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Amulette des lignages
Aura variable ; NLS var. ; Emplacement cou ; Prix 10 000 po (féerique, voué à un grand destin), 12 000 po (abyssal, céleste, draconique, élémentaire, infernal, maudit, mort-vivant), 15 000 po (aberrant) ; Poids 0,5 kg
Description
Chaque type d’amulette des lignages accorde au personnage les pouvoirs d’un lignage d’ensorceleur mais le rend vulnérable aux attaques et aux effets ciblant les créatures de ce lignage (comme une arme traque-sang). Si une créature a déjà le lignage associé à l’amulette qu’elle porte, elle ne bénéficie pas des pouvoirs indiqués ci-dessous. Au lieu de cela, le niveau effectif de ses pouvoirs de lignage est augmenté de 2. Cet effet ne se cumule pas avec les autres pouvoirs qui augmentent le niveau effectif des pouvoirs de lignage.

  • Aberrant. (Aura Illusion modérée ; NLS 9 ; Création Création d’objets merveilleux, agrandissement, flou) Ce morceau d’onyx noir comme de l’encre pend au bout d’une chaîne en argent. D’étranges volutes et autres formes tentaculaires sont gravées dessus. Le personnage a 25% de chances d’annuler tous les coups critiques ou attaques sournoises (comme avec la propriété spéciale d’armure de défense légère). Quand il porte une attaque de contact au corps à corps, le personnage voit son allonge augmenter de 1,5 mètre.
  • Abyssal. (Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création Création d’objets merveilleux, morsure magique, résistance aux énergies destructives, ralentissement du poison) Cette amulette est un morceau de grenat rouge vif au coeur duquel le feu semble danser quand la lumière vient jouer sur elle. chaîne en airain. Le personnage gagne une résistance de 5 à l’électricité et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. En outre, il peut se faire pousser des griffes par une action libre. Ces griffes sont considérées comme des armes naturelles et permettent au personnage d’effectuer deux attaques de griffe au cours d’une attaque à outrance utilisant son bonus de base à l’attaque maximum. Les griffes infligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si le personnage est de taille P) plus le modificateur de Force du personnage.
  • Céleste. (Aura Abjuration et Évocation modérées ; NLS 9 ; Création Création d’objets merveilleux, rayon ardent, résistance aux énergies destructives) Cette grande opale polie est accrochée à une chaîne en acier gris charbonneux. Le personnage gagne une résistance de 5 à l’acide et une résistance de 5 au froid. Trois fois par jour, par une action simple, il peut déchaîner un rayon de feu céleste par une attaque de contact à distance, ciblant n’importe quel ennemi situé dans un rayon de 9 mètres. Contre les créatures Mauvaises, le rayon inflige 1d4+4 points de dégâts. Ce sont des dégâts divins qui ne sont pas sujets à la résistance aux énergies destructives ni à l’immunité. Le rayon soigne les créatures Bonnes de 1d4+4 points de vie mais une créature Bonne ne peut pas profiter des avantages du feu céleste plus d’une fois par jour. Les créatures Neutres ne sont pas affectées par le rayon.
  • Draconique. (Aura Abjuration et Évocation modérées ; NLS 9 ; Création Création d’objets merveilleux, résistance aux énergies destructives, souffle de feu) Cette amulette se décline sous différentes formes de minéraux en fonction de ses pouvoirs, comme indiqué dans la table ci-dessous, et représente une écaille de dragon. Le personnage gagne une résistance de 5 face au type d’énergie indiqué dans la table, ainsi qu’un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA. Une fois par jour, par une action simple, il peut générer un souffle, qui inflige 4d6 points de dégâts du type d’énergie et de la forme indiqués (Réflexes DD 13, 1/2 dégâts).

d100MatériauType d’énergieForme du souffle
01-25MalachiteAcideligne de 18 mètres
26-50AzuriteÉlectricitéligne de 18 mètres
51-75Agate rougeFeucône de 9 mètres
76-100CalciteFroidcône de 9 mètres

  • Élémentaire. (Aura Évocation modérée ; NLS 9 ; Création Création d’objets merveilleux, aura élémentaire, résistance aux énergies destructives) Cette amulette se décline sous différentes formes de minéraux en fonction de ses pouvoirs, comme indiqué dans la table ci-dessous. Le personnage gagne une résistance de 5 face au type d’énergie indiqué dans la table. Une fois par jour, par une action simple, il peut déchaîner un souffle de puissance élémentaire. Il s’agit d’un rayonnement de 6 mètres de rayon, qui inflige 4d6 points de dégâts du type d’énergie indiqué (Réflexes DD 14 1/2 dégâts). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde deviennent vulnérables à ce type d’énergie jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.

d100MatériauType d’énergie
01-25AnhydriteÉlectricité
26-50HématiteAcide
51-75BérylFeu
76-100ForstériteFroid

Création
Création d’objets merveilleux, sorts supplémentaires (cf. texte), le créateur doit être un ensorceleur du lignage correspondant ; Coût 5 000 po (féerique, voué à un grand destin), 6 000 po (abyssal, céleste, draconique, élémentaire, infernal, maudit, mort-vivant), 7 500 po (aberrant)
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