Certains justiciers possèdent d'incroyables aptitudes innées qui, bien que normalement réservées aux bêtes sauvages, les aident inexplicablement à combattre leurs ennemis. Ces justiciers ont des liens avec la créature dont ils imitent les capacités, qu'il s'agisse d'un lointain ancêtre lycanthrope, d'une influence divine, d'une expérimentation contre nature ou de tout autre chose.

Parcours naturel (Ext)

Au niveau 1, lorsqu'une âme sauvage choisi une spécialisation de justicier, elle doit également choisir un parcours naturel : arachnéen, aviaire ou ursin. Ce parcours représente le type de créature qui influence son corps, lui offrant des capacités étonnantes. Une fois ce choix effectué, il ne peut plus être modifié.

Aux niveaux 2, 6, 12 et 18, une âme sauvage gagne une capacité spécifique liée à son parcours naturel. Ces capacités comptent comme des talents de justicier, car les spectateurs qui voient l'âme sauvage dans son identité sociale les utiliser ouvertement pourraient la soupçonner d'être quelque chose de plus qu'elle n'en a l'air ; les capacités animales les plus évidentes (comme la forme d'ours et le lancer de toiles) donnent un malus de -10 au test de Déguisement de l'âme sauvage pour apparaître comme son identité sociale. Cela remplace les talents de justicier obtenus aux niveaux 2, 6, 12 et 18.
  • Arachnéen. Le sang des araignées coule dans les veines de ces âmes sauvages.
Sens accrus (Ext). Au niveau 2, une âme sauvage arachnéenne peut anticiper le danger et y réagir particulièrement vite. Elle gagne le talent de justicier sens du harceleur, même si elle n'est pas harceleuse.

Lancer de toiles (Ext). Au niveau 6, les poignets d'une âme sauvage arachnéenne peuvent produire une toile épaisse et collante qu'elle peut tirer sur ses ennemis. Tirer une toile est une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Les toiles agissent comme une sacoche immobilisante lorsqu'elles touchent une créature, sauf que le DD du jet de Réflexes pour éviter d'être collé au sol ou incapable de voler est égal à 10 + la moitié du niveau de justicier de l'âme sauvage arachnéene + son modificateur de Constitution. Comme une sacoche immobilisante, les toiles ne fonctionne pas sous l'eau. L'âme sauvage arachnéenne peut tirer des toiles un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Constitution.

Spécialiste des toiles (Ext). Au niveau 12, une âme sauvage arachnéenne peut envelopper ses mains et ses pieds d'une toile extrêmement collante, même sur des équipements tels que des gants et des bottes. Cela lui confère une vitesse d'escalade de 9 mètres. De plus, par une action de mouvement qui provoque des attaques d'opportunité, une âme sauvage arachnéenne peut utiliser sa toile pour créer l'équivalent d'une corde de soie de 15 mètres de long (4 pv, DD 24 pour briser) et peut la tirer sur toute surface plate et inoccupée d'au moins 1,5 mètre carré. Si l'âme sauvage arachnéenne réussit une attaque à distance contre une CA de 10, la corde se colle fermement à la surface, ne peut être retirée que si elle est détruite, et peut supporter le poids de l'âme sauvage arachnéenne et d'une créature supplémentaire de taille M ou plus petite. Si d'autres créatures tentent d'utiliser la corde de toile, celle-ci est détruite. Cette capacité coûte une utilisation quotidienne de lancer de toiles.

Maître des toiles (Ext). Au niveau 18, une âme sauvage arachnéenne peut utiliser spécialiste des toiles sans dépenser une utilisation quotidienne de lancer de toiles. De plus, elle peut créer de nombreuses cordes de toile pendant qu'elle se déplace et se balancer de corde en corde, ce qui lui permet techniquement de se déplacer à sa vitesse de base dans les airs, tant qu'elle utilise toujours au moins une main pour tenir la toile et qu'elle a toujours des points d'attache à moins de 15 mètres et au-dessus d'elle. Les cordes de toile qu'il crée de cette manière se dissolvent dès qu'il a fini de les utiliser pour se balancer.

  • Aviaire. Le sang des faucons ou d'autres grands oiseaux de proie coule dans les veines de ces âmes sauvages.
Atterrissage en douceur (Ext). Au niveau 2, une âme sauvage aviaire peut faire pousser sous ses bras des volets plumeux qui lui permettent de tomber lentement. Elle gagne le talent de justicier chute parfaite.

Œil de faucon (Ext). Au niveau 6, une âme sauvage aviaire aiguise son sens de la vue. Elle gagne un bonus de compétence égal à la moitié de son niveau de justicier aux tests de Perception basés sur la vue.

Envolée (Ex). Au niveau 12, une âme sauvage aviaire peut exploiter le vol inhérent à son sang. Lorsqu'elle est dans son identité justicière, elle possède des ailes plumeuses qui lui confèrent une vitesse de vol de 12 mètres (avec une bonne manœuvrabilité).

Plongeons mortel (Ext). Au niveau 18, une âme sauvage aviaire apprend à imiter le piqué et le plongeon des oiseaux de proie. Par une action complexe alors qu'elle se trouve à au moins 9 mètres au-dessus du sol, une âme sauvage aviaire peut plonger sur une créature en se déplaçant jusqu'à deux fois sa vitesse de déplacement et effectuer une seule attaque au corps à corps. Le mouvement provoque des attaques d'opportunité comme d'habitude, et l'attaque provoque une attaque d'opportunité de la part de sa cible. Si l'attaque réussit, l'âme sauvage aviaire inflige les dégâts de l'attaque plus 2d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres de plongée (jusqu'à un maximum de 20d6 points de dégâts si elle a plongé de 30 mètres ou plus). Même si l'attaque rate, la cible subit les dégâts supplémentaires de la distance du plongeon, mais elle a alors droit à un jet de Réflexes pour les réduire de moitié (DD = 10 + la moitié du niveau de justicier de l'âme sauvage aviaire + son modificateur de Force ou de Dextérité, selon le plus élevé). Un justicier aviaire peut plonger de cette manière un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Force ou de Dextérité, selon le plus élevé.

  • Ursin. Le sang des ours coule dans les veines de ces âmes sauvages.
Griffes mortelles (Ext). Au niveau 2, les mains d'une âme sauvage ursine deviennent des griffes lorsqu'elle est dans son identité justicière, lui offrant deux attaques de griffes. Il s'agit d'attaques naturelles primaires qui infligent 1d4 points de dégâts si elle est de taille M ou 1d3 si elle est de taille P.

Mâchoires d'ours (Ext). Au niveau 6, une âme sauvage ursine gagne une attaque de morsure lorsqu'elle est dans son identité justicière. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui infligent 1d4 points de dégâts si elle est de taille M ou 1d3 si elle est de taille P.

Peau épaisse (Ext). Au niveau 12, lorsqu'elle est dans son identité justicière, la peau d'une âme sauvage ursine se hérisse de poils épais comme ceux d'un ours. Elle gagne un bonus d'armure naturelle de +1. Ce bonus d'armure naturelle augmente de 1 aux niveaux 16 et 20.

Forme d'ours (Sur). Au niveau 18, une âme sauvage ursine a appris à prendre la forme d'un ours. Elle peut se transformer en ours par une action simple, à volonté, et la transformation dure jusqu'à ce qu'elle se retransforme. Lorsqu'elle est transformée, elle devient un grizzly comme avec forme bestiale II. Une âme sauvage ursine perd sa capacité à parler lorsqu'elle est sous forme d'ours et est limitée aux sons qu'un ours normal peut émettre, mais elle peut communiquer normalement avec d'autres ours, comme avec communication avec les animaux.
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