Evolutions

Chaque eidolon reçoit un nombre de points d’évolution à dépenser de manière à gagner de nouvelles aptitudes, de nouveaux pouvoirs et autres améliorations. Le conjurateur peut changer ces nouvelles aptitudes, appelées évolutions, à chaque fois qu’il gagne un niveau mais en dehors de cela, elles sont constantes.

Certaines évolutions nécessitent une forme particulière de l’eidolon ou un niveau minimum de conjurateur.

Certaines accordent des attaques naturelles supplémentaires à l’eidolon. Les attaques naturelles définies comme primaires utilisent le bonus de base à l’attaque maximum de l’eidolon et ajoutent son modificateur de Force aux jets de dégâts. Les attaques naturelles définies comme secondaires utilisent le bonus de base à l’attaque maximum -5 et appliquent 1/2 modificateur de Force (s’il est positif) de l’eidolon aux jets de dégâts. Si l’eidolon n’a qu’une seule attaque, elle utilise le bonus de base à l’attaque maximum et ajoute 1,5 × modificateur de Force aux jets de dégâts, quel que soit son type.

Les évolutions sont regroupées selon leur coût. Il est impossible de stocker des points d’évolution, le conjurateur doit tous les dépenser quand il gagne un niveau. Il ne peut choisir une évolution qu’à une seule reprise, sauf indication contraire.

Évolutions à 1 point

Les évolutions suivantes coûtent 1 point tiré de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Allonge (Ext). L’une des attaques de l’eidolon est capable de frapper les ennemis à distance. Le conjurateur choisit une attaque pour laquelle l’allonge de l’eidolon augmente de 1,50 m.

Armure naturelle améliorée (Ext). Une épaisse fourrure, des écailles rigides ou des plaques osseuses poussent sur la peau de l’eidolon et lui donnent un bonus de +2 à l’armure naturelle. Le conjurateur peut choisir cette évolution une fois tous les cinq niveaux.

Attaques magiques (Sur). L’eidolon est imprégné de magie, ce qui lui permet de considérer toutes ses attaques naturelles comme étant magiques quand il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts. Si le conjurateur est de niveau 10 ou plus, toutes les armes de l’eidolon sont considérées comme étant du même alignement que lui quand il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts.

Attiré (Ext). L’eidolon est capable d’attirer une créature à lui s’il réussit son attaque. Le conjurateur choisit un type d’attaque naturelle. Quand l’eidolon en réussit une, il peut tenter gratuitement un test de manoeuvre offensive. S’il réussit, la cible de l’attaque est attirée de 1,50 m (1 case) vers l’eidolon. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente.

Augmentation des dégâts (Ext). L’une des attaques naturelles de l’eidolon est particulièrement dangereuse. Le conjurateur choisit un type d’attaque naturelle et augmente son dé de dégâts d’une catégorie. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente.

Aura surnaturelle (Sur). L’eidolon possède indéniablement une origine surnaturelle. Les animaux refusent de l’approcher, à moins que leur maître ne réussisse un test de Dressage, d’Équitation ou d’empathie sauvage DD 25.

Bond (Ext). Les réflexes de l’eidolon gagnent en rapidité ce qui lui permet de faire une attaque à outrance après une charge. Cette évolution est uniquement disponible pour les formes de base quadrupèdes.

Branchies (Ext). L’eidolon possède des branchies qui lui permettent de respirer indéfiniment sous l’eau.

Compétent (Ext). L’eidolon devient particulièrement doué et gagne un bonus racial de +8 dans une compétence. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une compétence différente.

Coup (Ext). L’eidolon porte une attaque de coup dévastatrice. C’est une attaque primaire qui inflige 1d8 points de dégâts (2d6 si grand, 2d8 si très grand). L’eidolon doit disposer de l’évolution membres (bras) pour choisir celle‑ci. Il peut remplacer les griffes de sa forme de base par cette attaque de coup (ce qui lui coûte tout de même 1 point d’évolution). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises si l’eidolon dispose d’un nombre d’évolutions de membre adéquat.

Coup de queue (Ext). L’eidolon peut utiliser sa queue pour frapper les ennemis proches, ce qui lui donne une attaque de queue qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 si grand, 2d6 si très grand). L’eidolon doit posséder l’évolution queue pour choisir celle‑ci. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais l’eidolon doit posséder un nombre d’évolutions de queue adéquat.

Dard (Ext). L’eidolon possède un long dard barbelé au bout de la queue, ce qui lui donne une attaque de dard qui inflige 1d4 points de dégâts (1d6 si grand, 1d8 si très grand). L’eidolon doit posséder l’évolution « queue » pour choisir celle‑ci. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises si l’eidolon possède le nombre d’évolutions de queue requis.

Escalade (Ext). L’eidolon est un grimpeur chevronné qui gagne une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de base. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises. La vitesse d’escalade de l’eidolon augmente de 6 mètres (4 cases) à chaque fois.

Frappe des ailes (Ext). L’eidolon apprend à utiliser ses ailes pour frapper ses ennemis, ce qui lui donne deux attaques d’aile. Ce sont des attaques secondaires qui infligent 1d4 points de dégâts (1d6 si grand, 1d8 si très grand). L’eidolon doit posséder l’évolution de vol et avoir des ailes avant de choisir celle‑ci.

Griffes (Ext). L’eidolon possède une paire de griffes vicieuses au bout de chaque membre, ce qui lui donne deux attaques de griffes. Ce sont des attaques primaires qui infligent 1d4 points de dégâts (1d6 si grand, 1d8 si très grand). L’eidolon doit avoir l’évolution « membres » pour choisir celle‑ci. Cette évolution ne s’applique à l’évolution membre (jambes) qu’une fois. Le conjurateur peut la choisir à plusieurs reprises mais l’eidolon doit disposer d’un nombre de membres adéquat.
Magie basique (Mag). L’eidolon apprend à lancer un sort de base comme un pouvoir magique. Le conjurateur choisit un sort dans la liste suivante : aspersion acide, détection de la magie, fatigue, hébétement, illumination, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ou stabilisation. Il peut le lancer une fois par jour, comme un pouvoir magique. Au niveau 4, il peut le faire trois fois si le conjurateur dépense 2 points d’évolution de plus. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 10, au minimum, pour pouvoir choisir cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort.

Monture (Ext). Un eidolon est apte à servir de monture de combat et il est entraîné pour. Il doit être au moins d’une catégorie de taille de plus que son cavalier. Cette évolution est disponible pour les formes de base quadrupèdes et serpentines seulement.

Morsure (Ext). La gueule de l’eidolon est pleine de dents acérées comme des rasoirs, ce qui lui permet de faire une attaque de morsure. C’est une attaque primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 si grand, 2d6 si très grand). Si l’eidolon a déjà une attaque de morsure, cette évolution lui permet d’infliger 1,5 × modificateur de Force aux jets de dégâts.

Natation (Ext). L’eidolon gagne des mains ou des pieds palmés ou de puissantes nageoires qui lui donnent une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Cette évolution ne permet pas à l’eidolon de respirer sous l’eau. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises. La vitesse d’escalade de l’eidolon augmente de 6 mètres (4 cases) à chaque fois.

Odorat (Ext). L’odorat de l’eidolon devient particulièrement sensible. Il gagne le pouvoir odorat, ce qui lui permet de détecter ses adversaires à l’odeur dans un rayon de 9 mètres (6 cases). Si l’ennemi est sous le vent, la portée passe à 18 mètres (12 cases), s’il est dans le sens du vent, elle tombe à 1,50 m (1 case). Les odeurs fortes se détectent deux fois plus loin que la normale. L’odorat ne permet pas à l’eidolon de déterminer l’emplacement précis de la créature, juste de détecter sa présence. L’eidolon peut déduire l’emplacement de la créature si elle se trouve à 1,50 m. Il peut se servir de son odorat pour traquer des créatures (voir la description de la capacité d'odorat).

Pinces (Ext). L’eidolon développe de larges pinces au bout d’une paire de membres, ce qui lui donne deux attaques de pince. Ce sont des attaques secondaires qui infligent 1d6 points de dégâts (1d8 si grand, 2d6 si très grand). Les eidolons qui possèdent l’évolution étreinte liée aux pinces gagnent un bonus de +2 aux tests de BMO pour agripper une créature. L’eidolon doit disposer de l’évolution membres (bras) pour choisir celle‑ci. L’eidolon peut remplacer les griffes de sa forme de base par des pinces (ce qui lui coûte tout de même 1 point d’évolution). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises si l’eidolon dispose d’un nombre d’évolutions de membre adéquat.

Queue (Ext). L’eidolon possède une longue queue puissante, ce qui lui donne un bonus racial de +2 aux tests d’Acrobaties pour garder l’équilibre. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises.

Repousser (Ext). L’eidolon gagne le pouvoir de repousser une créature quand il réussit une attaque. Le conjurateur choisit un type d’attaque naturelle. Quand l’eidolon en réussit une, il peut tenter gratuitement un test de manoeuvre offensive. S’il réussit, la cible de l’attaque est repoussée de 1,50 m (1 case) loin de l’eidolon. Ce pouvoir fonctionne uniquement sur des créatures de la même taille que l’eidolon ou plus petites. Les créatures ainsi repoussées ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente.

Résistance (Ext). L’eidolon devient résistant à un type d’énergie, ce qui se reflète souvent sur son physique (une peau cendreuse pour le feu, un souffle glacé pour le froid, etc.). Le conjurateur choisit un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou sonore) pour lequel son eidolon gagne une résistance de 5. Elle augmente de 5 tous les 5 niveaux de conjurateur, avec un maximum de 15 au niveau 10. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un type d’énergie différent.

Sabots (Ext). L’eidolon possède une paire de sabots aiguisés qui lui donnent deux attaques de sabots. Ce sont des attaques secondaires qui infligent 1d4 points de dégâts (1d6 pour une créature G et 1d8 pour une TG). L’eidolon doit posséder l’évolution membres avant de choisir celle-ci, qui ne s’applique qu’une fois par évolution de membres (pattes). L’eidolon peut remplacer une évolution de griffes de sa forme de base par une attaque de sabots (mais cela coûte toujours 1 point d’évolution). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais son eidolon doit posséder un nombre d’évolutions de membre adéquat.

Tentacule (Ext). L’eidolon possède un long tentacule sinueux qui lui donne une attaque de tentacule. C’est une attaque secondaire qui inflige 1d4 points de dégâts (1d6 si grand, 1d8 si très grand). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises.

Vision nocturne (Ext). L’eidolon obtient une vision nocturne qui lui permet de voir deux fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité.



Évolutions à 2 points

Les évolutions suivantes coûtent 2 points tirés de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Apparence de mort-vivant (Ext). L’eidolon ressemble à une créature morte-vivante et reproduit certains de ses pouvoirs et de ses faiblesses. L’énergie négative le soigne et la positive le blesse (même celle de la canalisation d’un prêtre). Les sorts et effets qui visent les morts-vivants ou qui ont un effet spécifique sur eux (comme Contrôle des morts-vivants, immobilisation de morts-vivants et lumière brûlante) affectent l’eidolon comme s’il était un véritable mort-vivant. L’eidolon gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la maladie, la paralysie, le poison et les effets de sommeil. Au niveau 7, ce bonus passe à +4 si le conjurateur dépense 2 points d’évolution de plus. Au niveau 12, cette protection peut se transformer en immunité contre ce genre d’attaque en échange de 2 points d’évolution de plus (le conjurateur doit payer l’amélioration de niveau 7 avant celle de niveau 12). Même si l’eidolon ressemble à un mort-vivant, il reste tout de même un extérieur.

Attaques d’énergie (Sur). Les attaques de l’eidolon sont chargées d’énergie. Le conjurateur choisit un type d’énergie : acide, froid, électricité ou feu. Toutes les attaques naturelles de l’eidolon infligent 1d6 points de dégâts du type d’énergie choisie en cas de coup critique. Le conjurateur doit être au moins de niveau 5 avant de choisir cette évolution.

Augmentation de caractéristique (Ext). Les muscles de l’eidolon grossissent, ses réflexes sont plus vifs, son intelligence se développe ou il acquiert une autre amélioration de caractéristique. L’une des caractéristiques de l’eidolon augmente de +2. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais elle ne s’applique qu’une fois par valeur de caractéristique, et une fois de plus tous les 6 niveaux de conjurateur.

Constriction (Ext). L’eidolon développe de puissants muscles qui lui permettent d’écraser les créatures prisonnières de son étreinte. Quand il réussit un test de lutte contre un ennemi grâce à l’évolution étreinte, il inflige un montant de dégâts supplémentaire égal à celui infligé par l’attaque qui utilise l’évolution étreinte. Cette évolution est uniquement disponible pour les formes de base serpentines.

Cornes (Ext). Un certain nombre de cornes poussent sur la tête de l’eidolon et lui donnent une attaque de corne. C’est une attaque primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 si de taille G, 2d6 si de taille TG).

Croc-en-jambe (Ext). L’eidolon devient extrêmement doué pour faire tomber ses ennemis à terre en les mordant, ce qui lui donne une attaque de croc-en-jambe. À chaque fois que l’eidolon réussit une attaque de morsure, il peut faire un test de manoeuvre offensive gratuite. S’il réussit, sa cible tombe à terre, s’il échoue, la cible ne peut pas retourner la manoeuvre contre lui. Ce pouvoir fonctionne uniquement sur des créatures de même taille que l’eidolon ou plus petites. L’eidolon doit posséder l’évolution morsure avant de choisir celle‑ci.

Entraînement aux armes (Ext). L’eidolon apprend à utiliser une arme et gagne Maniement des armes courantes comme don supplémentaire. S’il dépense 2 points d’évolution de plus, il est également formé au maniement des armes de guerre.

Étreinte (Ext). L’eidolon devient particulièrement doué pour la lutte et gagne le pouvoir étreinte. Le conjurateur choisit une attaque de coup, de griff e, de morsure, de pinces, de queue ou de tentacule. Quand l’eidolon réussit une attaque du type choisi, il peut faire un test de manoeuvre offensive gratuit. S’il réussit, il agrippe sa cible. Ce pouvoir fonctionne seulement contre les créatures d’une catégorie de taille de moins que l’eidolon ou plus petites. Les eidolons qui disposent de cette évolution gagnent un bonus de +4 aux tests de BMO pour la lutte.

Éventration (Ext). L’eidolon apprend à déchirer la chair des créatures qu’il attaque avec ses griffes et gagne le pouvoir éventration. Quand il réussit deux attaques de griffes contre la même cible au cours d’un même round, il les enfonce profondément dans la chair de son ennemi et lui inflige des dégâts supplémentaires égaux à ceux infligés par une des attaques de griffe plus 1,5 × modificateur de Force de l’eidolon. Ce dernier doit disposer de l’évolution griffes pour choisir celle‑ci. Le conjurateur doit être au moins de niveau 6 avant de choisir cette évolution.

Immunité (Sur). L’eidolon devient résistant à un type d’énergie. Le conjurateur choisit un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou sonore) contre lequel son eidolon devient immunisé. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un type d’énergie différent. Le conjurateur doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette évolution.

Magie mineure (Mag). L’eidolon apprend à lancer un sort mineur comme un pouvoir magique. Le conjurateur choisit un sort dans la liste suivante : brume de dissimulation, compréhension des langages, détection du Chaos/du Mal/du Bien/de la Loi, disparition (sur lui uniquement), image silencieuse, mains brûlantes, projectile magique, soins légers ou ventriloquie. Il peut le lancer une fois par jour, comme un pouvoir magique. Au niveau 7, il peut le faire trois fois si le conjurateur dépense 2 points d’évolution de plus. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon -2. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 11, au minimum et posséder l’évolution magie basique avant de choisir celle-ci. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 4 avant de choisir cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort.
Membres (Ext). L’eidolon développe une paire de membres supplémentaire. Ces membres peuvent prendre deux formes. Soit des jambes qui se terminent par des pieds, chaque paire de jambes augmentant la vitesse de déplacement de l’eidolon de 3 mètres (2 cases), soit des bras qui se terminent par des mains. L’eidolon ne gagne pas d’attaque naturelle supplémentaire s’il possède une paire de bras de plus mais il peut choisir d’autres évolutions qui en rajoutent (comme des griffes ou une attaque de coup). Si les bras de l’eidolon se terminent par des mains, il peut s’en servir pour manier une arme, s’il est formé à son utilisation. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises.

Odorat surdéveloppé (Ext). Le sens de l’odorat de l’eidolon s’affine. Il peut repérer d’autres créatures à l’odeur dans un rayon de 60 mètres (40 c) quand il se trouve sous l’eau et détecte le sang dans l’eau dans un rayon d’1,5 kilomètre. L’eidolon doit avoir les évolutions branchies et odorat avant de pouvoir choisir celle-ci.

Pattes arrière (Ext). De dangereuses griffes poussent sur les pieds de l’eidolon et lui permettent de faire deux attaques de pattes arrière contre un adversaire agrippé. Ce sont des attaques primaires dont l’eidolon bénéficie uniquement quand il réussit un test de lutte contre sa cible. Elles infligent 1d4 points de dégâts (1d6 si grand, 1d8 si très grand). Cette évolution est uniquement disponible pour les formes de base quadrupèdes. Le conjurateur doit être au moins de niveau 4 avant de choisir cette évolution. Cette évolution compte comme une attaque naturelle supplémentaire par rapport à la limite maximale imposée à l’eidolon.

Perception des vibrations (Ext). L’eidolon devient particulièrement sensibles aux vibrations du sol et gagne perception des vibrations dans un rayon de 9 mètres (6 cases). Ceci fonctionne comme l’évolution perception aveugle, mais seulement si l’eidolon et la créature à localiser se trouvent sur le sol. Le conjurateur doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette évolution.

Piétinement (Ext). L’eidolon peut écraser ses ennemis sous ses pieds et gagne le pouvoir piétinement. Par une action complexe, il peut renverser toute créature d’au moins une catégorie de taille de moins que lui. Ceci fonctionne comme la manoeuvre offensive de renversement mais l’eidolon n’a pas besoin de faire de test, il lui suffit de passer sur le corps de ses adversaires. Ces derniers reçoivent 1d6 points de dégâts (1d8 si de taille G, 2d6 si de taille TG) plus 1,5 × le modificateur de Force de l’eidolon. Les cibles du piétinement peuvent faire une attaque d’opportunité avec un malus de -4. Si une cible renonce à cette attaque d’opportunité, elle peut faire un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de ce jet est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Force de l’eidolon. Une créature ne reçoit de dégâts de piétinement qu’une fois par round. Cette évolution est uniquement disponible pour les formes de base bipèdes ou quadrupèdes.

Poison (Ext). Un eidolon sécrète un venin toxique et gagne une attaque de poison. Le conjurateur choisit une attaque de morsure ou de dard qui empoisonne la cible quand elle touche. Pour 2 points d'évolution de plus, le poison inflige à la place un affaiblissement de Constitution. Ce poison ne s’utilise pas plus d’une fois par round. Le conjurateur doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette évolution.

Poison de l’eidolon
  • Type poison (blessure)
  • JdS Vigueur annule ; fréquence 1/round pendant 4 rounds
    Effet
  • Effet 1d4 For ; guérison 1 JdS réussi
Résistance à la canalisation (Ext). L’eidolon résiste à une partie de l’énergie canalisée par les prêtres et les paladins. Il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets d’une canalisation, y compris les effets basés sur la canalisation (comme le don Contrôle des morts-vivants). Au niveau 7, le conjurateur peut augmenter ce bonus de +4 en dépensant 2 points d’évolution supplémentaires. L’eidolon doit posséder l’évolution apparence de mort-vivant avant de choisir celle-ci.

Tête (Ext). Une nouvelle tête pousse sur l’eidolon. Elle ne lui apporte pas d’attaque supplémentaire mais lui permet de prendre d’autres évolutions qui le lui permettront (comme morsure, corne ou souffle). Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises.

Vol (Ext ou Sur). De grandes ailes, comme celles d’une chauve‑souris, d’un oiseau, d’un insecte ou d’un dragon, poussent sur l’eidolon qui gagne une vitesse de vol égale à sa vitesse de base. Sa manoeuvrabilité dépend de sa taille. Les eidolons de taille P ou M ont une bonne manoeuvrabilité, les grands eidolons une manoeuvrabilité moyenne et les très grands une manoeuvrabilité médiocre. Pour 2 points d’évolution supplémentaires, l’eidolon vole par magie. Il perd ses ailes mais gagne une manoeuvrabilité parfaite. Le vol magique fait de cette évolution un pouvoir surnaturel. Le conjurateur peut augmenter la vitesse de vol de l’eidolon de 6 mètres (4 c) par point d’évolution dépensé. Il doit être au moins de niveau 5 avant de choisir cette évolution.

Évolutions à 3 points

Les évolutions suivantes coûtent 3 points tirés de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Creusement (Ext). L’eidolon développe d’épaisses griffes recourbées qui lui permettent de se déplacer dans le sol. Il gagne une vitesse de creusement égale à la moitié de sa vitesse de base. Il peut s’en servir pour se déplacer dans la terre, l’argile et le sable. Il ne laisse pas de tunnel dans son sillage et son passage ne se remarque pas en surface. Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.

Engloutissement (Ext). Un eidolon gagne le pouvoir engloutissement qui lui permet d’avaler ses adversaires. Si l’eidolon commence son tour avec une créature agrippée en utilisant son attaque de morsure (voir l’évolution étreinte), il peut faire une manœuvre de combat pour l’engloutir. Cette créature peut faire jusqu’à une catégorie de taille de moins que l’eidolon. À chaque round, les créatures avalées reçoivent des dégâts égaux aux dégâts de morsure de l’eidolon plus 1d6 points de dégâts contondants. Une créature engloutie conserve la condition agrippée mais elle peut essayer de s’ouvrir un passage vers l’extérieur avec une arme légère tranchante ou perforante. Le montant de dégâts nécessaire pour sortir est égale à 1/10 des points de vie de l’eidolon. Contre ces attaques, la CA de l’eidolon est égale à 10 + 1/2 bonus d’armure naturelle. Si une créature avalée tranche l’estomac de l’eidolon pour sortir, il ne peut plus utiliser ce pouvoir tant qu’il n’a pas soigné ces dégâts. Sinon, la créature avalée peut tenter d’échapper à la lutte comme d’habitude. En cas de succès, elle parvient à regagner la gueule de l’eidolon d’où elle peut tenter de fuir, à moins d’être avalée de nouveau. L’eidolon doit posséder l’évolution étreinte liée à son attaque de morsure pour choisir celle-ci. Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.

Magie majeure (Mag). L’eidolon apprend à lancer un sort majeur comme un pouvoir magique. Le conjurateur choisit un sort dans la liste suivante : détection de l’invisibilité, flèche acide, hébétement de monstre, image imparfaite, invisibilité (sur lui uniquement), lévitation, pattes d’araignée, planer, rayon ardent, restauration partielle, soins modérés ou ténèbres. Il peut le lancer une fois par jour, comme un pouvoir magique. Au niveau 10, il peut le faire trois fois si le conjurateur dépense 2 points d’évolution de plus. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon -2. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 12 au minimum et posséder l’évolution magie mineure avant de choisir celle-ci. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 7 avant de choisir cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort.

Perception aveugle (Ext). Les sens de l’eidolon deviennent incroyablement aiguisés, ce qui lui permet de bénéficier de perception aveugle dans un rayon de 9 mètres (6 cases). Ce pouvoir lui permet de localiser des créatures qu’il ne voit pas sans avoir besoin de faire de test de Perception mais ces créatures bénéficient tout de même toujours d’un camouflage total contre l’eidolon. Les mouvements de l’eidolon sont toujours affectés par la visibilité et il ne profite toujours pas de son bonus de Dextérité à l’armure contre les attaques des créatures qu’il ne voit pas. Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.
Présence terrifiante (Ext). L’eidolon inquiète beaucoup ses ennemis et gagne le pouvoir présence terrifiante. Il peut l’activer lors d’une action offensive, comme une charge ou une attaque. Les adversaires qui se trouvent à moins de 9 mètres (6 cases) de l’eidolon doivent réussir un jet de Volonté ou être secoués pendant 3d6 rounds. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Si l’eidolon a au moins 4 DV de plus que son adversaire, ce dernier est effrayé s'il manque son jet de sauvegarde. Les adversaires qui possèdent plus de DV que l’eidolon sont immunisés contre cet effet. Le conjurateur doit être au moins de niveau 11 avant de choisir cette évolution.

Réduction de dégâts (Sur). Le corps de l’eidolon résiste à certains dégâts, ce qui lui donne une RD. Le conjurateur choisit un alignement : Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal. L’eidolon gagne une RD 5 que seules des armes de l’alignement choisi peuvent ignorer. Cet alignement doit être opposé à l’une des composantes d’alignement de l’eidolon. Au niveau 12, le conjurateur peut faire passer cette RD à 10 en dépensant 2 points d’évolution de plus. Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.

Toile (Ext). L’eidolon gagne une paire de filières qui lui permettent de tisser des toiles. Elles peuvent supporter l’eidolon et une créature de la même taille que lui. L’eidolon peut lancer des toiles comme une attaque de contact à distance jusqu’à 8 fois par jour et enchevêtrer une créature d’une catégorie de taille de plus que lui au maximum. Les toiles ont une portée de 15 mètres (10 cases) et un facteur de portée de 3 mètres (2 cases). Les créatures enchevêtrées peuvent échapper à la toile avec un test d’Évasion ou de Force (avec un malus de -4). Le DD de ces tests est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Constitution de l’eidolon. La toile a une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal au total de DV de l’eidolon. L’eidolon peut se déplacer sur sa propre toile à sa vitesse d’escalade et localiser toute créature qui touche ses fils. Le conjurateur doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette évolution.

Vision dans les ténèbres (Sur). L’eidolon voit parfaitement dans le noir, quelle que soit son origine, même s’il résulte de ténèbres profondes. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cette évolution.


Évolutions à 4 points

Les évolutions suivantes coûtent 4 points tirés de la réserve d’évolution de l’eidolon.

Forme intangible (Mag). Une fois par jour, un eidolon peut devenir intangible pendant 1 round par niveau de conjurateur. Sous cette forme, il est de sous-type intangible et acquiert la particularité intangible. Il ne reçoit que la moitié des dégâts provenant de sources tangibles s’ils sont magiques (il n’en reçoit aucun de la part des armes et des objets non magiques). De même, ses sorts et pouvoirs magiques n’infligent que la moitié des dégâts aux créatures tangibles. Les sorts et autres effets qui ne causent pas de dégâts fonctionnent normalement. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 15 avant de choisir cette évolution.

Grand (Ext). L’eidolon augmente de taille et devient de taille G. L’eidolon gagne un bonus de +8 à la Force, de +4 à la Constitution et un bonus de +2 à l’armure naturelle. Il subit un malus de -2 à la Dextérité. Ce changement de taille lui donne un malus de taille de -1 à la CA et aux jets d’attaque, un bonus de +1 au BMO et au DMD, un malus de -2 aux tests de Vol et un malus de -4 aux tests de Discrétion. Si l’eidolon est de forme bipède, il gagne également une allonge de 3 mètres (2 cases). Toute évolution d’allonge de l’eidolon s’ajoute à ce total. L’eidolon doit être de taille M pour choisir cette évolution. Le conjurateur doit être au moins de niveau 8 avant de choisir cette évolution.

Si le conjurateur dépense 6 points d’évolution de plus, l’eidolon devient de taille TG. Il gagne un bonus de +16 à la Force, de +8 à la Constitution et un bonus de +5 à l’armure naturelle. Il subit un malus de –4 à la Dextérité. Ce changement de taille lui donne un malus de taille de –2 à la CA et aux jets d’attaque, un bonus de +2 au BMO et au DMD, une allonge de 3 mètres, un malus de –4 aux tests de Vol et un malus de –8 aux tests de Discrétion. Si l’eidolon est de forme bipède, son allonge passe à 4,50 mètres (3 cases), ou 3 m (2 cases) pour toutes les autres formes de base. Toute évolution d’allonge de l’eidolon s’ajoute à ce total. Ces bonus et malus remplacent ceux de l’évolution pour devenir de taille G et ne se cumulent pas avec eux. Le conjurateur doit être au moins de niveau 13 avant de choisir cette option.

L'évolution augmentation de caractéristique coûte deux fois plus cher (4 points d’évolution) quand le conjurateur augmente la Force ou la Constitution d’un eidolon de taille G ou de taille TG.

Guérison accélérée (Sur). Le corps de l’eidolon se régénère très rapidement et gagne guérison accélérée 1. Il guérit de 1 point de dégâts par round, comme avec une guérison naturelle. La guérison accélérée ne soigne pas les points de vie perdus à cause de la faim, de la soif ou de la suffocation et ne permet pas non plus à l’eidolon de faire repousser des morceaux perdus (ni de rattacher des morceaux coupés). La guérison accélérée fonctionne tant que l’eidolon est en vie mais pas s’il ne se trouve pas sur le même plan que son conjurateur. La guérison peut augmenter d’un point par round par tranche de 2 points d’évolution dépensés (5 au maximum). Le conjurateur doit être au moins de niveau 11 avant de choisir cette évolution.

Magie ultime (Mag). L’eidolon apprend à lancer un sort puissant comme un pouvoir magique. Le conjurateur choisit un sort dans la liste suivante : boule de feu, création de nourriture et d’eau, don des langues, éclair, état gazeux, image accomplie, lumière du jour, nuage nauséabond, respiration aquatique, soins importants,vision magique ou vol. Il peut le lancer une fois par jour, comme un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon -2. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 13 au minimum et posséder l’évolution magie majeure avant de choisir celle-ci. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 11 avant de choisir cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort.
Ne respire pas (Ext). L’eidolon n’a pas besoin de respirer, il est donc immunisé contre les effets qui résultent d’une inhalation (comme les poisons inhalés). Ceci ne l’immunise pas contre les nuages ou les attaques de gaz qui ne nécessitent pas d’inhalation. Le conjurateur doit être de niveau 11 avant de choisir cette évolution.

Perception de la vie (Sur). L’eidolon repère facilement les créatures vivantes. Il les remarque et les localise dans un rayon de 18 mètres (12 c), comme s’il possédait l’évolution vision aveugle. L’eidolon doit avoir l’évolution apparence de mort-vivant pour choisir celle-ci. Le conjurateur doit être de niveau 11 avant de choisir cette évolution.

Porte dimensionnelle (Mag). L’eidolon apprend à lancer porte dimensionnelle comme un pouvoir magique une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 14, au minimum. Le conjurateur doit avoir atteint le niveau 13 avant de choisir cette évolution.

Résistance à la magie (Ext). L’eidolon est protégé contre les sorts et il gagne une résistance à la magie. La RM de l’eidolon est égal à 11 + niveau du conjurateur. Cette RM ne s’applique pas aux sorts que lance le conjurateur. Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.

Souffle (Sur). . L’eidolon apprend à exhaler un cône ou une ligne d’énergie magique, comme une attaque de souffle. Le conjurateur choisit l’acide, le froid, l’électricité ou le feu. Son eidolon peut souffler un cône de 9 mètres (6 cases) (ou une ligne de 18 mètres (12 cases)) qui inflige 1d6 points de dégâts du type choisi par DV qu’il possède. Les créatures prises dans le souffle ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD est égal à 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Constitution de l’eidolon. L’eidolon peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Chaque jour, il peut l’utiliser une fois de plus s’il dépense 1 point d’évolution de plus (maximum 3/jour). Le conjurateur doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cette évolution.

Vision aveugle (Ext). . Les sens de l’eidolon sont encore plus aiguisés et lui donnent la vision aveugle à 9 mètres (6 cases). L’eidolon peut se déplacer et attaquer normalement, en ignorant les ténèbres, l’invisibilité et la plupart des formes de camouflage tant que sa cible se trouve dans une ligne d’effet. L’eidolon doit posséder l’évolution perception aveugle avant de prendre celle-ci. Le conjurateur doit être au moins de niveau 11 avant de choisir cette évolution.
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