Dieu de la civilisation

Dieu de la civilisation
Alignement Loyal Neutre
Alignements de prêtre
Thèmes Villes, Richesse, Commerce, Loi
Suivants Juges, marchands, banquiers, aristocrates
Animal sacré Singe
Arme de prédilection Arbalète légère
Domaines Loi, Noblesse, Protection, Terre, Voyage
Sous-domaines Aristocratie , Défense, Commandement, Commerce, Fortifications, Inévitables, Législation (Loi), Martyre, Métal
Inquisitions Conversion, Emprisonnement, Hérésie, Ordre
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Le dieu de la civilisation est connu pour être un dieu patient d'alignement Loyal Neutre. Dictature ou Démocratie, peu lui importe tant que l'élan civilisateur étend l'influence des villes et de la loi sur le monde entier. On le surnomme : Le maître du premier coffre-fort (Master of the First Vault ), Le juge des dieux (Judge of the Gods).

Obédience

Le personnage doit prendre une poignée de gemmes, clés, et pièces mélangées. Il doit inclure dans cette poignée des pièces venant de 3 systèmes monétaires différents (venant de 3 royaumes différents par exemple) ainsi qu'au moins 3 clés différentes – dont l'une devrait être la clé d'une boîte à clés, d'un coffre fort ou d'un objet de rangement similaire. Il doit ensuite d'agenouiller devant une balance et équilibrer les objets du mieux qu'il peut, en enlevant et remplaçant les objets pour créer l'équilibre le plus équitable entre les objets. Il doit randomiser les objets qu'il choisit à chaque fois qu'il effectue cette obédience, pour éviter que son obédience ne devienne une routine. Il méditera alors sur les enseignements du livre L'ordre des nombres. Le personnage obtient un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets générés par des créatures avec un alignement chaotique. Le type de bonus dépend de l'alignement du personnage – s'il n'est ni Bon ni Mauvais, il doit choisir entre le bonus de sainteté ou de malfaisance la première fois qu'il réalise cette obédience. Une fois fait, ce choix ne peut plus être changé.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Diplomate (Mag). Compréhension des langages 3/jour, apaisement des émotions 2/jour ou bagou 1/jour.
2. Citadin (Ext). Le personnage ne se perd jamais dans les cités avec plus de 5000 habitants – lorsqu'il entre dans une cité, même pour la première fois, il peut toujours revenir sur vos pas et savoir intuitivement l'emplacement de quartiers particuliers. De plus, le personnage relève et apprend les accents et le jargons locaux instantanément, ce qui donne l'impression qu'il est un citoyen. Le personnage obtient également un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux tests de Connaissances (folklore local) et de Déguisement tant qu'il est dans l'enceinte d'une cité. .
3. Carreau sournois (Ext). Trois fois par jour, le personnage peut effectuer des tirs embusqués avec une arbalète tout en ayant peu de chance de révéler son emplacement. Le personnage doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer le jet d'attaque. Il ne peut utiliser cette capacité que si sa cible est à 9 m (6 c) ou moins de lui et n'est pas consciente de sa présence ou emplacement précis. Une fois que le personnage effectue son jet d'attaque, il fait immédiatement un test de Discrétion pour son tir embusqué, sans la pénalité normale de -20..

Exalté :
1. Apparence ordonnée (Mag). Vérité du juge divin 3/jour, arme alignée (Loi uniquement) 2/jour ou Cercle magique contre le Chaos 1/jour.
2. Immunité diplomatique (Ext). Tant qu'il est dans l'enceinte d'une cité de 5000 habitants ou plus, le personnage obtient un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux tests de Bluff et de Diplomatie.Il obtient également un statut spécial aux yeux de la loi. Le personnage est considéré comme une personne à respecter, et il peut obtenir des traitements de faveurs et assistances qu'un citoyen ordinaire ne pourrait pas avoir comme des informations sur l'activité politique, les investigations criminelles ou les menaces contre la cité. Tous les pots-de-vin ou taxes qui seraient normalement prélevés par le système juridique sont ignorés pour le personnage. Les gardes de ville et les fonctionnaires avec une attitude de départ d'inamical ou hostile sont indifférents par rapport au personnage à la place. Ces avantages ne s'appliquent que si le personnage se présente comme un exalté du dieu de la civilisation.
3. Plateaux de la Balance (Sur). Une fois par jour par une action complexe, le personnage peut accumuler puis redistribuer ses points de vie et ceux de tous les alliés consentants à 9 m (6 c) ou moins de lui. Il ajoute ses points de vie actuels et ceux de ses alliés consentants, puis décide comment il souhaite les répartir parmi ces mêmes individus. Le personnage ne peut ni donner plus de points de vie à un allié que son maximum ni laisser un allié avec 0 points de vie.

Sentinelle :
1. Soutien loyal (Mag). Bouclier de la foi 3/jour, protection d'autrui 2/jour ou aura d'archon 1/jour.
2. Allié infatigable (Mag). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer un inévitable zélékhut. Il obtient la communication télépathique avec le zélékhut jusqu'à une portée de 30 m (20 c) et le zélékhut obéit parfaitement à ses ordres pendant 1 minute pour chaque dé de vie qu'il possède avant de disparaître pour retourner chez lui. Le zelekhut n'obéit à aucun ordre qui violerait son alignement loyal – ces ordres sollicitent un refus sombre, et pourraient même encourager le zélékhut à attaquer le personnage si l'ordre est trop scandaleux. .
3. Frappe du décret (Sur). Une fois par jour, le personnage peut canaliser les effets de décret à travers son arme même s'il n'a pas besoin de lancer (ou même connaître) le sort. Le personnage doit déclarer son utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est affectée comme si elle était dans la zone de décret lancé par un prêtre avec un niveau de lanceur de sorts égal au dé de vie du personnage (maximum 20). Si la cible est loyale ou si son dé de vie excède celui du personnage, elle n'est pas affectée. Si son attaque rate ou si la créature n'est pas affectée, l'effet de décret est gâché.

Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (toutes les classes).
Coffre d'âme peut être préparé comme un sort de 4e niveau.

Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).
Mot de rappel. peut être préparé comme un sort de 5e niveau (tant que les sanctuaires désignés sont des temples de leurs cités natales).

Lancement de sorts (paladin).
Mot de rappel. peut être préparé comme un sort de 4e niveau (tant que les sanctuaires désignés sont des temples de leurs cités natales).

Convocations étendues.
Convocation de monstres II. Aigle céleste à deux têtes - LN (cette créature a deux têtes. Elle obtient un bonus racial de +2 aux tests d'écoute, de recherche, et de repérage, mail elle n'obtient pas une attaque de morsure supplémentaire).
Convocation de monstres IV. Aigle géant à deux têtes - LN (cette créature a deux têtes. Elle obtient un bonus racial de +2 aux tests d'écoute, de recherche, et de repérage, mais elle n'obtient pas une attaque de morsure supplémentaire).

Options de personnage thématiques

Archétypes.
Classes de prestige.
Dons.

Objets magiques - Altars.
Altar du dieu de la civilisation

Objets magiques - Armes.
? (Fugitive finder), Massue de clés, Arbalète-coffre.

Objets magiques - Armure.

Objets magiques - Sceptres.

Objets magiques - Objets merveilleux.

Monstres.
Sorts.
Traits.
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