Les épreuves mythiques

L’épopée des héros mythiques regorge d’aventures trépidantes, d’adversaires mortels et de forces mystérieuses. Pour la plupart, ces instants déterminants jalonnent et définissent leur périple. Ces épreuves sont les points culminants de l’histoire et les tournants lors desquels un mauvais déplacement ou une erreur grossière peut provoquer l’échec de la quête dans son ensemble. Dans le jeu, ces évènements forment les étapes du périple d’un personnage mythique. Considérez les épreuves comme des moments prépondérants de l’intrigue, des instants intrinsèquement liés à la légende des personnages.

Les personnages mythiques progressent de deux façons : ils gagnent des niveaux de personnage en accumulant des points d’expérience et des grades en accomplissant un certain nombre d’épreuves (voir table "Épreuves mythiques par grade"). Ces épreuves sont les véritables odes de l’héroïsme mythique. Elles représentent les points culminants d’une aventure ou d’une campagne lors de laquelle les PJ relèvent avec succès un défi terrifiant ou remportent une victoire prépondérante. Le MJ peut imaginer n’importe quel type d’épreuve, mais celle-ci n’est pas accomplie tant qu’il reste à atteindre un objectif majeur, que ce soit l’élimination d’un monstre, la défense d’une ville ou la récupération d’un artefact. Ainsi, alors qu’une aventure entière peut être une épreuve à elle toute seule, elle ne permet pas aux héros de progresser tant qu’elle n’a pas été accomplie.

La vitesse à laquelle les PJ accomplissent ces épreuves détermine leur rythme de progression en grades mythiques. À titre indicatif, les PJ devraient traverser un nombre d’épreuves égal au montant nécessaire pour progresser d’un grade lors de la période nécessaire pour progresser de deux niveaux. Ainsi, le grade mythique du personnage devrait être à peu près égal à la moitié de son niveau total (bien entendu, le MJ peut modifier ce rythme de progression pour l’adapter à sa campagne). Ainsi, si les PJ obtiennent leur premier grade mythique au niveau 1, ils devraient probablement traverser une seule épreuve majeure jusqu’à ce qu’ils atteignent le niveau 4 et le 2ème grade. À l’inverse, les personnages de hauts niveaux qui acquièrent le pouvoir mythique plus tard dans leur carrière devraient traverser un nombre d’épreuves qui s’enchaînent plus régulièrement pour acquérir des grades plus rapidement. Il est également possible qu’ils commencent directement le jeu avec plusieurs grades pour les rapprocher de la moyenne. La Table 1-2 vous indique le nombre d’épreuves qu’un personnage doit traverser pour gagner un nouveau grade, mais c’est le MJ qui décide au final de la vitesse de progression des PJ selon les besoins de son histoire.

Ainsi, le MJ peut décider que les PJ acquièrent un grade à chaque fois qu’ils accomplissent une épreuve. Dans ce cas, ces épreuves sont beaucoup moins courantes. Sinon, le MJ peut doubler le nombre d’épreuves nécessaires, ce qui les rend beaucoup plus courantes. Quel que soit ce nombre, le rythme de progression en grades ne devrait pas radicalement différer de celui que nous proposons.

Lorsqu’il conçoit une épreuve, le MJ devrait garder les points suivants en tête. Les épreuves sont des histoires importantes dans la légende des personnages mythiques. À la différence d’une anecdote à propos d’un combat particulièrement vicieux ou d’un piège dangereux, les épreuves sont des contes de longue durée décrivant plusieurs rencontres dangereuses contre des adversaires mythiques et d’incroyables dangers. Une épreuve devrait être le point culminant d’une aventure entière ou d’une courte série d’aventures.

De plus, chaque épreuve devrait comporter au moins trois éléments indiqués dans la section intitulée Les éléments d’une aventure mythique. Ces éléments définissent la nature mythique d’une épreuve et aident les joueurs à prendre conscience qu’une étape vitale de leur périple est sur le point d’être franchie, sans avoir besoin de leur révéler clairement qu’une épreuve est sur le point de se dérouler.

Exemples d'épreuves

Les épreuves suivantes devraient donner des idées de défis que les personnages mythiques devront relever pour progresser en grades. Utilisez-les telles quelles ou servez-vous-en pour créer les vôtres. Certaines suggèrent également une origine mythique, mais elles peuvent être retravaillées pour d’autres types de personnages mythiques. Remarquez que certaines épreuves ont une telle envergure qu’elles peuvent servir à jouer toute une campagne. À la discrétion du MJ, ces événements de longue durée peuvent englober plusieurs épreuves.

Dans les Abysses

Les PJ partent en quête dans les Abysses et entreprennent une expédition laborieuse et pénible au travers des strates infinies de ce royaume Chaotique Mauvais. Ils doivent secourir un mortel éminent jeté en esclavage au service des démons, récupérer une âme condamnée par erreur à rejoindre les Abysses ou renverser un seigneur démon particulièrement vindicatif. Quelle qu’en soit la raison, les aventuriers relèvent des défis qui, malgré l’utilisation de leur nouveau pouvoir, les pousseront dans leurs derniers retranchements.

Des âmes égarées

Les âmes des morts n’atteignent pas leur ultime destination et sont à la place bloquées en phase d’attente. Les PJ doivent découvrir quel élément est suffisamment puissant pour empêcher le processus cosmique de fonctionner et les sombres motifs de cet incident. Pire, les âmes bloquées sont déformées de façon abjecte, provoquant des poches de corruption et d’instabilité qui menacent le monde. Les PJ doivent lutter pour dénouer ce mystère et vaincre le scélérat furtif responsable de ce complot.

L’arène du Grand Au-Delà

Les PJ sont capturés et emmenés dans une grande arène où ils doivent se battre contre d’autres créatures légendaires pour le plaisir de puissantes entités planaires. Chaque étape de la compétition s’avère toujours plus dangereuse et il devient évident qu’une seule équipe sortira vivante du tournoi. Si les PJ sortent victorieux, ils bénéficieront d’une grande faveur, et lorsque l’opportunité de s’évader se présentera, ils devront décider s’ils souhaitent rester pour poursuivre la compétition.

L’unification des armées

La guerre fait rage dans la région. Des races disparates de monstres et d’humanoïdes se battent les unes contre les autres sans voir la menace qui gonfle et qui les mettra bientôt toutes en danger. Et qui est peut-être à l’origine de cette guerre, afin que les armées soient mobilisées ailleurs. Seuls les héros apprennent la vérité et doivent faire usage de leur pouvoir mythique pour tenter de rassembler les factions en guerre. Pour cela, ils devront surmonter toute une série de difficultés diplomatiques, d’intrigues et d’affrontements violents. La région peut être sauvée uniquement si les différentes factions unissent leurs forces pour combattre leur puissant adversaire lors d’une ultime bataille.

La peste virulente

Une maladie rare frappe tous les membres de l’une des races majeures du monde. Les géants, les dragons, voire les Extérieurs, peuvent être victimes de cette peste incapacitante. Les membres les plus âgés de l’espèce affectée supplient les aventuriers de juguler cette horrible contagion. Une telle quête peut pousser les aventuriers à voyager vers les régions les plus reculées du monde (et peut-être même au-delà) à la recherche d’ingrédients rares pour concocter un remède. Par ailleurs, une maladie qui frappe les membres bienveillants et malveillants d’une même race, comme les dragons ou les Extérieurs, peut inciter les PJ à endosser le rôle d’intermédiaires diplomatiques entre les anges et les démons ou les dragons métalliques et chromatiques pour les convaincre de faire la paix le temps de trouver un remède.

La vieille garde

Un groupe de héros vieillissants, détenteurs d’une charge sacrée, transmettent leur tâche aux PJ. Il peut s’agir de surveiller une faille du multivers ou la prison d’une liche crainte, voire d’un dieu ancien, ou de conserver les connaissances antiques d’une magie profane ou les enseignements originaux d’un style de combat sacré. Les gardiens vieillissants demandent alors aux PJ d’entreprendre une mission sacrée et de chercher d’autres individus capables de manipuler le pouvoir mythique et de prendre la suite des opérations menées par les augustes vétérans lorsque leur heure sera venue. Ils peuvent également offrir aux PJ la possibilité de devenir eux-mêmes les prochains gardiens. Le cas échéant, les vieux héros envoient les PJ en missions pour améliorer leur maîtrise du pouvoir mythique et atteindre les grades nécessaires à leur remplacement. Peut-être que les PJ ne réaliseront pas de suite qu’ils sont destinés à recevoir cet héritage crucial, alors même qu’ils mènent des aventures pourtant liées à cet avenir.

Le don d’une pluie divine

La chair d’une divinité dépecée après avoir été exécutée pour des crimes inconnus tombe sous la forme d’une pluie de sang sur les terres alentours. Des effets bizarres et troublants se produisent alors dans les sites les plus touchés. Les PJ, à proximité de l’un de ces sites lors de l’averse, obtiennent le pouvoir mythique. Attirés par les autres épicentres comme si la chair divine les aimantait, les héros doivent gérer les changements opérés par la tempête. Il leur faudra affronter les monstres ayant également développés d’étranges pouvoirs inconnus jusqu’à maintenant, récupérer les amas de chair divine qui se sont accumulés dans les strates souterraines les plus profondes ou au sommet des montagnes les plus hautes et rétablir la paix entre les royaumes qui se sont déclarés la guerre dans le but de s’accaparer cette matière sacrée.

Parasite abyssal

La puissante conjonction de plusieurs sorts mythiques a détruit le corps d’un terrible démon… et a donné naissance à un esprit vengeur ni mort, ni vivant. L’esprit peut posséder le corps d’autres créatures et conférer à son hôte divers pouvoirs démoniaques ; il utilise d’ailleurs cette capacité pour rassembler ses forces et des alliés maléfiques. Une entité céleste opposée au genre démoniaque fait appel aux PJ pour arrêter cet être malveillant. Ils doivent alors traquer l’esprit démoniaque alors qu’il passe d’un corps à l’autre, jusqu’à ce qu’ils parviennent à l’éradiquer.

Premiers pas

Les PJ sont des aventuriers ordinaires qui viennent en aide à une étrange créature menacée par des ennemis malveillants. Malheureusement, le temps de repousser les agresseurs, la créature gravement blessée rend l’âme. Juste avant de mourir, elle confère aux héros le pouvoir mythique et leur confie la quête qu’elle-même n’a pu accomplir. À l’aide de leur nouveau pouvoir, les PJ peuvent poursuivre la mission, venger leur bienfaiteur décédé et faire leurs premiers pas dans un monde plus vaste plein de défis et d’adversaires bien plus dangereux que ce qu’ils croyaient possible.

Rédemption

Lancés à la poursuite d’un champion du Bien autrefois puissant, tel qu’un ange déchu ou un antipaladin, les PJ font usage de leur pouvoir mythique non pas pour s’opposer à lui mais pour découvrir les raisons de sa trahison dans l’espoir de le ramener sur le chemin de la lumière. Ou peut-être qu’ils devront purifier une relique corrompue par une puissance maligne suppurante. La corruption est si profondément enracinée que les PJ doivent voyager vers un lointain site de renom qui peut être trouvé uniquement par des héros manipulant le plus puissant des pouvoirs mythiques.

Séquelles

Le royaume a été ravagé suite à une terrible bataille menée contre les armées d’un envahisseur. Celles du roi ont remporté une victoire à la Pyrrhus et le royaume est à genoux. Les PJ doivent apporter leur aide pour rétablir la gloire du pays en débusquant les derniers ennemis, en soignant les blessés, en reconstruisant les cités, en négociant des alliances avec les nations voisines et en protégeant le royaume contre les futures attaques menées par des adversaires entreprenants.

Un dieu à défier

Une divinité maléfique et ses séides décident de jouer un rôle actif dans les royaumes des mortels pour conquérir le pouvoir absolu. Une charte divine empêche les autres dieux d’interférer ; ils chargent donc les personnages de s’opposer aux plans de l’usurpateur. Les PJ doivent contrecarrer les manigances des séides de la divinité, remonter peu à peu la chaîne de commandement, briser chaque maillon de cette chaîne l’un après l’autre, jusqu’à atteindre le dieu ambitieux en personne pour la confrontation finale.

Un espoir pour les survivants

Les héros vivent les derniers jours précédents une apocalypse imminente orchestrée par une sombre puissance divine ou extraterrestre. À la différence d’une campagne où les PJ doivent prévenir un cataclysme, cette épreuve ne leur permet pas d’empêcher le désastre imminent. À la place, ils doivent utiliser leur pouvoir mythique pour préparer le terrain à l’attention de futurs héros qui auront pour tâche de sauver le monde. Lors de leurs aventures, les héros sont amenés à créer des entrepôts secrets contenant des connaissances et des petits fragments de leur propre pouvoir mythique. Au cours de leurs pérégrinations, ils doivent également nouer des alliances solides avec des groupes disparates disséminés aux quatre coins du monde, pour faciliter le travail des héros qui apparaîtront un jour et changeront le destin d’un monde qu’eux-mêmes n’ont pas eu le temps de sauver.

Un miroir au travers du multivers

Un événement magique soudain, tel qu’un tremblement de terre arcanique, brise les barrières entre des mondes parallèles. Les puissances divines présentes dans chacun de ces royaumes considèrent leurs équivalents comme des menaces et ordonnent à leurs champions mythiques de supprimer ces « caricatures » néfastes de leur propre monde. Les PJ sont choisis pour agir au nom du panthéon des dieux de leur monde et traquer leurs adversaires, dont certains sont étrangement semblables à eux. Les MJ peuvent proposer un choix aux joueurs : se battre contre leurs ennemis ou s’allier avec eux dans l’espoir de mettre un terme à cet affrontement cosmique.

Un noble sombre dans la folie

Un grand roi ou un empereur sombre dans une étrange folie provoquée par une maladie inattendue ou par un mal magique inoculé par un scélérat. Dans sa folie, le dirigeant déclare la guerre aux fidèles des religions majeures qui soutenaient jusqu’à présent la couronne et aidaient le peuple. Afin d’éviter une guerre ouverte entre la couronne et les religions, le protecteur divin des personnages les charge de chercher un remède capable de rétablir la santé mentale de leur monarque.

Vengeance indéfectible

Un combattant légendaire ou un puissant monstre fait son retour. Ce peut être un dragon ou un géant autrefois paralysé dans une prison de stase, pétrifié ou endormi par enchantement. En découvrant que son monde n’est plus et que les membres de sa famille et ses proches ont tous été passés depuis longtemps au fil de l’épée des héros, son esprit bascule définitivement dans la folie. La créature souhaite ardemment se venger en massacrant aveuglément tous les descendants de ses adversaires ou, pourquoi pas, la totalité des citoyens du monde. Les héros doivent trouver une solution pour contenir la folie du vengeur ou pour offrir le dernier repos à son âme tourmentée.
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