Élémentaire de l'Air mythique

Vénérable élémentaire de l'Air mythique
FP 14/RMY 5
Source : Campagnes mythiques p.193
PX 38 400
Init +15 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20
Défense
CA 33, contact 20, pris au dépourvu 21 (+11 Dex, +1 esquive, +13 naturelle, -2 taille)
pv 202 (16d10+114)
Réf +21, Vig +14, Vol +8
Capacités défensives maîtrise de l’Air ; RD 10/— ; Immunités traits des élémentaires
Attaque
VD vol 30 m (parfaite)
Corps à corps 2 coups, +25 (4d8+11 plus étreinte)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales création de vide, engloutissement (2d8+9 dégâts contondants, CA 14, 20 pv, RD 10/—), engloutissement rapide, expulsion aérienne, pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8), tourbillon (à volonté, 3-18 m de haut, 2d8+9 dégâts, DD 27)
Caractéristiques
For 28, Dex 33, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 11
BBA +16, BMO +27 (+31 pour la lutte), DMD 49
Compétences Acrobaties +30, Connaissances (plans) +20, Discrétion +22, Évasion +30, Perception +20, Psychologie +20, Vol +34
Langues aérien
Écologie
Environnement tous (Plan de l’air)
Organisation sociale solitaire, couple ou gang (3-8)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Création de vide (Ext). Par une action simple, le vénérable élémentaire de l’Air mythique peut aspirer l’air hors des poumons des créatures qu’il a englouties ou piégées dans son tourbillon (Vigueur DD 27 annule). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde reçoivent 2d6 points de dégâts et doivent faire un test de Constitution tous les rounds comme si elles n’avaient plus d’air. Un personnage affecté ne peut ni parler, ni utiliser des armes de souffle, ni lancer des sorts à composante verbale ou faire quoi que ce soit nécessitant qu’il respire. Une créature piégée qui réussit son jet de sauvegarde doit réussir un test de concentration pour pouvoir lancer des sorts. L’élémentaire de l’Air peut maintenir ce vide par une action de mouvement]. S’il l’arrête, les créatures piégées ou englouties peuvent de nouveau respirer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Engloutissement (Ext). L’élémentaire de l’Air mythique peut utiliser ce pouvoir sur une créature qu’il a agrippée. Si la créature piégée parvient à se libérer, le trou qu’elle laisse se soigne et se referme de lui-même au début du prochain tour de l’élémentaire, ce qui lui permet de réutiliser son pouvoir d’engloutissement.
Expulsion aérienne (Ext). Quand un élémentaire de l’Air mythique sous forme de tourbillon éjecte une créature piégée, il peut le faire depuis n’importe quelle hauteur (au maximum, celle à laquelle il se trouve à ce moment-là), la lâchant dans l’espace qu’occupe le tourbillon ou dans les limites de portée de l’élémentaire. La créature reçoit les dégâts de chute normaux. Si l’élémentaire dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut, à la place, jeter une créature piégée comme s’il utilisait l’aptitude de voie prise de lutte surnaturelle sans avoir besoin de faire de test de lutte.
Maîtrise de l’Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires de l’Air mythiques.
Cette tornade vivante aspire tout l’air qui l’entoure, faisant tournoyer tous les objets sans fixation à mesure qu’elle se déplace.

Le vénérable élémentaire de l’Air mythique est une créature de fureur et de force pures, capable de lancer des éclats de bois à travers des murs de pierre et de déchirer des créatures de ses poings de vent solide. C’est en son propre cœur, complètement vide, qu’il est le plus rapide et qu’il peut étouffer ses ennemis en quelques instants.
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