Anunnaki
FP 18/RMY 7
Source : Bestiaire 5 p.28
PX 153 600
Défense
CA 35, contact 22, pris au dépourvu 30 (Dex +5, naturelle +13, parade +8, taille -1)
pv 320 (20d10+210) ; régénération 10 (armes épiques)
Réf +17, Vig +15, Vol +20 ; +8 contre les effets mentaux
Capacités défensives anatomie métamorphique, indomptable, protection psychique ; RD 20/épique ; Immunités poison ; Résistances acide 20, froid 20, électricité 20, son 20
Attaque
VD 15 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps burin primordial, +30/+25/+20/+15 (3d6+10/15-20 plus régression) et morsure, +26 (1d8+5) et 4 ailes, +26 (1d6+5)
Attaques spéciales magie mythique 3/jour, pouvoir mythique (9/ jour, montée en puissance +1d10), régression (DD 28)
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +28)
Constant — vision lucide
À volonté — blocage mental (DD 20), lien mental, passage dans l'éther, téléportation suprême (lui-même plus 25 kg d’objets seulement)
3/jour — métamorphose funeste rapide (DD 23), régression primale (DD 24)
Caractéristiques
For 29, Dex 20, Con 24, Int 27, Sag 27, Cha 26
BBA +20 ; BMO +30 (+32 en bousculade) ; DMD 53 (55 contre la bousculade)
Compétences Art de la magie +28, Bluff +18, Connaissances (exploration souterraine, histoire, ingénierie) +16, Connaissances (folklore local, mystères, nature) +28, Connaissances (géographie, plans, religion) +13, Diplomatie +23, Intimidation +26, Linguistique +23, Perception +31, Premiers secours +28, Psychologie +19, Vol +25
Langues aklo, commun, draconique, géant ; langage universel
Particularités corps métamorphique, immortalité, lanterne de civilisation, mémoire mimétique, transcendance, transfert de savoir
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou cabale (6-10)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Anatomie métamorphique (Ext). Les anunnakis sont des experts en matière de métamorphie. Ils peuvent modifier leur anatomie interne pour l’adapter à leurs besoins immédiats. Ce pouvoir les immunise contre les coups critiques, les attaques sournoises et les dégâts de précision.
Burin primordial (Sur). Le burin primordial d’un anunnaki fait partie intégrante de son être et il est alimenté par sa lanterne de civilisation. C’est une arme de maître à une main qui inflige 3d6 points de dégâts perforants avec une zone de critique de 18-20. Une attaque réussie avec cette arme déclenche le pouvoir de régression de l’anunnaki.
Corps métamorphique (Ext). Un anunnaki peut prendre la forme d’une créature (à l’exception des créatures de sous-type élémentaire, intangible ou nuée, car l’apparence adoptée doit avoir un corps solide) dont la catégorie de taille est égale à la sienne ou d’une catégorie au-dessus ou en dessous. Le type de l’anunnaki ne change pas lorsqu’il adopte cette nouvelle forme et il n’obtient aucun des pouvoirs spéciaux de la créature dont il a pris la forme : la transformation est uniquement cosmétique. Lorsqu’il adopte d’autres formes, l’anunnaki conserve l’ensemble de ses statistiques normales (celles de son profil indiqué ci-dessus), mais il prend en compte les bonus et les malus correspondants à sa nouvelle taille. Ce pouvoir reste un effet de transmutation, même s’il affecte uniquement l’apparence extérieure de l’anunnaki.
Lanterne de civilisation (Sur). La lanterne de civilisation d’un anunnaki lui confère une vision lucide constante et fournit l’énergie de son burin primordial. Il perd ces deux pouvoirs s’il égare sa lanterne de civilisation.
Mémoire mimétique (Ext). Par une action simple, un anunnaki peut toucher une créature consentante pour lire et réécrire sa mémoire génétique comme si l’anunnaki et sa cible étaient tous deux affectés par un sort de partage des souvenirs.
Protection psychique (Sur). Un anunnaki génère un champ d’énergie psychique autour de lui, qui protège son esprit et son corps. Cette protection lui confère un bonus de parade à la Classe d’Armure et un bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux égaux à son modificateur de Charisme.
Régression (Sur). Par une action simple, un anunnaki peut toucher une créature et lui faire perdre définitivement ses fonctions cognitives. La créature touchée doit réussir un jet de Volonté DD 28 pour ne pas être la cible d’un effet similaire à celui d’une débilité qui peut uniquement être supprimé par un miracle ou un souhait. Si une créature affectée par la régression se reproduit, sa progéniture ne peut pas avoir une valeur d’Intelligence ou de Charisme naturellement supérieure à 2, la magie étant impuissante à annuler cette tare. La progéniture affublée de cette affliction montre également des caractéristiques physiques qui étaient autrefois plus répandues chez les membres de l’espèce de leurs parents. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Transcendance (Sur). Par une action complexe, un anunnaki peut conférer une incroyable capacité de réflexion et de compréhension à une créature qu’il touche. Cette créature doit avoir une valeur d’Intelligence de 3 ou moins pour pouvoir bénéficier de ce pouvoir. La transcendance est identique au sort d’éveil, sauf qu’elle fonctionne sur les créatures des types suivants : animal, plante, humanoïde, créature magique et humanoïde monstrueux. Les créatures affectées par la transcendance ne changent pas de type (à l’exception des animaux qui deviennent des créatures magiques) et ne développent pas non plus une affinité implicite envers l’anunnaki. L’effet de la transcendance est permanent et se transmet à l’éventuelle progéniture de la créature transcendée.
Transfert de savoir (Sur). Un anunnaki qui touche une créature avec une Intelligence de 3 ou plus peut lui conférer des connaissances et une capacité de compréhension temporaires. Choisissez une des compétences de l’anunnaki ; pendant les 24 prochaines heures, la cible de ce pouvoir utilise les rangs de compétence de l’anunnaki à la place des siens, même si ce nombre de rangs dépasse sa limite maximale. Il est impossible d’utiliser ce pouvoir deux fois en même temps sur une même créature. Si un anunnaki utilise ce pouvoir sur une créature qui en bénéficie déjà (grâce à lui ou à un autre anunnaki), l’effet de la dernière utilisation remplace la précédente.
  • L’anunnaki possède les rangs de compétence suivants : Art de la magie 20 rangs, Bluff 10 rangs, Connaissances (folklore local, mystères, nature) 20 rangs, Connaissances (exploration souterraine, histoire, ingénierie) 8 rangs, Connaissances (géographie, plans, religion) 5 rangs, Diplomatie 15 rangs, Intimidation 15 rangs, Linguistique 15 rangs, Perception 20 rangs, Premiers secours 20 rangs, Psychologie 11 rangs, et Vol 15 rangs.
Cet humanoïde imposant a une étrange tête pierreuse. De son dos surgissent de petites ailes mécaniques.

Habitants d’un monde énigmatique et inconnu que l’on dit déphasé par rapport au plan Matériel, les anunnakis sont des êtres divins et mystérieux directement responsables de l’évolution des civilisations. On sait peu de choses à propos du monde natal des anunnakis, mais les informations éparses collectées par des érudits laissent penser qu’il entre en contact avec le plan Matériel seulement une fois tous les quelques millénaires. Durant cette période, des anunnakis voyagent vers d’autres mondes afin de manipuler le cours de l’évolution, en créant des civilisations et en transcendant des créatures primitives grâce à leur technologie ésotérique, notamment les sources d’énergie externes appelées « lanternes de civilisation ». Les anunnakis ne restent généralement pas pour guider ces sociétés et les civilisations qu’ils laissent derrière eux s’en souviennent souvent comme de divinités. Vu que les anunnakis peuvent adopter diverses formes, savoir quelles civilisations les anunnakis ont visitées ou non est excessivement compliqué. Il est possible qu’ils soient arrivés pour guider une civilisation sous l’apparence de créatures puissantes et rayonnantes et qu’ils se soient secrètement infiltrés dans une autre société en adoptant l’apparence de leurs habitants pour insuffler de subtils changements au fil du temps. Chaque anunnaki calibre sa forme pour l’adapter aux moeurs et au préjudice d’une société particulière qu’il souhaite faire évoluer.

Le rôle des anunnakis en tant que manipulateurs des civilisations et de l’ordre naturel les met souvent en confrontation directe avec les élohims (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p. 86). L’origine de l’inimitié entre ces puissantes créatures est inconnue, mais les contrecoups de leurs conflits peuvent se ressentir pendant des milliers d’années après la fin des combats. Certains sages pensent qu’anunnakis comme élohims tentent de prévenir quelque future calamité, mais que leurs avis diffèrent d’un point de vue philosophique ou idéologique quant à la façon d’empêcher son avènement. D’anciennes archives conservées par des civilisations façonnées par les anunnakis font référence à des visions divines de grandes failles dévorantes ouvertes sur la noirceur entre les étoiles et des effroyables et inconcevables entités qui s’y terrent.

Malgré tout le savoir et la puissance possédés par les anunnakis, les civilisations qu’ils ont créées ne les voient pas toujours comme des sauveurs bienveillants. Certains anunnakis avaient probablement d’autres projets plus sinistres que le reste des leurs n’approuvait pas. Ces anunnakis sans scrupules manipulent sans vergogne les sociétés dont ils s’occupent tant qu’ils parviennent à ne pas attirer l’attention de leurs semblables et, comme il est difficile de trouver des membres de cette race ou d’entrer en contact avec eux, les anunnakis renégats peuvent souvent agir comme bon leur semble. Certains de ces renégats se servent des civilisations pour mener des expériences à grande échelle, en créant des créatures hybrides bizarres. D’après leurs normes, certains anunnakis font évoluer trop vite leurs sujets en s’essayant à la création de créatures aussi développées qu’eux au lieu de simplement confier aux civilisations les moyens de se développer par elles-mêmes. Dans nombre de ces cas, les sociétés transcendées ne sont pas véritablement préparées pour appréhender des changements aussi drastiques. Au lieu d’évoluer en exploitant leur soudaine capacité à créer et leurs récentes connaissances scientifiques, le doute existentiel envahit l’esprit des membres de ces sociétés. Certains plongent parfois dans la folie lorsqu’ils prennent conscience que les matériaux et moyens dont ils disposent rendent impossibles la concrétisation de leurs nobles ambitions.

Les anunnakis préfèrent interagir avec la plupart des humanoïdes sans révéler leur véritable nature. Un anunnaki peut mettre brusquement fin à une conversation si un membre d’une autre race prétend savoir qu’il n’est ni le dieu, ni le mortel qu’il prétend être.
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