Égrégore
FP 10
PX 9 600
Aberration de taille G, N
Init +7 ; Sens perception de la vie, vision dans le noir à 18 m ; Perception +21
Aura intellect statique (9 m, DD 22)
Défense
CA 27, contact 13, pris au dépourvu 23 (armure +4, bouclier +4, Dex +3, esquive +1, naturelle +6, taille -1)
pv 123 (13d8+65), guérison accélérée 5
Réf +9, Vig +10, Vol +15
Capacités défensives amorphe ; RD 5/— ; RM 21
Attaque
VD 9 m, vol 12 m (parfaite)
Corps à corps 4 tentacules de lumière, +14 (1d8+6)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales oscillation hypnotique, tentacules de lumière
Magie psychique (NLS 13 ; concentration +19)
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +19)
À volonté — soins modérés
Caractéristiques
For 22, Dex 17, Con 18, Int 19, Sag 20, Cha 23
BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 30
Compétences Art de la magie +20, Bluff +19, Connaissances (mystères) +20, Évasion +19, Intimidation +22, Perception +21, Psychologie +18, Vol +25
Langues abyssal, céleste, commun, infernal ; télépathie 30 m
Particularités esprit de secte, intermédiaire psychique
Écologie
Environnement tous
Organisation culte (1 plus 13-20 sectateurs)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Esprit de la secte (Sur). Un égrégore naît de la volonté combinée d’un nombre de sectateurs égal à ses dés de vie (13 au minimum) et peut avoir un nombre maximum de membres dans son esprit de secte égal à son nombre de dés de vie. Chaque membre de la secte doit être une créature vivante et intelligente. Ces sectateurs déversent leur conscience psychique collective dans l’égrégore créé par leur collaboration, ce qui confère à chacun d’eux un certain nombre d’avantages. La création d’un égrégore exige l’accomplissement d’un rituel pendant une heure, qui coûte 1 000 po par dé de vie de l’égrégore. De nouvelles créatures peuvent se joindre à l’esprit de secte si d’anciens membres viennent à mourir ou s’en vont (voir plus bas). L’ajout d’un nouveau membre dans l’esprit de secte nécessite l’accomplissement d’un rituel pendant une journée, qui coûte 1 000 po. Tous les autres membres actuels de l’esprit de secte doivent être présents pendant le rituel s’ils veulent le mener à bien.
Tant qu’un membre de l’esprit de secte se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de l’égrégore, celui-ci peut utiliser ses pouvoirs magiques sur lui, quelle que soit la portée du sort. Si un membre de l’esprit de secte est la cible d’un sort à effet mental, l’égrégore peut lui aussi effectuer un jet de Volonté et le sectateur conserve le meilleur des deux résultats. Si le membre de la secte rate quand même son jet, un autre membre de l’esprit de secte peut accepter de subir l’effet à sa place.
En outre, les membres de l’esprit de secte partagent une forme limitée de télépathie : ils peuvent envoyer et recevoir des messages et des émotions simples, à la manière du lien empathique entre un magicien et son familier.
Si un membre de l’esprit de secte est tué ou s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de l’égrégore, son lien avec l’esprit de secte est rompu et chaque autre membre doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas être fiévreux pendant 1 round. Si le nombre de membres dans l’esprit de secte tombe en dessous de la moitié du nombre de dés de vie possédés par l’égrégore, celui-ci doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas subir les effets d’une confusion. L’égrégore peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde au début de chaque round pour retrouver ses esprits. Tant que le nombre de membres restants est inférieur à la moitié du nombre de dés de vie de l’égrégore, celui-ci doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’un membre de son esprit de secte est tué ou quitte l’esprit de secte. Si le dernier membre de la secte est tué ou quitte l’esprit de secte, l’égrégore disparaît de manière inoffensive au bout de 1d4 rounds.
Oscillation hypnotique (Mag). Par une action simple, un égrégore peut produire des lueurs hypnotiques avec ses bandes lumineuses dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Les membres de son esprit de secte sont immunisés et ne sont pas comptabilisés dans la limite du nombre de dés de vie affectés par ce sort. Ce pouvoir fonctionne, par ailleurs, comme le sort.
Intermédiaire psychique (Ext). Tous les membres d’un esprit de secte peuvent utiliser l’égrégore comme intermédiaire lorsqu’ils lancent des sorts psychiques. Pour cela, un sectateur doit se situer à 9 mètres ou moins de l’égrégore. Si un sectateur lance des sorts de cette façon, on considère que l’égrégore est le lanceur de sorts en ce qui concerne leur portée, leur point d’origine et tous les autres paramètres qui dépendent de la position du lanceur. La créature qui lance le sort provoque toujours des attaques d’opportunité et autres conséquences néfastes résultant de l’incantation d’un sort. L’égrégore subit 1d6 points de dégâts tranchants par niveau du sort lancé lorsqu’il sert d’intermédiaire de cette façon : l’énergie magique le traverse de part en part, mais sa réduction des dégâts s’applique toujours (un sort de niveau 0 lancé par l’intermédiaire de l’égrégore ne lui inflige aucun dégât).
Tentacules de lumières (Sur). Un égrégore produit des bandes lumineuses grâce à son énergie mentale concentrée. Il peut solidifier ces bandes pour en faire des sortes de tentacules avec lesquels il attaque. Ces armes suivent les mêmes règles que celles des tentacules, sauf qu’elles fonctionnent comme si elles possédaient la propriété spéciale d’arme de lumière.

Dans un tourbillon de lumière, un conglomérat de cerveaux enveloppés d’arcs lumineux pulse et palpite. L’impression d’un oeil flotte devant lui.

Quand un psychiste particulièrement puissant dirige une communauté d’individus aux esprits soudés, ce groupe peut mettre en commun leur volonté pour créer un égrégore. Cette créature est un redoutable défenseur et le point focal des talents psychiques de chaque membre du groupe. Elle leur confère des pouvoirs magiques supplémentaires et un lien qui les connecte les uns aux autres.

Même si l’aspect des égrégores peut varier, ils sont généralement dotés d’un noyau ressemblant à un conglomérat de cerveaux. Les pratiquants de la phrénologie peuvent étudier chacun d’eux séparément pour découvrir les informations associées aux membres de l’esprit de secte. Ce noyau produit une image qui reflète les raisons de la création de l’égrégore : un œil qui ne cille jamais pour représenter la vigilance, un bouclier héraldique pour la protection ou un autre emblème stylisé pour représenter les objectifs du groupe. Cette étrange masse en lévitation produit un certain nombre d’arcs lumineux qui se déplacent à l’unisson et dont la cadence forme un motif presque hypnotique.

Les pulsations synaptiques synchronisées émises par le noyau crânien de l’égrégore se manifestent sous forme d’arcs de lumière stylés qui passent d’un cerveau à un autre en une danse rythmée. L’égrégore peut dévier un arc vers l’extérieur et le transformer en une bande lumineuse semi-solide qu’il peut utiliser pour frapper ses ennemis. En temps normal, ces bandes traversent les objets mais, en se concentrant plus intensément, l’égrégore peut transformer un arc en une forme plus solide qui lui sert à manipuler des objets.

Généralement, le type de secte à l’origine de la création d’un égrégore naît de l’association d’un nombre restreint d’individus. Un chef psychiste déterminé dirige des fidèles aux esprits moins puissants lors d’un rituel où leur énergie psychique latente est combinée pour permettre la création d’une redoutable entité capable de les aider à remplir les objectifs de l’organisation.

L’égrégore lui-même est une créature totalement indépendante, similaire aux eidolons des conjurateurs, même s’il semble être une entité vivante bienveillante du plan Matériel et non un véritable extérieur. La création d’un égrégore nécessite la présence de 13 personnes au sein d’une secte : un chef et une douzaine de fidèles. Les sectes plus importantes peuvent créer des égrégores plus puissants. À ce propos, certaines histoires mentionnent l’existence de sectes apocalyptiques réunissant plusieurs centaines de membres œuvrant de concert pour créer une abomination mais qui, à un moment, ne parviennent plus à la contrôler et se font annihiler par leur propre création. L’égrégore existe aussi longtemps que la secte qui l’a créé et retourne dans l’éther psychique qui l’a généré lorsque la secte est démantelée.

Un égrégore fait 3,60 mètres de diamètre, et entre 3,90 et 4,50 mètres de diamètre si l’on inclut les bandes lumineuses qu’il déploie autour de lui. Il ne pèse que 150 kilos, malgré sa taille imposante. Les cerveaux qui forment le corps de l’égrégore ne sont pas comme des cerveaux humains et sont bien moins denses. Ils semblent prendre l’aspect de cerveaux uniquement à cause du lien conceptuel qu’ils incarnent. De la même façon, l’œil observateur d’un égrégore et les bandes de lumière sont plus métaphoriques que réellement physiques.

Maître égrégore

Quand un culte plus important crée un égrégore, celui-ci est souvent beaucoup plus dangereux qu’un égrégore classique. Servez-vous des indications suivantes lorsque vous créez un maître égrégore. Cette créature est créée en combinant la volonté d’un chef de secte puissant et de ses fidèles. Le nombre minimum de sectateurs nécessaire pour créer un égrégore normal s’élève à 13, mais plus il y a de membres prêts à rejoindre l’esprit de la ruche et plus leur croyance dans les idéaux de leur chef est sincère, plus puissante est l’entité ainsi créée.
  • Dés de vie. Un maître égrégore possède toujours plus de dés de vie qu’un égrégore normal, mais au-dessus de 13 dés de vie, l’ajout d’un dé de vie nécessite le plus souvent la présence de deux sectateurs ou plus. Un maître égrégore peut disposer d’une secte de n’importe quelle importance, mais elle doit rassembler un minimum de 15 membres.
  • Facteur de puissance. Augmentez de 1 le FP d’un maître égrégore pour chaque tranche de 2 dés de vie qu’il possède au-dessus de 13.
  • Taille. La taille d’un maître égrégore passe à TG s’il possède 15 dés de vie. Elle passe à Gig s’il possède 20 dés de vie et à Col s’il possède 25 dés de vie ou plus.
  • Classe d’armure. Un maître égrégore bénéficie d’un bonus d’armure naturelle égal à la moitié de ses dés de vie.
  • Attaques. Un maître égrégore obtient une attaque de tentacule de lumière supplémentaire pour chaque tranche de 3 dés de vie qu’il possède au-dessus de 13.
  • Niveau de lanceur de sorts. Le niveau de lanceur de sorts d’un maître égrégore est égal à la plus faible de ces deux valeurs : son nombre de dés de vie ou le niveau de lanceur de sorts du chef de secte.
  • Magie psychique. Le maître égrégore ajoute un sort à la liste de ceux qu’il peut lancer en utilisant la magie psychique pour chaque tranche de 2 dés de vie qu’il possède au-delà de 13. Sa réserve maximale d’EP augmente d’un montant égal au niveau du sort. Un maître égrégore peut choisir un sort de n’importe quelle liste, mais il ne peut choisir un sort dont le niveau est supérieur à la moitié de ses dés de vie. Les maîtres égrégores choisissent le plus souvent des sorts qui augmentent les pouvoirs de leur esprit de secte ou qui protègent leurs membres. Il est très rare qu’un maître égrégore sélectionne des sorts offensifs.
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