en une seule fois, comme si ce repositionnement était son seul déplacement vers son nouvel espace.
Afin d’accomplir cette manœuvre, le conducteur doit réussir un
test de conduite
en entreprenant une action de «
virage
». S’il le rate, le véhicule ne peut qu’avancer droit devant ou en diagonale.
Sortir un véhicule du combat.
Comme il est facile d’accomplir cette tâche en
faisant 10
sur le
jet de compétence
, les
tests de compétence
ne sont normalement pas nécessaires. Presque tous les personnages peuvent facilement le faire ; les
DD
sont donnés uniquement pour régler les situations spéciales qui pourraient arriver dans le jeu.
Conduire un véhicule propulsé par magie.
En général, un tel
véhicule
requiert des actions mais pas de
test de conduite
pour le diriger. Lorsqu’un personnage pilote ce genre d’engin, traitez chaque action comme s’il avait réussi son test.
Conduire un véhicule sans la compétence appropriée.
S’il ne possède pas la
compétence
, le
conducteur
peut toujours faire à la place un jet de
Sagesse
. Il peut même
faire 10
ou bénéficier d’une assistance lorsqu’il utilise sa
Sagesse
à la place de la compétence.
Équipages.
Certains
véhicules
nécessitent un équipage. Ils sont ainsi aussi faciles à contrôler que les autres engins si leur équipage est au complet. Au moins la moitié de cet équipage doit être à bord pour diriger le
véhicule
et même ainsi, tous les
DD
des
tests de pilotage
subissent une pénalité de 10. Les membres d’équipage ne peuvent entreprendre aucune action lorsque le
véhicule
est en mouvement, sauf s’il s’agit d’aider à bord. Ils ne contrôlent pas non plus d’espace.
Règle optionnelle : Virages brusques.
Les règles pour faire tourner un
véhicule
sont une façon simple pour le faire tourner sur une grille, mais lorsque cela arrive ce n’est pas si évident, même si l’engin est
alimenté par magie
; les
véhicules
ne tournent pas avec régularité. Si ce système simple est trop abstrait, vous pouvez leur faire faire des virages brusques.
Demandez au conducteur d’effectuer un
test de conduite
habituel. S’il le réussit, il peut faire tourner le
véhicule
. Celui-ci a, au cours de la manœuvre, une chance de
renverser
ou de
percuter
une créature dans la zone du virage. Cette dernière a la forme d’un carré dont les côtés sont égaux à la longueur du
véhicule
, l’un de ses sommets touche l’avant du
véhicule
sur le côté opposé à la direction du virage. En d’autres termes, mettez la case avec un côté le long de l’avant du
véhicule
, perpendiculairement à cet avant, et une autre dans le sens actuel du
véhicule
. Placez la case de sorte que son coin le plus éloigné soit dans la zone de la destination voulue. Si le virage est réussi, le
véhicule
termine son déplacement dans cette zone et fait face à la direction du virage.
L’engin effectue ensuite soit des
renversements véhiculés
, soit des
charges véhiculées
(si le
conducteur
effectue l’
action rapide
requise) sur toutes les créatures et les objets dans cette zone qui sont plus petits que lui. Il effectue des
manœuvres de collision
sur toutes les créatures et les objets dans ce carré qui sont plus grands que lui, y compris les objets solides. Les
renversements
et les
charges véhiculés
subissent une pénalité de -10. Le
conducteur
peut choisir de faire ces manœuvres dans l’ordre qui lui plaît, mais ne peut en faire qu’une à la fois (même après que le
véhicule
est
accidenté
ou brutalement stoppé). Tous les effets se cumulent. Si le
véhicule
est
accidenté
ou s’
arrête brutalement
, le
MJ
décide de la localisation finale dans la zone de virage et privilégiera la plus plausible en fonction des effets.
Par exemple, la zone concernée contient deux objets plus gros que le
véhicule
et trois créatures plus petites que lui. Le
conducteur
décide d’effectuer en premier la
collision
sur les objets et l’engin est
accidenté
durant cette manœuvre sur le deuxième objet. Le
véhicule
effectue toujours les
renversements véhiculés
sur les deux autres créatures et il s’arrête à un endroit choisi par le
MJ
.