Formant un ordre très peu organisé composé d'aliénistes et de démonologistes nihilistes, les adeptes de la Flamme noire étudient la manière dont le pouvoir de la destruction se manifeste à travers le multivers. Ils concentrent leurs recherches obsessives sur la Flamme noire. Ce phénomène occulte brûle les fibres de la réalité partout où il va, rétrécissant les murs séparant les différents plans – surtout entre le Plan Matériel et les trous impies et sombres des Plans Extérieurs maléfiques. Certains poursuivent la Flamme noire pour des raisons purement académiques, mais la plupart cherchent à maîtriser et manipuler son énergie pour libérer le pouvoir destructeur du multivers et anéantir toute création.
Les gardiens des failles s'opposent diamétralement aux adeptes de la Flamme noire. Alors que les adeptes cherchent à maîtriser le pouvoir des Plans Extérieurs maléfiques pour leur propre compte, en ouvrant constamment des passerelles planaires afin de peut-être avoir ne serait-ce qu'un petit aperçu de cette Flamme noire élusive, les gardiens des failles essaient plutôt de fermer ces portails. Puisque que les gardiens des failles font obstacle aux efforts des adeptes de la Flamme Noire, ces invocateurs saisissent toutes les opportunités possibles pour saboter ou corrompre leurs rivaux.
Dés de vie. d6.
Conditions requises
Pour pouvoir devenir adepte de la Flamme noire, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. N'importe quel alignement non-Bon
Dons. Amélioration des créatures convoquées,
École renforcée (invocation)
Compétences. 5 rangs en
Art de la magie, 5 rangs en
Connaissances (plans)
Sorts. Doit être capable de lancer
convocation de monstres III comme un sort ou un pouvoir magique
Spécial. Doit pouvoir parler l'abyssal et l'infernal
Compétences de classe
Voici les compétences de classe de l'adepte de la Flamme Noire :
Art de la magie (Int),
Bluff (Cha),
Connaissances (mystères) (Int),
Connaissances (plans) (Int),
Intimidation (Cha) et
Psychologie (Sag).
Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d'
Intelligence.
Capacités de classe
Armes et Armures
Un adepte de la Flamme noire ne gagne aucune formation supplémentaire au maniement d'armes ou au port des armures.
Convocation sacrée
Un adepte de la Flamme noire obtient le don
Convocation sacrée comme don supplémentaire au niveau 1, comme s'il avait une
aura mauvaise (quel que soit son véritable alignement).
Souillure de la Flamme noire (Sur)
Au niveau 2 et par une
action simple, un adepte de la Flamme noire peut corrompre la surface planaire en brins de Flamme noire qui créent une résonance destructrice entre lui-même et une cible située à 9 m (6
c). Il gagne un bonus de malfaisance de +1 aux
jets de sauvegarde, aux tests de
niveau de lanceur de sorts contre la cible et la cible subit un malus de -1 à ses jets de sauvegarde contre les attaques de l'adepte de la Flamme noire (-2 si l'attaque est un effet d'
invocation). La souillure dure un nombre de
rounds égal au niveau de classe de l'adepte, mais un jet de
Volonté réussi (
DD 10 + niveau de classe de l'adepte + son modificateur de
Charisme) réduit cette durée à un round. L'effet prend fin immédiatement si la cible s'éloigne à plus de 9 m de l'adepte.
Le bonus et le malus de malfaisance passent respectivement à +2 et à -2 (-3 pour les effets d'
invocation) au niveau 6. Ils passent ensuite à +3 et à -3 (-4 pour les effets d'
invocation) au niveau 10.
Pacte de la Flamme noire (Sur)
Au niveau 3, un adepte de la Flamme noire peut choisir un sous-type d'
Extérieur mauvais parmi la liste suivante :
asura,
daémon,
démodande,
démon,
diable,
div,
kyton,
oni,
qlippoth,
rakshasa. Contre les extérieurs avec ce sous-type, il gagne un bonus de malfaisance de +1 aux
jets de sauvegarde, aux tests de
niveau de lanceur de sorts, aux tests de
Charisme et aux tests de
compétence basés sur le Charisme. Quand il utilise le sort
allié d'outreplan ou
contrat intermédiaire, il peut appeler deux
dés de vie supplémentaires d'Extérieurs avec le sous-type choisi, et les créatures gagnent un nombre de
points de vie temporaires égal au niveau de classe de l'adepte de la Flamme noire, un bonus de malfaisance de +1 aux
jets de sauvegarde et un bonus de malfaisance de +1 au
DD du test de
niveau de lanceur de sorts contre les effets qui les banniraient, les dissiperaient ou les supprimeraient.
Aux niveaux 6 et 9, l'adepte de la Flamme noire peut choisir un sous-type d'Extérieur mauvais supplémentaire pour son pacte de la Flamme Noire. De plus, le bonus appliqué à l'un des sous-type choisis (ce qui inclut le sous-type qu'il vient de choisir, s'il le désire) augmente de +1.
Éruption de flammes noires (Mag)
Au niveau 4, un adepte de la Flamme noire peut sacrifier un sort préparé ou un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, ce qui lui permet d'invoquer un vortex de flammes noires virulentes à la place du sort. Cette éruption de flammes noires agit comme un sort de
ténèbres maudites mais ses dégâts maximum sont augmentés de 1d8 (2d6 contre des
Extérieurs bons) par niveau du sort sacrifié au dessus du niveau 4. L'éruption de flammes noires ignore la
solidité des objets étant donné qu'elle détruit leur réalité fondamentale. Une créature tuée ou un objet détruit par une éruption de flammes noires est réduit en cendres, comme avec un sort de
désintégration. Cette capacité est un effet d'
invocation.
Brèche (Sur)
Au niveau 5, lorsqu'un adepte de la Flamme noire essaie d'appeler ou d'invoquer une créature appartenant à l'un des sous-types de son
pacte de la Flamme noire dans une zone où la
convocation est bloquée par un effet magique (comme
cercle magique contre le Mal,
verrou dimensionnel ou
interdiction) ou lorsqu'une créature à 9 m que l'adepte a appelé ou convoqué avec son pacte de la Flamme Noire voit une de ses attaques bloquée par un tel effet, l'adepte peut sacrifier un sort préparé ou un emplacement de sort du même niveau que l'effet protecteur qui le bloque par une
action rapide. Si son
niveau de lanceur de sorts est plus haut que le
NLS de l'effet protecteur, il est immédiatement annulé. S'il est de même niveau ou de niveau inférieur, un test de niveau de lanceur de sorts (
DD 11 +
NLS de l'effet protecteur) réussi est nécessaire pour annuler l'effet protecteur.
Au niveau 10, la capacité de brèche de l'adepte de la Flamme noire peut même pénétrer et détruire une
zone d'antimagie, une
sphère prismatique ou des abris extradimensionnels comme le
manoir somptueux mais un test de
niveau de lanceur de sorts est toujours nécessaire, même si le
NLS de l'adepte est supérieur. L'adepte peut invoquer des créatures dans zone dépourvue de magie en réussissant un test de niveau de lanceur
DD 31, mais la zone reste dépourvue de magie.
Légion de la brèche (Sur)
Au niveau 7, lorsqu'un adepte de la Flamme noire convoque une créature avec un sous-type de son
pacte de la Flamme Noire, il peut décider d'autoriser cette créature à utiliser n'importe quelle capacité de convocation innée qu'elle possède. Les créatures qu'elle convoque ne sont pas sous le contrôle de l'adepte. Une fois que cette décision a été prise, elle ne peut pas être changée jusqu'à ce que la créature convoquée soit renvoyée à son point d'origine.
Compassion maudite (Sur)
Au niveau 8, lorsqu'un adepte de la Flamme Noire ou que sa créature convoquée ou appelée inflige des points de dégâts à une cible affectée par la
souillure de la Flamme Noire, il peut par une
action rapide augmenter les dégâts infligés de 1 par niveau de classe. Si la cible meurt, l'adepte gagne un nombre de
points de vie temporaires égal à la moitié du nombre de
dés de vie total de la cible. Ces points de vie temporaires durent 1 heure et ne se cumulent pas.
Rupture de la protection de failles (Sur)
Au niveau 10, lorsqu'une ou plusieurs créatures apparaissent via un effet d'
invocation (ce qui inclut les branches d'
appel, de
convocation ou de
téléportation) à 9 m ou moins d'un adepte de la Flamme noire, il peut par une
action immédiate libérer une éruption de flammes noires qui cible toutes les créatures éligibles dans un rayon de 9 m (les créatures n'ayant subi aucun effet d'invocation ne sont donc pas affectées). Les créatures qui ratent leur
jet de sauvegarde contre l'éruption de flammes noires sont immédiatement transportées vers un plan aléatoire parmi les Plans extérieurs mauvais, comme avec le sort de
bond dimensionnel.