Les édits spéciaux (règle optionnelle)

Il existe quatre types d’édits spéciaux optionnels : diplomatique, d’exploration, commercial et de vassalité. À chaque tour, lors de la phase d’édit, vous pouvez promulguer un seul de ces quatre types d’édits après vos édits de jours fériés, d’amélioration, publicitaire et de taxation.

Les édits diplomatiques

Les édits diplomatiques sont des édits spéciaux qui vous permettent d’établir une ambassade auprès d’un autre royaume, de conclure un traité ou de forger une alliance. Pour promulguer cet édit, il faut qu’un représentant officiel de votre royaume (comme un ambassadeur ou un membre du gouvernement) se trouve dans le royaume désiré. (Ceci dit, votre MJ peut décider que les détails de l’édit se règlent par communication magique et que vous n’avez pas besoin de remplir cette condition.) Cet édit vous coûte 1d4 PC en voyage et autres dépenses.

Votre représentant doit faire un test de Diplomatie dont le DD obéit à la formule suivante :

DD = 10 + modificateur d’Infamie de votre royaume + modificateur de taille spécial du royaume choisi + modificateur de taille spécial de votre royaume + modificateur de différence d’alignement + modificateur de relations + attitude du royaume choisi - Gloire de votre royaume - PC dépensés en pots de vin ou en cadeaux
Modificateur de différence d’alignement
Différence d’alignement*Modificateur du DD
Pareil+0
1 cran+5
2 crans+15
Par axe d’alignement
  • Modificateur de taille spécial. Il s’agit de la taille du royaume divisée par 5.
  • Modificateur de différence d’alignement. Il dépend de la proximité qui existe entre l’alignement de votre royaume et celui de l’autre, selon la table "Modificateur de différence d’alignement".

Modificateur de relations diplomatiques
RelationsModificateur du DD
Vous et le royaume choisi avez tous deux conclu une alliance avec un troisième royaume-8
Vous avez conclu un traité avec un allié du royaume choisi-4
Vous et le royaume choisi avez tous deux conclu un traité avec un même troisième royaume-2
Vous avez une ambassade chez un ennemi du royaume choisi+2
Vous avez conclu un traité avec un ennemi du royaume choisi+5
Vous avez conclu une alliance avec un ennemi du royaume choisi+10
  • Modificateur de relations. Ceci prend en compte les traités, les alliances et les conflits que vous avez avec les alliés et les ennemis du royaume choisi. Si vous avez les mêmes amis que l’autre royaume, il aura intérêt à entretenir de bonnes relations diplomatiques avec vous, en revanche, si vous êtes amis avec ses ennemis, il aura bien moins envie de négocier avec vous. Modifiez le DD comme indiqué dans la table "Modificateur de relations diplomatiques" à chaque fois que vous avez tous deux des relations avec un troisième royaume.
  • Attitude. Comme l’attitude de départ d’un PNJ, un royaume est généralement indifférent vis-à-vis d’un autre mais le MJ peut modifier cela en fonction d’une différence d’alignement, d’une histoire commune, d’un problème de culture, de guerre, d’espionnage, de tensions raciales ou d’autres facteurs propres au monde de votre campagne. Tout cela peut aussi influer sur le DD de l’édit (en augmentant le DD de 5 pour chaque cran en dessous de serviable).
Le test de Diplomatie se fait sur plusieurs jours, au cours desquels l’émissaire fait connaissance avec les représentants du royaume choisi, discute de leurs intérêts communs et des avantages et objectifs liés à un accord diplomatique. Comme ce test ne correspond pas à un événement isolé, les capacités et les sorts qui modifient un unique jet de dé n’affectent pas le test, à moins qu’ils ne fassent effet pendant au moins 24 heures (par exemple, bagou ne modifie pas le test).

Les édits d'exploration

Les édits d’exploration sont des édits spéciaux qui vous permettent de recruter des explorateurs et de les charger de cartographier un hexagone avant de le préparer pour que vous puissiez l’annexer. Vous pouvez les accompagner ou les laisser se débrouiller.

Quand vous montez une expédition, vous devez d’abord déterminer la durée de la mission et choisir son itinéraire. Les explorateurs coûtent 1d4 PC par mois de travail, payable d’avance. Ils partent de votre capitale et consacrent le temps convenu au voyage, à l’exploration et à la cartographie des hexagones vierges. Ils reviennent à la capitale à la fin de leur contrat. Consultez la table "Les terrains et les améliorations de terrain" pour connaître la durée des voyages et de l’exploration d’une zone. Il faut promulguer un édit par expédition.

Lors de leur premier jour dans l’hexagone, les explorateurs notent les caractéristiques évidentes du terrain et ses ressources visibles. Ensuite, chaque journée leur permet de faire un test de Connaissances (géographie) et/ou de Survie afin de repérer des particularités géographiques cachées, les antres ou les ressources dissimulées. Le DD va de 15, pour les éléments faciles à trouver ou relativement connus des locaux, à 30 pour les éléments bien cachés ou inconnus du grand public.

Les explorateurs risquent de faire des rencontres aléatoires, tout comme vous, ou de se heurter à un danger quand ils traversent l’hexagone ou l’explorent. Si vous n’êtes pas avec eux et qu’ils font une rencontre néfaste, ils peuvent tenter un test de Discrétion (DD 10 + deux fois le FP de la rencontre). Ils utilisent le modificateur de Discrétion du membre le moins discret du groupe. S’ils échouent, vous pouvez faire un test de Stabilité (DD = DD de contrôle + deux fois le FP de la rencontre). Si vous réussissez, les explorateurs s’échappent et survivent mais ils sont éparpillés et ne peuvent pas progresser ce mois-ci. Si vous ratez le test, ils se font tuer, l’Insatisfaction augmente de 1 et vous perdez le restant des PC que vous avez investis dans l’expédition.

Les édits commerciaux

Les édits commerciaux sont des édits spéciaux qui vous permettent de créer une route commerciale pour rejoindre un autre royaume. Elle augmente les PC que vous gagnez chaque mois et peut améliorer votre Gloire et d’autres statistiques du royaume.

Pour dessiner votre route commerciale, vous devez choisir un royaume qui vous sert de partenaire commercial et déterminer la distance (en hexagones) qui sépare une communauté de votre royaume d’une communauté de cet autre royaume. Cela détermine le tracé de la route qui ne suit pas une ligne droite. La route commerciale peut traverser des plaines, des déserts et n’importe quel type de terrain doté d’une route ou d’une grand-route. Si votre communauté comporte un quai, la route commerciale peut longer une rivière et des hexagones côtiers. Si votre communauté comporte un front de mer, votre route commerciale peut traverser un hexagone constitué d’eau.

Plus la route commerciale est longue, plus elle est difficile à entretenir. Lorsque vous déterminez sa longueur, les hexagones de route ou de rivière comptent normalement, les hexagones de plaine et de désert comptent double et les hexagones d’eau ou de grand-route comptent comme un demi. La distance totale s’appelle la longueur de la route commerciale (LRC). Divisez cette LRC par 10 pour connaître le modificateur de route (MR). Soustrayez la LRC à la taille de votre royaume pour connaître le modificateur de longueur (ML) (0 au minimum).

Sur une route commerciale, vous parcourez 1 hexagone par jour sur une route ou une rivière (à remonter), 2 le long d’une côte et 4 dans l’eau ou sur une rivière (à descendre). Si le voyage dure plus d’un tour, vous n’en retirez aucun avantage tant que le marchand n’est pas arrivé à destination.

Vous devez investir au moins 5 PC dans la première expédition qui emprunte la route commerciale. Quand les marchands atteignent leur destination pour la première fois, faites un test d’Économie, de Loyauté et de Stabilité. Voici comment déterminer le DD :

DD = DD de contrôle + Corruption de votre communauté + MR + ML – Productivité de votre communauté

Si vous ratez les trois tests, vous perdez la totalité de votre expédition, votre Gloire diminue de 1 et votre Insatisfaction augmente de 1. Si vous réussissez un seul test, votre expédition n’atteint pas sa destination mais elle arrive à vendre ses marchandises ailleurs et à récupérer ainsi 1d4 PC pour chaque tranche de 5 PC investis.

Si vous réussissez deux tests, vous avez établi une véritable route commerciale : l’Économie augmente de 1 et la trésorerie d’un montant de PC égal au MR + 2d4 par tranche de 5 PC d’investissement de départ. Par exemple, si vous avez investi 5 PC dans une expédition marchande sur une route commerciale avec un modificateur de 2, votre trésorerie augmente de 2 + (2d4 x 1) PC.

Si vous réussissez les trois tests, vous avez établi une véritable route commerciale et rencontré un franc succès : l’Économie augmente de 2, la Gloire de 1 et la trésorerie d’un montant de PC égal à MR + 2d4 par tranche de 5 PC investis.

Une fois établie, la route commerciale fournit des avantages pendant un an.

Un royaume ne peut avoir qu’une route commerciale de chaque type. Vous devez construire des bâtiments appropriés à chaque type de route dans votre communauté. Ils augmentent tous le bonus d’Économie de la route commerciale si votre expédition arrive bien à destination.

Nourriture. Vous pouvez exporter de la nourriture si vos fermes et vos pêcheries produisent un surplus de nourriture qui devrait faire passer la Consommation en dessous de 0. Une route commerciale réservée à la nourriture qui rencontre un franc succès augmente votre Économie de 1 pour chaque groupe de 10 fermes et pêcheries du royaume. En revanche, vous perdez cet avantage lors des mois où les fermes et les pêcheries ne suffisent pas à faire passer la Consommation en dessous de 0. Vous devez avoir au moins une grange et un enclos à bétail dans votre communauté.

Marchandises. Votre route commerciale sert au transport de marchandises, comme les armes ou le textile. Comptez combien vous avez de maisons de la guilde, de forges, de boutiques, de commerces et de tanneries dans votre communauté de départ et divisez ce montant par 10. Si vous arrivez à établir une route commerciale, votre Économie augmente du montant que vous venez de calculer. Vous devez avoir au moins une maison de la guilde dans votre communauté de départ.

Produits de luxe. Cette route commerciale est réservée aux produits de luxe comme les œuvres d’art, les instruments de musique, les livres, les épices, les teintures et les objets magiques. Comptez combien vous avez d’alchimistes, de tours du mage, d’artisans exotiques, d’herboristes, de boutiques de luxe et de boutiques de magie dans votre communauté de départ et divisez ce montant par 10. Si vous arrivez à établir une route commerciale, votre Économie augmente du montant que vous venez de calculer. Vous devez avoir au moins une boutique de luxe dans votre communauté de départ.

Les matières premières. Cette route commerciale sert au transport des matières premières comme le bois, la pierre, le minerai ou le métal. Elle améliore l’Économie de 1 pour chaque groupe de 10 mines, carrières ou scieries du royaume. Pour avoir le droit de compter les mines, vous devez avoir une fonderie dans votre communauté de départ.

Les édits de vassalité

Les édits de vassalité vous permettent de céder une portion de vos terres (ou des terres vierges que vous estimez vôtres) à un subordonné. Vous soutenez son règne en échange de son allégeance. Ce type d’édit sert aussi à créer une colonie affiliée à votre royaume. Vous pouvez également utiliser l’édit de vassalité pour soumettre un royaume conquis, sans avoir besoin de l’absorber entièrement, hexagone par hexagone. Lorsque vous promulguez cet édit, vous devez choisir qui sera vice-roi.

Pour promulguer un édit de vassalité, vous devez dépenser 1d4 PC et octroyer des PC à votre vice-roi, pour donner une trésorerie de départ à votre royaume vassal (peut-être comme vous avez obtenu votre trésorerie de départ grâce à un riche mécène). Vous pouvez donner jusqu’à 1/4 de votre trésorerie à votre vassal pour l’aider à fonder son royaume.

Quand vous lancez un édit de vassalité, vous créez un nouveau royaume ou vous en rattachez un au vôtre. Votre vassal fonctionne comme une entité distincte qui possède ses propres caractéristiques de royaume. C’est à vous de décider comment le gouverner : vous pouvez offrir une autonomie totale à ses dirigeants, leur faire quelques suggestions ou leur passer des commandes occasionnelles pour construire tel bâtiment ou telle amélioration ou encore le contrôler directement en donnant des ordres au vice-roi.

Nouveau vassal ou nouvelle colonie. Quand vous promulguez un édit de vassalité pour créer une nouvelle colonie ou un nouveau royaume, vous pouvez de suite y établir des ambassades, conclure un traité ou forger une alliance (à votre guise) (voir Les édits diplomatique). À vous de décider si le traité ou l’alliance est équilibré ou non. Votre décision est automatiquement validée, vous n’avez pas besoin de lancer le dé.

Assujettissement. Quand vous passez cet édit pour assujettir un autre royaume, vous pouvez immédiatement construire une ambassade sur ses terres, en revanche, vous devez suivre la procédure normale pour conclure un traité ou une alliance. Si vous dépensez des PC pour donner des pots de vin ou faire des cadeaux et que vous arrivez à forger votre traité ou votre alliance, partez du principe que, pendant ce même tour, le royaume vassal investit la moitié de ces ressources dans des améliorations ou des bâtiments en son sein.

L’attitude de départ du royaume vassal est basée sur une compatibilité d’alignement (comme pour les édits diplomatiques). Si le MJ le souhaite, il peut la modifier en fonction des circonstances dans lesquelles vous avez déposé le précédent dirigeant (par exemple, il peut l’améliorer si vous avez renversé un tyran haï ou la dégrader si vous avez détrôné un dirigeant très apprécié).

Lorsque vous assujettissez un royaume, vous risquez d’assister à des frictions entre ses habitants et votre peuple. Chaque tour, vous devez faire un test de Loyauté (au moment où vous promulguez votre édit et lors de la phase d’entretien des tours suivants). Ce DD est augmenté d’un montant égal à la taille du royaume absorbé divisée par cinq. En cas d’échec, l’Insatisfaction augmente de 1d4. Si vous réussissez trois tests de suite, vous arrivez à un équilibre pacifique et vous n’avez plus besoin de faire ces tests.

Le malus de fonction inoccupée. Si un royaume vassal a un malus de fonction inoccupée car il n’a pas de vice-roi ou que son vice-roi ne fait pas son travail, il subit aussi le malus pour dirigeant absent. Si le consort ou l’héritier de votre royaume est présent dans le royaume vassal à ce moment-là, il peut mitiger le malus mais il ne peut pas mitiger en même temps le malus de dirigeant absent de votre propre royaume.
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