Cette rubrique propose de nombreux exemples d’activités que votre personnage peut entreprendre durant ses périodes d’intermède. Certaines activités sont nouvelles et d’autres ajoutent diverses options à celles proposées dans le Manuel des Joueurs ou dans d’autres ouvrages, accompagnées d’explications sur la manière de les adapter aux règles d’intermède. Dans la plupart des cas, l’application de ces règles ne modifie pas les coûts de mise en œuvre des actions, mais elles permettent à votre personnage de dépenser des
capitaux à la place des po, comme indiqué dans la
Valeurs des capitaux. Dans des circonstances appropriées, vous pouvez échanger 1 point de
Marchandises ou de
Travail contre 20 po, 1 point
d'Influence contre 30 po et 1 point de
Magie contre 100 po. Vous pouvez combiner plusieurs types de capitaux pour les échanger contre le montant de po correspondant.
Certaines activités d’intermède permettent de dépenser des
Marchandises, de
l'Influence, du
Travail ou de la
Magie pour modifier la probabilité de réussite d’un test. Vous devez dépenser ces
capitaux avant d’effectuer le test.
Ajout de sort dans le livre de sorts de votre personnage
Si votre personnage est un magus ou un magicien, il peut passer un jour d’intermède à retranscrire jusqu’à huit sorts provenant de diverses sources dans son livre de sorts (voir
Sorts copiés à partir d’un parchemin ou d’un autre grimoire). Si votre personnage est un alchimiste, il peut choisir cette option pour ajouter de nouvelles formules à son livre de formules et, si c’est une sorcière, pour ajouter des sorts à son familier. Il peut dépenser de la
Magie pour payer les coûts engendrés par la copie de sorts.
Construction de bâtiments
Votre personnage peut utiliser ses
capitaux d’intermède pour construire un
bâtiment qui répond à ses besoins, comme un
temple, une
maison de la guilde ou une
tour du mage. Il construit un
bâtiment en associant différentes
salles, ce qui lui permet de configurer le lieu exactement comme il l’entend.
Le montant de
capitaux que votre personnage peut dépenser chaque jour est limité par la taille de la communauté dans laquelle il se trouve (voir
Limites des dépenses). Dès qu’il a dépensé la totalité des
capitaux et passé assez de temps pour terminer la construction du
bâtiment, celui-ci est terminé et votre personnage peut immédiatement l’utiliser.
Création d'objets magiques
Le Manuel des Joueurs explique comment
créer des objets magiques. Sauf pour les
potions et les
parchemins les moins coûteux, les règles de création d’objets magiques et les règles d’intermède utilisent toutes deux la journée comme unité de temps. Le système d’intermède permet donc à votre personnage de consacrer ses journées à la création d’objets magiques. Chaque jour d’intermède correspond à huit heures de création d’objets magiques. Le personnage peut dépenser de la
Magie pour payer les coûts de fabrication.
Création d'objets ordinaires
Votre personnage peut utiliser la compétence
Artisanat et consacrer du temps à la création d’objets ordinaires comme des
armes, des
armures et des
feux grégeois. Les règles standards exposées dans le Manuel des Joueurs partent du principe que votre personnage consacre une semaine à son artisanat mais vous permettent aussi comptabiliser le temps passé en jours. Si vous utilisez le système d’intermède, effectuez vos tests d’
Artisanat jour après jour au lieu de semaine après semaine. Voici les étapes à suivre pour fabriquer un objet jour après jour :
- 1. Déterminez le prix de l’objet en pièces d’argent (1 po = 10 pa).
- 2. Déterminez le DD de fabrication de l’objet d’après les indications données dans la table "Formes d’Artisanat".
- 3. Dépensez un tiers du prix de l’objet exprimé en po pour acheter les matières premières. Vous pouvez également régler cette somme en dépensant des Marchandises.
- 4. Effectuez le test d’Artisanat approprié, lequel représente une journée de travail. Vous pouvez dépenser du Travail pour modifier le résultat du test selon l’équation suivante : 1 point de Travail augmente de 2 le résultat du test.
Si le test réussit, multipliez le résultat de ce test par le DD et divisez la somme obtenue par 7. Si le produit obtenu est égal ou supérieur au prix de l’objet en pa, l’objet est terminé. S’il est égal au double ou au triple du prix de l’objet en pa, l’objet est terminé en deux ou trois fois moins de temps, et ainsi de suite en fonction du multiplicateur applicable.
Si le produit obtenu n’atteint pas le prix de l’objet, l’objet n’est pas terminé mais le test indique les progrès réalisés par le personnage pour cette journée. Notez le résultat du test. À chaque jour d’intermède, votre personnage avance dans la fabrication de l’objet, jusqu’à ce que son produit atteigne le prix de l’objet en pa.
En cas de test raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la journée. Si le test est raté d’au moins 5 points, un dixième des matières premières sont gâchées et il faudra donc payer à nouveau le dixième de la somme versée pour acquérir les matières premières.
Produire des capitaux
Votre personnage peut consacrer une journée d’intermède à la production de
capitaux. En fonction de la nature du travail effectué, cette activité peut amener à faire un test et à débourser des po. Le travail peut être
non-qualifié ou au contraire exiger la
maitrise d’une compétence d’Artisanat ou de Profession.
Gagner des PX
Si vous n’avez pas participé à une ou plusieurs des sessions de jeu ou si votre personnage possède moins de
PX que les autres personnages du groupe, celui-ci peut partir en aventure d’intermède pour combler l’écart. En règle générale, les aventures d’intermède proposent des défis bien plus faciles à surmonter que ceux que le personnage doit affronter lorsque son groupe l’accompagne. Par exemple, un personnage de niveau 5 devra éliminer des
zombis dans une crypte ou aider des aventuriers de niveau inférieur à résoudre un problème un peu trop ardu pour eux.
Un jour d’intermède passé à l’aventure permet à votre personnage de gagner un nombre de
PX égal à ceux gagnés lorsqu’il élimine un adversaire dont le
FP est égal à son niveau. Par exemple, si votre personnage est de niveau 3, il gagnera 800
PX. Il ne gagnera toutefois aucun trésor ni
capital pendant ses aventures d’intermède.
Si cette activité d’intermède fait passer le total de
PX de votre personnage au-dessus du total le plus élevé des autres PJ de votre groupe, les
PX excédentaires sont perdus. Cette activité permet à votre personnage de rattraper son retard et non de prendre de l’avance.
Recueillir des informations
Votre personnage peut utiliser sa compétence de
Diplomatie pour recueillir des informations, en consacrant normalement 1d4 heures à la recherche de rumeurs et d’informateurs. Si vous utilisez le système d’intermède, vous pouvez choisir entre les trois options suivantes :
- Test standard : une fois par jour, votre personnage peut passer 1d4 heures à discuter avec les gens de la région pour effectuer un test, comme décrit dans la compétence de Diplomatie. Cette activité n’oblige pas votre personnage à consacrer une journée d’intermède à cette activité mais le MJ peut considérer que les autres activités d’intermède qui nécessitent du temps subissent un malus (-4 au test d’une compétence par exemple) ou que votre personnage est dans l’incapacité de les réaliser.
- Interroger les gens : pour une journée d’intermède, votre personnage peut abondamment discuter avec plusieurs individus instruits ou fiables. Vous pouvez alors effectuer jusqu’à trois tests de Diplomatie pour recueillir des informations. Ces tests peuvent concerner des sujets semblables ou différents et vous pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore utilisé pour relancer un test de Diplomatie raté lors de cette activité.
- Interroger les gens en usant d’influence : pour une journée d’intermède et en dépensant 1 point d’Influence, vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Diplomatie, avec un bonus de +5 pour chacun d’entre eux. Ces tests peuvent concerner des sujets semblables ou différents et vous pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore utilisé pour relancer un test de Diplomatie raté lors de cette activité.

Soigner autrui
Grâce à la compétence de
Premiers secours, votre personnage peut passer une partie de l’intermède à soigner les blessures d’autrui. En ce qui concerne les soins suivis, le pansage d’une plaie et le traitement d’une maladie, votre personnage peut dépenser du
Travail pour modifier le résultat de son test. Chaque point de
Travail dépensé augmente ainsi le résultat du test de 2.
- Soins suivis : en consacrant une journée d’intermède aux soins suivis, votre personnage peut soigner jusqu’à six patients.
- Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d’épines ou de pierres acérées : une journée d’intermède consacrée à ce type de soins permet à votre personnage de soigner cinquante patients. Votre personnage peut fusionner cette option avec celle de traitement d’une maladie, pour un total de cinquante patients par jour.
- Soigner des blessures mortelles : une journée d’intermède consacrée à ce type de soins permet à votre personnage de traiter jusqu’à huit patients.
- Soigner une maladie : une journée d’intermède consacrée à ce type de soins permet à votre personnage de traiter jusqu’à cinquante patients. Votre personnage peut fusionner cette option avec celle de traitement des blessures de chaussetrappe, de croissance d’épine et de pierres acérées, pour un total de cinquante patients par jour.
Gouverner un royaume
Si vous utilisez les
règles de création de royaumes et que votre personnage occupe un poste au sein du gouvernement, il doit consacrer sept jours par mois à accomplir diverses tâches liées à ses fonctions politiques. D’après le système d’intermède, les tâches gouvernementales coûtent une journée d’intermède. Quand votre personnage se consacre à ces activités, il ne peut pas accomplir d’autres activités d’intermède.
Promouvoir une entreprise
Votre personnage peut passer une journée d’intermède à améliorer l’activité d’une entreprise, d’un
temple, d’une
organisation ou d’une autre
installation locale. Il peut également dépenser un type de
capital en fonction de la méthode choisie pour promouvoir l’entreprise. Par exemple, si le personnage souhaite promouvoir l’activité d’une
boulangerie, il peut dépenser des
Marchandises pour distribuer gratuitement des pâtisseries aux citoyens de la communauté, de l’
Influence pour inciter le maire à se rendre dans la boulangerie et à faire l’éloge de ses produits, du
Travail pour embaucher des gens qui se tiendront devant la boulangerie en brandissant des panneaux publicitaires ou de la
Magie pour produire une illusion mémorable qui incitera les gens à entrer dans sa boutique.
La promotion augmente l’activité du site pendant 1d6 jours. Choisissez un type de
capital que le bâtiment produit puis effectuez un test de
Diplomatie, de
Connaissances (folklore local) ou d’
Art de la magie. Ce test sert à produire des
capitaux dans le cadre d’un
travail qualifié. Ajoutez 5 au résultat du test pour chaque point de
Marchandises, d’
Influence, de
Travail ou de
Magie dépensé pour promouvoir l’entreprise, puis appliquez l’option du
travail qualifié pour déterminer le nombre de ressources supplémentaires produites par l’entreprise pendant la période de promotion. Si le personnage promeut une organisation qui ne dispose d’aucun bâtiment physique, chaque point de
Marchandises, d’
Influence, de
Travail ou de
Magie augmente le résultat du test de 2 et non de 5. En effet, il est plus compliqué d’encourager les gens à se rendre dans un endroit qu’ils ne peuvent visiter concrètement.
Grâce à cette activité d’intermède, un personnage peut promouvoir une entreprise dont il n’est pas propriétaire.
Si le bâtiment ou l’organisation ne produit aucun
capital (tels qu’une association caritative qui recueille les orphelins de guerre), la promotion permet de générer des po ou de l’
Influence (au choix du joueur).
Remplacer un compagnon animal
Si votre personnage perd ou se débarrasse de son
compagnon animal, il peut consacrer une journée à accomplir le rituel qui lui permettra d’en acquérir un nouveau. Cette cérémonie nécessite vingt-quatre heures ininterrompues passées en prières dans un environnement où le nouveau compagnon vit habituellement (le MJ peut obliger le personnage à voyager s’il n’existe aucun environnement adapté à proximité de la communauté dans laquelle il se trouve).
Remplacer un familier
Les règles décrites dans le Manuel des Joueurs permettent à votre personnage de remplacer un
familier s’il s’est écoulé au moins une semaine depuis qu’il l’a renvoyé ou perdu. Pour remplacer un
familier, le personnage doit consacrer un jour à l’accomplissement d’un rituel spécial lui permettant de convoquer un nouveau
familier. La mise en œuvre de ce rituel coûte 200 po × le niveau de magicien ou de sorcière du personnage. Le personnage peut dépenser des
Marchandises ou de la
Magie pour régler cette somme.
Recruter des employés pour créer une organisation
Votre personnage peut créer une
organisation qui ne nécessite aucun bâtiment particulier et recruter le
personnel adéquat. Par exemple, un roublard peut recruter des employés (ou des séides) s’il souhaite monter sa propre bande de tirelaine et un prêtre peut faire de même pour créer un culte de fidèles. Une organisation se crée en choisissant différentes équipes d’employés. Vous pouvez ainsi configurer l’organisation exactement comme vous l’entendez. Le montant de capitaux d’intermède que le personnage peut dépenser en une journée est limité par la taille de la communauté dans laquelle il se trouve (voir
Limite des dépenses). Après avoir dépensé les
capitaux appropriés et consacré le temps nécessaire, le personnage parvient à créer l’organisation et peut immédiatement mettre ses membres au travail.
Faire des recherches pour trouver ou inventer un sort
Les règles décrites dans le Manuel des Joueurs permettent au personnage de faire des
recherches pour inventer un nouveau sort (voir aussi la
création de sorts du manuel Art de la Magie) ou pour en
apprendre un via une source extérieure. Avec le système d’intermède, voici les étapes à suivre chaque jour pour effectuer ces recherches :
- 1. Payez le coût des recherches et des ingrédients rares qui s’élève à 100 po × le niveau du sort. Le personnage peut dépenser des Marchandises ou de la Magie pour régler cette somme.
- 2. Déterminez le nombre total de jours nécessaires pour terminer les recherches. Ce nombre est égal à 7 × le niveau du sort.
- 3. Effectuez un test d’Art de la magie et un test de Connaissances (mystères pour un sort de magie profane, religion pour un sort de magie divine) contre le DD des recherches. Vous ne pouvez pas faire 10 à ces tests. Vous pouvez dépenser de la Magie pour modifier le résultat de son test ; un point de Magie ajoute +2 au résultat d’un test (maximum +10). Si les deux tests sont réussis, le personnage progresse et diminue d’un jour la durée requise pour terminer ses recherches. Lorsque le nombre de jours de progression équivaut au nombre total de jours nécessaires, le sort est appris ou inventé et le personnage peut l’inscrire dans son livre de sorts ou l’ajouter à la liste de ses sorts connus.
Si un ou deux tests de recherches ratent de 1 à 4 points, le personnage ne progresse pas. Si les deux tests ratent de 5 points ou plus, le personnage a fait fausse route dans ses recherches et perd une journée de progression.
Si le personnage est un alchimiste, il peut utiliser cette option d’intermède pour faire des recherches afin d’inventer ou trouver une nouvelle formule d’extrait. Au lieu d’effectuer un test d’
Art de la magie, il effectue un test d’
Artisanat (alchimie). S’il le souhaite, il peut remplacer les tests de
Connaissances (mystères) par des tests de
Connaissances (nature).
Recherche des informations factuelles et des légendes
Votre personnage peut exploiter ses périodes d’intermède et ses
capitaux pour en apprendre davantage sur la campagne ou le monde de jeu. Cette activité est similaire à celle qui permet de
recueillir des informations, sauf que le personnage consulte des sages et des documents traitant d’histoire, ou utilise la magie pour exhumer des informations, au lieu de glaner rumeurs et ragots en ville. À la place d’un test de
Diplomatie, effectuez un ou plusieurs tests de
Connaissances en lien avec le sujet recherché. Ces tests peuvent concerner des sujets semblables ou différents (il en va de même pour les tests de
Connaissances) et vous pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore utilisé pour relancer un test de
Connaissances raté lors de cette activité. Votre personnage dispose de trois options pour rechercher des informations :
- Recherches minutieuses : pour une journée d’intermède, votre personnage peut amplement converser avec plusieurs individus instruits ou étudier des documents fiables. Vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Connaissances pour découvrir des informations.
- Recherches en usant d’influence : pour une journée d’intermède et un point d’Influence, vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Connaissances, chacun bénéficiant d’un bonus de +5.
- Recherches magiques : pour une journée d’intermède et un point de Magie, vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Connaissances, chacun bénéficiant d’un bonus de +5.
Se reposer
Votre personnage peut profiter de ses périodes d’intermède pour se reposer et
soigner ses blessures. On part du principe qu’il passe huit heures à dormir la nuit, ce qui lui permet de récupérer 1 pv par niveau et par jour et 1 point de caractéristique pour chaque valeur de caractéristique temporairement affaiblie. Si votre personnage passe une journée entière au lit, il peut récupérer 1 pv supplémentaire par niveau et par jour et 1 point de caractéristique supplémentaire pour chaque valeur de caractéristique temporairement affaiblie.
Réapprentissage
Votre personnage peut passer ses périodes d’intermède à
réapprendre quelque chose. Vous pouvez dépenser des
Marchandises, de l’
Influence, du
Travail ou de la
Magie pour payer les coûts occasionnés par cette activité.
Gérer une entreprise
Si votre personnage est propriétaire d’un
bâtiment qui produit des capitaux, il peut passer une journée d’intermède à gérer l’établissement pour améliorer sa productivité en incitant ses employés à donner le meilleur d’eux-mêmes, en puisant dans son expertise pour améliorer le rythme de travail et en exploitant sa réputation pour attirer plus de clients. Cette activité compte comme une acquisition de capitaux (voir
Acquisition des capitaux), mais vous bénéficiez d’un bonus de +10 à votre test.
Les capitaux produits doivent être du type approprié à la production du bâtiment. Par exemple, une
auberge qui produit des po et de l’
Influence peut uniquement produire ces deux types de valeurs grâce à cette activité d’intermède. Votre personnage ne peut produire des
Marchandises, du
Travail ou de la
Magie en gérant personnellement ce type d’établissement. Votre personnage doit acquérir ces
capitaux en suivant la procédure normale.
Préparer sa prochaine aventure
Votre personnage peut consacrer ses périodes d’intermède à la préparation d’un évènement ou d’une aventure à venir. Par exemple, s’il sait qu’il devra s’incruster sans être invité dans la fête fantaisiste que le baron donne dans deux jours, il peut consacrer une journée d’intermède à surveiller le manoir du baron, à enquêter sur les vêtements que porteront les domestiques et à découvrir l’identité des invités importants qui s’y rendront. Cette activité fonctionne comme la dépense de capitaux pour
améliorer les tests, sauf que le personnage doit y consacrer une journée d’intermède et que chaque point de
Marchandises, d’
Influence, de
Travail ou de
Magie dépensé confère un bonus de +2 à un unique test de compétence (maximum +6). Comme pour l’option qui permet de
dépenser des capitaux, c’est le MJ qui décide si votre approche est raisonnable par rapport au test que vous souhaitez effectuer. Le bonus conféré par cette activité se cumule avec celui octroyé par l’option qui permet de dépenser des capitaux pour améliorer les tests (pour un total maximum de +10). Ce bonus s’applique à un seul test.
Par exemple, pour une journée d’intermède et un point de
Marchandises, votre personnage enquête minutieusement sur les livrées que porteront les domestiques, ce qui lui confère un bonus de +2 à son test de
Déguisement pour tenter de se faire passer pour l’un d’entre eux. Pour une journée d’intermède et un point d’
Influence, il obtient des informations auprès de l’artisan qui a conçu la chambre forte du baron et bénéficie d’un bonus de +2 à son test de
Sabotage lorsqu’il tente de l’ouvrir.
Dresser un animal
Votre personnage peut utiliser la compétence de
Dressage pour dresser un animal, comme décrit dans le Manuel des Joueurs. Ces règles de dressage partent du principe que la période consacrée à cette activité est ininterrompue. Votre personnage peut néanmoins diviser cette durée en périodes plus courtes (ce qui lui permet de travailler au dressage d’un animal entre deux aventures), mais vous devez effectuer un test de
Dressage lors de chaque période de dressage et le DD augmente de 2. Un test raté signifie que le temps consacré au dressage est gâché et n’est pas comptabilisé.
Cette utilisation des périodes d’intermède n’autorise pas le personnage à outrepasser les limitations normales de dressage d’un animal décrites dans le Manuel des Joueurs. Par exemple, un personnage ne peut pas enseigner plus de tours à un animal en utilisant le système d’intermède.
- Enseigner un tour à un animal : cette activité nécessite sept jours de travail et la réussite d’un test de Dressage effectué au terme de la période de dressage. Vous pouvez dépenser des Marchandises, de l’Influence, du Travail ou de la Magie pour modifier le résultat de votre test. Chaque point de capital dépensé augmente de +2 le résultat du test (maximum +10).
- Enseigner une fonction à un animal : ce type de dressage peut durer plusieurs semaines en fonction de la nature du dressage. Vous pouvez dépenser des Marchandises, de l’Influence, du Travail ou de la Magie pour modifier le résultat de votre test. Chaque point de capital dépensé augmente de +2 le résultat du test (maximum +10).
- Élever un animal sauvage : cette activité peut s’étaler sur plusieurs semaines, plusieurs mois, voire plusieurs années, en fonction du temps que l’animal met à devenir adulte. Pour plus de simplicité, si le personnage interagit avec l’animal pendant une heure par jour dans un environnement calme, cela lui permet de l’élever sans avoir à dépenser de journées d’intermède. Tant que le personnage maintient ce contact quotidien, il a seulement besoin de réussir un test de Dressage au terme de la période d’élevage. Si cette période est interrompue, le personnage doit réussir un test pour poursuivre cette activité (il peut tenter ce test une fois par jour). On part du principe qu’un individu non-qualifié prend soin de l’animal pour satisfaire ses besoins vitaux lorsque votre personnage est absent. S’il est prévu que votre personnage rate une journée de dressage avec l’animal, il peut dépenser un point d’Influence ou de Travail par jour d’absence pour faire en sorte qu’un dresseur qualifié élève l’animal à sa place. Dans ce cas, on considère que votre absence n’interrompt pas la période de dressage de l’animal.