Un aperçu de Pathfinder RPG



Pathfinder RPG est un système de jeu de rôles (des règles donc) qui se veut être une évolution de la version 3.5 tout en restant compatible avec ce système de règles : compatible mais évolué, Pathfinder est à la 3.5 ce que la 3.5 était à la 3.0, en quelque sorte. Cette notion de compatibilité signifie que toutes les aventures, tous les suppléments, tous les mondes, toutes les classes (de prestige ou non), tous les dons, tous les sorts et tous les objets magiques que vous préférez peuvent encore être utilisés en Pathfinder (ou, si vous préférez, vous pouvez profiter d'un passage en Pathfinder RPG pour vous libérer de certains ou de tous ces suppléments).

Le système Pathfinder RPG n'a pas été créé seulement par un groupe de concepteurs isolés dans leur coin mais est le résultat d'un test public ("playtest") où tous ceux qui le désiraient pouvaient partager leurs commentaires et leurs expériences de jeu sur les forums de Paizo et ainsi façonner ce qui allait devenir Pathfinder RPG.

Pathfinder RPG est également un système de règle basé sur l'OGL, l'Open Gaming Licence. Il s'agit en quelque sorte d'une licence d'utilisation et de partage qui permet à tout le monde d'utiliser ce système de règles pour le re-publier, le modifier ou pour produire des aventures ou des suppléments compatibles. C'est d'ailleurs cette même licence qui nous permet de présenter les règles de Pathfinder RPG sous la forme d'un wiki.

De la 3.5 à Pathfinder

Présentation de Pathfinder
Une mini-présentation des différences entre Pathfinder et 3.5 (lecture en ligne)
par Dalvyn
Si vous connaissez les règles de la version 3.5, vous n'aurez aucun mal à vous adaptez à Pathfinder. Voici quelques unes des principales différences entre ces versions.

  • Races. Les races ont été revues à la hausse pour les mettre à la hauteur de celles qui, en 3.5, avait un ajustement de niveau. D'ailleurs, la notion d'ajustement de niveau (sous sa forme 3.5) a disparu : ces règles ne fonctionnaient pas très bien ; il valait mieux laisser le choix des ajustements et des races autorisées au MJ. Les bonus que les races reçoivent ont également été harmonisés : la plupart des races reçoivent désormais un +2 dans une caractéristique physique, un +2 dans une caractéristique mentale, et un -2 dans une autre caractéristique par exemple. La notion de classe de prédilection a également été modifiée : les choix ne sont plus restreints par la race et la classe de prédilection ne sert plus à éviter les pénalités de multiclassage mais donne droit à des bonus (sous la forme de points de vie ou de points de compétence supplémentaires) lorsque le personnage gagne un niveau dans une classe de prédilection.
  • Classes. C'est sans doute le chapitre des règles qui a reçu le plus grand nombre de révisions. Sans rentrer dans les détails :
    • les barbares choisissent désormais des pouvoirs de rage dont ils peuvent bénéficier au cours de leurs rages ;
    • les bardes reçoivent de nouveaux types de représentations qu'ils peuvent utiliser selon le quota de rounds de représentation dont ils disposent chaque jour ;
    • les règles pour les compagnons animaux des druides ont été simplifiées, ainsi que celles qui régissent les formes naturelles qu'ils peuvent adopter ; les druides peuvent également choisir de renoncer à leurs compagnons animaux pour gagner accès à un domaine ;
    • les ensorceleurs choisissent désormais un lignage qui indique d'où leurs pouvoirs leur viennent ; selon ce choix, ils reçoivent des sorts en bonus, des dons en bonus et divers pouvoirs spéciaux liés au thème de leur lignage au fil des niveaux ;
    • les guerriers peuvent désormais se familiariser avec certaines familles d'armes et, au fil des niveaux, ils sont de moins en moins gênés par les armures qu'ils portent ; ils gagnent également l'accès à certains nouveaux dons de critique à haut niveau ;
    • les magiciens peuvent désormais choisir entre recevoir un familier ou utiliser un objet fétiche qui augmente leurs capacités magiques (mais leur est nécessaire pour lancer des sorts) ; ils choisissent également une école (une spécialisation ou l'école universelle) qui leur donne des pouvoirs divers au fil des niveaux ;
    • les capacités des moines ont été revues en profondeur ; c'est par exemple le cas des déluges de coups ou encore des coups étourdissants, qui peuvent désormais faire plus que simplement étourdir la cible ;
    • les paladins reçoivent des capacités de châtiment du mal et des auras plus développées qu'avant, et peuvent désormais soigner plus que de simples points de dégâts lorsqu'ils imposent les mains ;
    • les pouvoirs donnés par les domaines des prêtres ont été remplacés par des capacités multiples qui évoluent au fil des niveaux ;
    • les rôdeurs peuvent choisir des terrains (ou environnements) de prédilection en plus de leurs ennemis jurés et, au fil des niveaux, ils deviennent des chasseurs de plus en plus dangereux ;
    • les roublards reçoivent des talents de roublards dès les premiers niveaux (plus seulement après le niveau 10 comme en 3.5) et leurs attaques sournoises fonctionnent désormais contre de plus nombreuses cibles.
  • Les compétences ont été revues et simplifiées. Certains ont été rassemblées (comme Perception, qui intègre désormais Détection, Perception auditive et Fouille, ou Discrétion, qui combine Déplacements silencieux et Discrétion) alors que d'autres ont été supprimées (comme Maîtrise des cordes, qui n'avait pas beaucoup d'utilité, et Concentration, qui était un passage quasi-obligé pour les lanceurs de sorts). Le procédé d'acquisition des points de compétences a également été modifié : le nombre de points reçus au niveau 1 n'est plus multiplié par 4 mais, au lieu de cela, dès qu'un personnage investit un point dans une compétence de classe, il gagne un bonus de +3 dans cette compétence (ce qui permet d'obtenir un bonus de +4 dès le niveau 1, comme avant).
  • De nombreux dons ont été revus, comme Attaque en puissance qui donne désormais un bonus de +2 aux dégâts pour chaque malus de -1 à l'attaque ou Robustesse qui accorde 1 point de vie par niveau (avec un minimum de 3 points de vie). D'autres ont été ajoutés, comme les dons de critiques qui permettent aux guerriers d'infliger des états préjudiciables aux ennemis auxquels ils ont infligé des coups critiques.
  • Dans le domaine du combat, la plus grande modification apportée par Pathfinder est sans doute l'introduction du Bonus de Manœuvre Offensive (BMO) et du Degré de Manœuvre Défensive (DMD), deux valeurs qui fonctionnent comme un bonus d'attaque et une CA dans le cadre des manœuvres spéciales de combat comme le désarmement, la lutte, la mise à terre ou le renversement.
  • Outre ces grandes modifications, Pathfinder apporte également toute une série de révisions mineures aux sorts (notamment à tous ceux qui sont liés à la métamorphose), aux objets magiques (par exemple en rassemblant sur certains emplacements du corps les objets qui augmentent les caractéristiques, ce qui laisse plus de place pour des objets plus amusants que ceux-là), à certaines armes et armures (en modifiant par exemple la chaîne cloutée et en augmentant de +1 les bonus apportés par toutes les armures intermédiaires et lourdes) ou encore aux états préjudiciables (qui sont globalement simplifiés) ou encore aux fonctionnements des afflictions telles que les poisons, les maladies et les malédictions.
En savoir plus : Accueil Wiki Pathfinder-RPG
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