Le courage, la justice et l’honneur sont les raisons de vivre de ces paladins et ils préfèrent se donner la mort plutôt que de trahir leurs camarades et leur foi.

Fidèle de la justice

La divinité tutélaire d’une épée du courage doit être une divinité de la justice, de la bravoure et de l'honneur.

Toujours prêt au combat (Sur)

Au niveau 2, une épée du courage peut dépenser 1 utilisation de châtiment du Mal ou d’imposition des mains pour agir lors du round de surprise, même s’il est lui-même surpris. Quand le paladin effectue un test d’initiative, il gagne un bonus à ce test égal à son bonus de Charisme. Cette aptitude remplace grâce divine.

Prière du quatrième acte (Sur)

Au niveau 6, si elle prie sa divinité pendant 1 minute, l’épée du courage peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie positive pour conférer aux créatures situées dans le rayonnement de sa canalisation un nombre de points de vie temporaires égal au montant de points de vie normalement soignés par cette aptitude. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d’une heure. Cette aptitude remplace la grâce obtenue par le paladin au niveau 6.

Ennemi méritant (Sur)

Au niveau 11, quand une épée du courage inflige un coup critique avec un châtiment sur un ennemi, celui-ci doit réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de paladin + le bonus de Charisme du paladin) pour ne pas être obligé de se rendre, comme si le paladin avait utilisé sur lui un sort de suggestion (NLS = le niveau du paladin) lui ordonnant de baisser ses armes et d’arrêter le combat. Un ennemi qui succombe à cette aptitude reste docile à moins que le paladin ou l’un de ses alliés ne le blesse, auquel cas l’injonction prend fin immédiatement et l’ennemi récupère immédiatement son libre arbitre. Si l’ennemi réussit son jet de sauvegarde, il ne peut plus être la cible de cette aptitude pendant les 24 prochaines heures. Ennemi méritant est un effet mental. Cette aptitude remplace l’aura de justice.
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