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Type d’évènement et niveau de danger
d100Évènement
01-02Bénédiction naturelle et relancez le dé1
03-04Beau temps et relancez le dé1
05-25Événement de royaume bénéfique
26-50Événement de royaume néfaste
51-75Événement de communauté bénéfique
76-96Événement de communauté néfaste
97Banditisme et relancez le dé2
98Squatters et relancez le dé2
99Attaque de monstres et relancez le dé2
100Vandalisme et relancez le dé2
(1) Si le second jet indique encore le même événement, ignorez le double et ne relancez pas le dé.
(2) Si le second jet indique le même événement, la deuxième fois, il se déroule ailleurs dans le royaume.
Voici des évènements inhabituels susceptibles de se dérouler lors de la phase d’événement du royaume. La plupart se produisent immédiatement et sont instantanés ou se terminent à la fin de la phase.

Certains événements influent sur tout le royaume alors que d’autres se concentrent sur une communauté ou un hexagone. Consultez la table "Type d’événement et niveau de danger" ci-contre pour déterminer le type d’événement qui se produit et savoir s’il est bénéfique ou néfaste. Ensuite, lancez le dé dans la table qui convient : événement bénéfique ou néfaste, dans la communauté ou dans le royaume. Si l’événement est invalide (un pèlerinage dans un royaume où il n’y a ni cathédrale, ni sanctuaire ni temple par exemple), relancez le dé.

Les événements continus. Un événement continu fait effet chaque tour, lors de la phase d’événement, jusqu’à ce que vous résolviez le problème (en général avec un test de royaume, comme expliqué dans la description de l’événement).

Les évènements localisés. Certains évènements sont suivis de « communauté » ou « hexagone. » Cela veut dire qu’ils sont localisés au niveau d’une communauté ou d’un hexagone. Certains, comme la vendetta, peuvent se cantonner à une communauté mais risquent de s’étendre à tout le royaume, selon s’ils apparaissent dans la table d’événement de royaume ou de communauté.

Les modificateurs de communauté. Certains évènements influent sur les modificateurs (Criminalité, Folklore, etc.). Si un événement est limité à une communauté, il affecte uniquement les modificateurs de cette communauté, s’il se déroule dans un hexagone, il affecte en revanche toutes les communautés de l’hexagone. Si le MJ utilise les modificateurs de communauté pour tout le royaume (voir Développer les modificateurs de communauté) et que l’événement qui se déroule n’est pas localisé, il influe sur le modificateur final de tout le royaume. Par exemple, l’événement « nouveaux sujets » augmente la Société et la Stabilité de 1 dans tout le royaume.

Engager des aventuriers. Une fois par phase d’événement, vous pouvez engager des PNJ aventuriers pour vous aider à gérer un événement. Vous gagnez alors un bonus au test d’Économie, de Loyauté ou de Stabilité lié à l’événement. Des aventuriers de niveau 1 à 2 donnent un bonus de +2 au test et coûtent 4 PC, des aventuriers de niveau 3 à 5 donnent un bonus de +5 et coûtent 8 PC et des aventuriers de niveau 6+ (mais jamais plus que votre niveau de groupe d’aventuriers) donnent un bonus de +10 pour 16 PC.

Évènements bénéfiques

  • Beau temps. Le beau temps augmente la productivité et met les gens de bonne humeur. L’Économie, la Loyauté et la Productivité augmentent de 2 jusqu’à la prochaine phase d’événement.
  • Bénédiction naturelle. Un événement naturel, comme des parterres de magnifiques fleurs rares ou un bon présage apparu dans les cieux, remonte le moral de votre peuple. Vous gagnez un bonus de +4 aux tests de Stabilité jusqu’à la prochaine phase d’événement.
  • Boom commercial (communauté). Choisissez une communauté au hasard. Le commerce y est florissant. Jusqu’à la prochaine phase d’événement, l’Économie augmente d’un montant égal au nombre de bâtiments donnant un bonus à l’Économie. De plus, la Corruption diminue de 1d4.
  • Boom économique. Le commerce de votre royaume est florissant ! Votre trésorerie augmente de 1d6 PC (à chaque fois que vous obtenez un 6, vous l’ajoutez au total et vous relancez le dé).
  • Calme politique. Une soudaine absence de machinations politiques correspond à une hausse de l’approbation publique. L’Insatisfaction diminue de 1d6. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests pour résoudre des évènements continus jusqu’à la prochaine phase d’événement. Si votre royaume a une Insatisfaction de 0 et ne souffre pas d’un événement continu, la Loyauté et la Stabilité augmentent de 1. Si vous utilisez les modificateurs de Loi de communauté pour tout le royaume (voir Développer les modificateurs de communauté), la Loi augmente de 1 dans tout le royaume.
  • Découverte (communauté). Des érudits redécouvrent un savoir ancestral ou font une découverte importante entièrement nouvelle. La Gloire augmente de 1 et le Folklore de 1d4.
  • Découverte archéologique. On a découvert des ruines bien conservées dans votre royaume. Elles contiennent des artefacts liés au peuple qui vivait sur vos terres il y a bien longtemps. Effet. Folklore +1. Si vous avez un musée, les archéologues lui font un don d’une valeur de 10 000 po en artefacts historiques (si vous avez plusieurs musées, choisissez-en un).
  • Festivités. Le gouvernement de votre royaume est invité à un festival dans un royaume voisin. Si vous assistez à l’événement et que vous amenez 1d4 PC de cadeaux, pendant un an votre Société augmente de 1, votre Gloire augmente de 1 pour tous les tests liés à ce royaume et vous gagnez un bonus de +2 aux tests d’édit liés à ce royaume.
  • Noblesse oblige (communauté). Une famille noble propose de construire à ses frais un monument (01-50) ou un parc (51-100) dans votre communauté. Elle paie toutes les dépenses et la hausse de Consommation.
  • Nouveaux sujets. Un petit groupe de créatures intelligentes rejoint votre royaume et vous reconnaît comme dirigeant. La Société et la Stabilité augmentent de 1, l’Insatisfaction diminue de 1 et votre trésorerie s’arrondit de 1d6 PC (à chaque fois que vous faites un 6, ajoutez-le au total et relancez le dé).
  • Offre diplomatique. Un royaume voisin vous envoie un ambassadeur pour négocier la création d’une ambassade (01-60), d’un traité (61-90) ou d’une alliance (91-100), comme si vous utilisiez un édit diplomatique (voir Les édits spéciaux). Si le MJ n’a pas de royaume particulier en tête lors de cet événement, déterminez son alignement au hasard. Il peut être hostile ou amical. L’ambassadeur apporte à votre royaume un cadeau d’une valeur de 1d4 PC.
  • Pèlerinage (communauté). Choisissez au hasard une communauté qui possède une cathédrale, un sanctuaire ou un temple. Un groupe de fidèles pratiquants s’y rend et organise un festival qui ne vous coûte rien.
  • Riches immigrants (communauté). Un riche marchand ou un noble étranger est impressionné par votre royaume et vous demande l’autorisation de construire un manoir (01-75) ou une villa de noble (76-100) dans une de vos communautés, sans aucun frais de votre part. Si vous acceptez, le bâtiment fournit les avantages habituels à votre royaume.
  • Ruée vers la terre. Des colons un peu trop enthousiastes s’approprient un hexagone libre et y construisent une ferme, une mine, une carrière ou une scierie, en revanche, ils se disputent la propriété. Cet hexagone ne fait pas partie de votre royaume et vous n’en tirez donc aucun bénéfice. La Productivité, la Société et la Stabilité diminuent de 1. Faites un test de Loyauté. Si vous réussissez, l’Insatisfaction augmente de 1, si vous échouez, elle augmente de 1d4. Si, lors de la prochaine phase d’édit, vous construisez la même amélioration de terrain que les colons dans un hexagone adjacent, vous pouvez annuler les malus à la Productivité, à la Société et à la Stabilité.
  • Succès éclatant (communauté). Un de vos citoyens a créé un chef d’œuvre artistique, construit un bâtiment impressionnant ou fait honneur à votre royaume, d’une manière ou d’une autre. La Gloire augmente de 1, votre trésorerie de 1d6 PC et l’Insatisfaction diminue de 2. Vous gagnez un bonus de +4 aux tests d’Économie jusqu’à la prochaine phase d’événement.
  • Surplus de nourriture. Les fermiers ont produit une récolte hors normes ! Lors de la prochaine phase d’entretien, la Consommation du royaume est réduite de moitié (mais revient ensuite à la normale).
  • Trésor remarquable (communauté). La communauté remplit immédiatement un de ses emplacements d’objet magique vides (à choisir au hasard) avec un objet de meilleure qualité que prévu (intermédiaire au lieu de faible, puissant au lieu d’intermédiaire). Quand vous déterminez le prix maximum de l’objet, considérez que la valeur de base de votre communauté est de 50% de plus que d’habitude. Si la communauté n’a pas d’emplacement d’objet magique de libre, cet événement se transforme en trouvaille inattendue.
  • Triomphe de la justice (communauté). Les autorités ont démantelé un important réseau criminel ou fait avorter un complot contre la communauté. La Loi et la Loyauté augmentent de 1, la Criminalité et l’Insatisfaction diminuent de 1.
  • Trouvaille inattendue (communauté). Des habitants ont découvert un objet magique oublié. La communauté gagne un emplacement d’objet magique temporaire faible (01-70) ou intermédiaire (71-100) qui se remplit automatiquement lors de la prochaine phase d’entretien. L’emplacement et l’objet disparaissent si quelqu’un achète l’objet ou lors de la prochaine phase d’événement, selon ce qui se produit en premier.
  • Visite d’une célébrité (communauté). Une célébrité venue d’un autre royaume se rend dans une de vos communautés et draine un soudain afflux de visiteurs prêts à dépenser de l’argent. La Gloire augmente de 1 et la trésorerie de 1d6 PC (à chaque fois que vous faites 6, ajoutez ce nombre au total et relancez le dé).

Évènements néfastes

  • Attaque de monstres (communauté, continu). Un monstre (ou un groupe de monstres) attaque votre royaume ! Au MJ de choisir un hexagone qui vous appartient et d’y placer les monstres. Le FP de la rencontre doit être égal à votre niveau de groupe + 1d4 – 1. Vous pouvez vous charger vous-même du monstre (et gagner des PX et un trésor adapté) ou faire un test de Stabilité. En cas de réussite, le monstre est éliminé et n’affecte pas les statistiques de votre royaume ni les vôtres. Si le monstre reste invaincu, l’Insatisfaction augmente de 4. Si l’Insatisfaction du royaume est de 5 ou plus, l’hexagone échappe à votre contrôle (en plus des hexagones que vous risquez de perdre lors de la phase d’entretien à cause de votre forte valeur d’Insatisfaction).
  • Banditisme. Des bandits attaquent les voyageurs de votre royaume. Faites un test de Stabilité. Si vous réussissez, votre royaume est suffisamment bien défendu pour mettre les brigands en déroute avant qu’ils ne fassent trop de mal mais si vous échouez, ils réduisent votre trésorerie de 1d6 PC (à chaque fois que vous faites 6, ajoutez ce résultat au total et relancez le dé).
  • Contrebandiers (continu). Des marchands sans scrupules sabotent le marché légal. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité avec (pour les deux) un malus égal au nombre de quais, de fronts de mer et de routes commerciales du royaume. Si vous réussissez les deux, les contrebandiers sont arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la Corruption augmente de 1d2 dans chaque communauté et la Criminalité augmente de 1 dans tout le royaume (règle de royaume optionnelle). La Productivité du royaume diminue de 1d3, la trésorerie de 1d3 PC mais l’événement ne se poursuit pas. Si vous ratez les deux tests, la Corruption augmente de 1d4, la Criminalité augmente de 1 dans tout le royaume, la Productivité du royaume diminue de 1d6, la trésorerie de 1d6 PC et l’événement se poursuit.
  • Crime sensationnel (communauté, continu). Votre royaume est la proie d’un tueur en série, d’un pyromane ou d’un bandit audacieux. Faites deux tests de Stabilité en leur ajoutant le modificateur de Loi de la communauté et en leur soustrayant son modificateur de Criminalité. Si vous réussissez les deux, le criminel est appréhendé avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, il s’échappe, l’Insatisfaction augmente de 1 et l’événement se poursuit. Si vous ratez les deux, le criminel tourne les autorités en ridicule : la Loi]] et la Loyauté baissent de 1, la trésorerie diminue de 1d4 PC, l’Insatisfaction augmente de 2 et l’événement se poursuit.
  • Demande d’amélioration (hexagone). Cet événement fonctionne comme la demande de construction (ci-dessous) sauf que les citoyens veulent faire construire ou détruire une amélioration de terrain dans leur hexagone.
  • Demande de construction (communauté, continu). Les citoyens veulent voir construire un certain type de bâtiment (01-75) ou en faire démolir un (76-100). Choisissez le bâtiment au hasard parmi ceux disponibles. Si vous n’accédez pas à leur demande d’ici la prochaine phase d’événement, l’Insatisfaction augmente de 1. Vous pouvez les pousser à annuler leur demande et oublier cet événement en réussissant un test de Loyauté mais cela réduit la Loyauté de 2 et augmente l’Insatisfaction.
  • Désastre à grande échelle (hexagone). Un incendie, une tempête, un tremblement de terre, une inondation, un sabotage massif ou autre… une catastrophe s’abat sur votre royaume ! Lancez 1d6. Entre 1 et 5, le désastre concerne uniquement un hexagone amélioré, sur un 6 il est beaucoup plus étendu et concerne aussi 1d6 hexagones améliorés adjacents à l’hexagone visé. Faites un test de Stabilité pour chaque hexagone touché. En cas d’échec, la catastrophe détruit une amélioration de terrain dans les hexagones touchés et l’Insatisfaction augmente de 1. (Le test représente votre capacité à vous préparer à affronter ce genre de désastre et à réagir, ainsi que les chances que vos structures résistent aux dégâts.)
  • Désastre localisé (communauté). Un incendie, une tempête, un tremblement de terre, une inondation, un sabotage massif ou autre… une catastrophe s’abat sur votre communauté ! Lancez 1d6 pour savoir combien de lots sont touchés. Sur un 6, la catastrophe est très étendue et touche aussi 1d6 lots adjacents. Faites un test de Stabilité pour chaque lot concerné. En cas d’échec, la catastrophe détruit un bâtiment du lot et l’Insatisfaction augmente de 1. (Le test représente votre capacité à vous préparer à affronter ce genre de désastre et à réagir, ainsi que les chances que vos structures résistent aux dégâts.)
  • Épidémie (hexagone ou communauté, continu). Une maladie mortelle frappe votre hexagone ou votre communauté. Tant que l’épidémie sévit, vous ne pouvez pas construire d’amélioration de terrain ni de bâtiment. Faites deux tests de Stabilité, chacun avec un malus égal au nombre de bordels, de quartiers étrangers, de grands-routes, d’auberges, de quais, de routes, d’écuries, d’enclos à bétail, d’appartements et de fronts de mer que vous avez dans l’hexagone et un bonus égal au nombre d’alchimistes, de cathédrales, d’herboristes, d’hôpitaux et de temples qui s’y trouvent. Si vous réussissez les deux tests, l’événement se termine mais la Stabilité diminue de 2 et votre trésorerie de 1d3 PC. Si vous ratez un test, la Stabilité diminue de 4, la trésorerie de 1d6 PC et l’Insatisfaction augmente de 1d3. Si vous ratez les deux tests, la Stabilité diminue de 4, la trésorerie de 1d6 PC et l’Insatisfaction augmente de 1d6 tandis que l’épidémie se propage dans un hexagone adjacent lors de la prochaine phase d’événement.
  • Esclavagistes (communauté, continu). Des criminels se mettent à kidnapper vos citoyens pour les revendre comme esclaves. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité avec (pour les deux) un malus égal au nombre de bordels, d’appartements, de fronts de mer et de lots squattés de votre communauté. Si vous réussissez les deux, les esclavagistes sont arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la Loyauté, la Stabilité et l’Insatisfaction diminuent de 1 et l’événement se termine. Si vous ratez les deux, la Loyauté, la Stabilité et l’Insatisfaction diminuent de 2 et l’événement se poursuit.
  • Fanatiques (communauté, continu). Un culte religieux d’un alignement opposé à celui du royaume se met à kidnapper des gens, à les convertir ou même à sacrifier des citoyens en public. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité. Si vous réussissez les deux, le culte est démantelé avant que votre royaume ne subisse de malus. À chaque fois que vous en ratez un, l’Insatisfaction augmente de 1 tandis que la Productivité, la Société et la Stabilité diminuent de 1. Si vous ratez les deux, cet événement se poursuit lors de la prochaine phase d’événement.
  • Inquisition (communauté, continu). Des zélotes montent l’opinion publique contre une race, une religion, un royaume, un type de comportement ou un membre du gouvernement. Faites un test de Loyauté. Si vous échouez, les zélotes se répandent partout : l’Infamie et la Loi augmentent de 1 tandis que le Folklore, la Loyauté, la Productivité et la Stabilité diminuent de 2. Si vous réussissez, vous éliminez le plus gros des zélotes : le Folklore, la Loyauté, la Productivité et la Stabilité diminuent de 1. Si vous réussissez deux tests à la suite, l’événement se termine (le royaume ne subit pas de malus lors du tour où l’événement se termine).
  • Pénurie de nourriture. Vous êtes en manque de nourriture ce tour-ci, que ce soit à cause d’un gaspillage, d’une trahison ou de malchance. Faites un test de Stabilité. Si vous réussissez, à la prochaine phase d’entretien, la Consommation augmente de 50%, si vous échouez elle augmente de 100%.
  • Récolte perdue (communauté). Les récoltes des communautés de l’hexagone et des hexagones adjacents sont perdues à cause des nuisibles, d’une maladie ou du mauvais temps. Faites deux tests de Stabilité. Si vous réussissez les deux, le problème est résolu avant que vous ne subissiez de malus. Si vous en réussissez un, lors de la prochaine phase d’entretien, les fermes concernées réduisent la Consommation de 1 seulement (au lieu du chiffre habituel). Si vous ratez les deux, les fermes affectées ne réduisent absolument pas la Consommation lors de la prochaine phase d’entretien.
  • Scandale public. Un membre de votre gouvernement est impliqué dans un crime ou se retrouve dans une situation embarrassante, comme une aventure avec la femme d’un autre agent gouvernemental. L’Infamie augmente de 1. Faites un test de Loyauté. Si vous échouez, l’Insatisfaction augmente de 2 et vous subissez un malus de –4 à tous les tests de Loyauté jusqu’à la prochaine phase d’événement.
  • Squatters (communauté, continu). Des mendiants, des fauteurs de troubles et des gens incapables de se trouver un emploi ou un logement s’installent dans un lot libre. Ils campent là dans des chariots, des tentes ou des taudis. Vous ne pouvez pas utiliser le lot tant que vous n’en avez pas chassé les squatters. La Gloire et la Stabilité diminuent de 1 tandis que l’Insatisfaction augmente de 2. Vous pouvez tenter de disperser les squatters avec un test de Stabilité. En cas de succès, les squatters s’en vont et l’événement se termine mais, si vous ne construisez pas une maison ou un appartement dans ce lot au prochain tour, l’Infamie augmente de 1 et l’Insatisfaction de 2. Si vous ratez le test de Stabilité, l’événement se poursuit et vous ne pouvez rien construire dans ce lot tant qu’il n’est pas terminé.
  • Tentative d'assassinat. Un membre de votre gouvernement (à déterminer au hasard) est victime d’une tentative d’assassinat. Si c’est un PJ, le MJ devrait jouer la rencontre en utilisant un assassin d’un FP égal au niveau de la victime. Si la cible est un PNJ, faites un test de Stabilité pour empêcher le meurtre. Si l’assassin atteint son but, l’Insatisfaction augmente de 1d6 et le royaume subit immédiatement les malus liés au poste vacant.
  • Vandalisme (communauté). Des malandrins et des dissidents lancent des émeutes et détruisent des biens privés. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité. Si vous réussissez les deux, les vandales sont arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la Société diminue de 1 et les vandales endommagent un bâtiment. Si vous ratez les deux, ils en détruisent un (l’Insatisfaction augmente de 1 pour chaque lot précédemment occupé par ce bâtiment) et ils endommagent 1d3 autres bâtiments. Un bâtiment abîmé ne produit aucun bénéfice tant que vous n’avez pas dépensé la moitié de son prix de construction pour le réparer.
  • Vendetta (communauté, continu). Des nobles (ou d’autres groupes rivaux très influents) se querellent. Faites un test de Loyauté. Si vous réussissez, l’événement s’arrête là et l’Insatisfaction augmente de 1. Si vous échouez, la Corruption augmente de 1, l’Insatisfaction de 1d6 et l’événement se poursuit.
  • Vendeur de drogue (communauté, continu). L’une de vos maisons ou l’un de vos appartements devient le centre d’un trafic de drogue illicite. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité avec des malus égaux au nombre de bordels, d’appartements, de fronts de mer et de lots squattés de la communauté. Si vous réussissez les deux, vous éliminez les dealers avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la Criminalité et l’Insatisfaction augmentent de 1. Si vous ratez les deux, ils augmentent aussi de 1 mais, en plus, l’Économie, la Loyauté et la Stabilité diminuent de 1. Lors de la prochaine phase d’événement, un nouvel événement « vendeur de drogue » se produit dans la même communauté (01-50) ou dans la communauté la plus proche (51-100).
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