Agyra
FP 27
Source : Bestiaire 4 page 160
  • 3 276 800 PX
  • Créature magique (Air, kaiju) de taille C, CN
  • Init +11 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 180 m, vision nocturne ; Perception +38
    Défense
  • CA 45, contact 9, pris au dépourvu 38 (Dex +7, naturelle +36, taille -8)
  • pv 656 (32d10+480) ; guérison accélérée 30
  • Réf +25, Vig +33, Vol +21
  • Capacités défensives cadavre électrifié, férocité, récupération, renaissance ; RD 20/épique ; Immunités absorption d’énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets de mort, électricité, maladie, terreur ;
  • Résistances acide 30, énergie négative 30, feu 30, froid 30, son 30
    Attaque
  • VD 24 m, vol 60 m (moyenne), vol ultra-rapide
  • Corps à corps 2 morsures, +41 (6d6+17/19-20) et 2 serres, +41 (3d8+17) et coup de queue, +36 (10d6+8/19-20 plus saignement)
  • Espace 15 m ; Allonge 15 m (22,50 m avec la queue)
  • Attaques spéciales arme de souffle, coup de tonnerre assourdissant, éclat aveuglant, ouragan, projection des ennemis, saignement (5d6)
    Statistiques
  • For 44, Dex 25, Con 41, Int 3, Sag 29, Cha 25
  • BBA +32 ; BMO +57 (+61 en bousculade) ; DMD 74 (76 contre la bousculade)
  • Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Bousculade supérieure, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive supérieure, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Science du critique (coup de queue), Science du critique (morsure), Virage sur l’aile, Vol stationnaire, Volonté de fer
  • Compétences Perception +38, Vol +24 ; Modificateurs raciaux +16 en Perception
  • Langues aérien (ne sait pas parler)
  • Particularités énorme, vol au travers des tempêtes
    Écologie
  • Environnement montagnes chaudes
  • Organisation solitaire (unique)
  • Trésor fortuit
    Pouvoirs spéciaux
  • Arme de souffle (Sur). Une fois tous les 4 rounds par une action simple, Agyra, avec chacune de ses deux têtes, peut souffler une ligne d’électricité longue de 360 mètres. Elle peut souffler dans deux directions différentes. Les créatures présentes sur la trajectoire de la ligne doivent réussir un jet de Réflexes DD 41 pour ne pas subir 20d6 points de dégâts d’électricité et être chancelantes pendant 1d4 rounds. Un jet de sauvegarde réussi diminue de moitié le nombre des dégâts subis et annule l’état préjudiciable chancelant. Une créature présente sur la trajectoire des deux souffles doit effectuer un jet de sauvegarde séparé pour chacun des souffles, mais les deux se font avec un malus de -4. Les dégâts subis et la durée de l’état préjudiciable chancelant se cumulent. Une créature protégée par une armure intermédiaire ou lourde en métal ou principalement composée de métal et qui rate son jet de sauvegarde est également étourdie pendant 1 round. Une créature tuée par le souffle d’Agyra demeure électrifiée pendant 2d4 rounds après sa mort ; toute créature qui touche le cadavre reçoit automatiquement 3d6 points de dégâts d’électricité. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Cadavre électrifié (Sur). Si Agyra meurt, son cadavre crépite et continue de produire des pulsations électriques lumineuses si elle n’a pas encore utilisée son pouvoir de renaissance pendant l’année en cours. Les créatures qui touchent son cadavre subissent 3d6 points de dégâts d’électricité. Même si son cadavre est détruit, l’endroit où elle est morte produit ces mêmes décharges électriques pendant une minute ou jusqu’à ce qu’elle renaisse.
  • Coup de tonnerre assourdissant (Sur). Lorsqu’Agyra utilise son vol ultra-rapide, elle crée une explosion sonore assourdissante. Cette explosion sonore dévastatrice se produit à l’endroit où elle se tenait au moment où elle a activé son pouvoir de vol ultra-rapide. La zone affectée correspond à son espace occupé et à son allonge combinés, ce qui correspond à un rayonnement d’énergie sonore de 30 mètres de diamètre. Toutes les créatures situées dans cette zone d’effet subissent 20d10 points de dégâts de son, sont définitivement sourdes, projetées à terre et étourdies pendant un round. Un jet de Réflexes DD 41 réussi diminue de moitié les dégâts, réduit la durée de l’état préjudiciable assourdi à 1d4 rounds et annule complètement la projection au sol et l’étourdissement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution
  • Éclat aveuglant (Sur). En déployant ses ailes par une action complexe alors qu’elle est sur la terre ferme, Agyra peut générer un éclat de lumière aveuglante qui cible toutes les créatures situées à 30 mètres ou moins d’elle. Les créatures affectées doivent réussir un jet de Vigueur DD 41 pour ne pas être aveuglées définitivement et chancelantes pendant 1d6 rounds. Un jet de sauvegarde réussi réduit la durée de l’aveuglement à un round et annule l’état préjudiciable chancelant. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Ouragan (Mag). Une fois par jour, Agyra peut créer un ouragan surnaturel autour d’elle. Cet effet fonctionne comme contrôle du climat, sauf qu’il affecte une zone de 6 kilomètres de rayon, qu’il dure 24 heures et peut seulement être utilisé pour créer un ouragan. L’ouragan ainsi crée est statique et son centre sur un rayon de 150 mètres n’est pas affecté par les vents.
  • Renaissance (Sur). Agyra reste morte pendant une minute seulement, après quoi elle revient à la vie, comme avec le sort résurrection suprême. Elle revient à la vie à l’emplacement exact où elle est morte. En général, dès son réveil, elle utilise aussitôt son pouvoir de vol ultra-rapide pour s’enfuir au plus vite. Elle ne peut renaitre de cette façon qu’une seule fois par an ; si elle meurt une deuxième fois au cours de la même année, cette mort est définitive et son cadavre n’est pas électrifié. Ce pouvoir remplace celui qui permet de soigner immédiatement les dégâts normalement suffisants pour la tuer, conféré par son pouvoir de récupération, mais il ne remplace pas les autres protections que lui donne la récupération.
  • Vol ultra-rapide (Sur). Par une action simple, une fois par heure, Agyra peut voler en ligne droite à une vitesse exceptionnelle. Elle peut ainsi voler à une vitesse maximale de 1,5 kilomètre, ce qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Quand Agyra active ce pouvoir, son coup de tonnerre assourdissant se déclenche automatiquement au point d’origine de son vol ultra-rapide.
  • Vol au travers des tempêtes (Ext). Agyra ne subit aucun malus aux tests de Vol, quelle que soit la violence des vents.
  • Voir la description des kaijus.
Ce monstre bicéphale possède une immense paire d’ailes et une longue queue couvertes d’une multitude de pointes.

Nombre de cultures pensent que c’est Agyra, la Tempête perpétuelle, qui crée les typhons et les violents orages saisonniers. On raconte que certaines tempêtes sont la manifestation de sa monstrueuse respiration lorsqu’elle s’enfonce dans le sommeil à chaque saison. À dire vrai, ce kaiju n’est pas responsable des tempêtes du monde, mais ses pouvoirs sur les vents et les éclairs sont significatifs et, lorsqu’elle entre dans une colère noire, les effets de ses ouragans peuvent s’avérer tout aussi dévastateurs à l’échelle d’une région entière que le sont ses attaques physiques. Agyra a l’aspect d’un reptile volant bicéphale et primitif dotée d’une paire d’ailes d’un peu plus de quarante-cinq mètres d’envergure. De toute son anatomie, sa queue est certainement l’élément le plus effrayant. En plus de son allonge et de sa puissance physique, elle est couverte, sur toute sa longueur, de lames et de pointes barbelées acérées capables de détruire des bâtiments entiers et de transpercer les armures.

Agyra occupe les flancs supérieurs d’un volcan en sommeil depuis longtemps, qui se dresse sur une île tropicale reculée, à l’écart des itinéraires maritimes et des régions les plus explorées. Comme la plupart des kaijus, elle passe la majeure partie de son temps plongée dans un profond et paisible sommeil. Elle protège férocement l’étrange peuplade qui occupe les côtes de son île et on l’a déjà vue se déplacer en personne pour venir la défendre contre les esclavagistes, les pirates ou les autres menaces à leur mode de vie. Malgré cette étrange compulsion à protéger, Agyra n’est pas une créature amicale et les individus qui peuplent son île le savent mieux que quiconque. Elle ne fait que défendre ce qu’elle perçoit comme son territoire lorsqu’elle s’attaque aux intrus, et les villages d’autochtones sont souvent la cible de ses phases périodiques de ravages. On l’a également déjà vue prendre son envol en direction de cités fort éloignées où sont réduits en esclavage les habitants de son île préalablement kidnappés. Toutefois, les ravages qu’elle cause dans ces cités s’appliquent aussi bien aux esclaves qu’aux esclavagistes.

La colère vengeresse du kaiju s’applique avec la même violence à tous les habitants sans distinction. Selon certaines rumeurs, certains chamans de l’île auraient dissimulé des textes sacrés et des formules de rituels antiques, conçus pour réveiller et dominer Agyra, et les nombreux saccages provoqués par le kaiju ne seraient pas dus à son caractère territorial ou protecteur mais à un ancien pacte qu’auraient conclu la redoutable bête et les ancêtres des autochtones à une époque oubliée de tous. Certains supposent que ces rituels exigent le sacrifice d’étrangers, mais ces rumeurs ne sont probablement rien de plus que des superstitions ou des histoires effrayantes imaginées par les chamans pour dissuader les étrangers de poser le pied sur leur île.

Agyra voue une haine toute particulière au kaiju Mogaru. Elle quitte souvent sa tanière volcanique pour s’envoler plein ouest en direction du lac de la jungle isolé qu’occupe Mogaru et affronter son vieil ennemi. Mogaru aime s’attaquer aux cités côtières et, lorsqu’Agyra arrive pour se battre contre le kaiju incapable de voler, les dégâts collatéraux sont critiques. Certaines méthodes sont parfois mises en oeuvre pour invoquer Agyra et l’inciter de manière délibérée à attaquer une cité prise d’assaut par Mogaru. Ceci dit, la plupart du temps, son arrivée est simplement le résultat d’une décision volontaire de sa part. Elle tente généralement d’affaiblir Mogaru jusqu’à ce qu’il décide de se replier, mais elle-même meurt souvent au cours de ces affrontements, pour renaître quelque temps plus tard et se retirer dans sa tanière pendant que Mogaru rejoint la sienne. Les raisons de cette rivalité sont obscures, mais les érudits spécialisés dans l’étude des kaijus pensent que ces deux monstres s’affrontent depuis une ère antérieure à la naissance de l’humanité.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.