Les armes à feu peuvent être des outils puissants pour instiguer la peur dans le cœur des ennemis, et les justiciers astucieux les utilisent à leur avantage. Les armuriers brandissent les armes à feu comme des extensions de leur volonté, abattant leurs ennemis avec une précision et une habileté mortelles.

Armes et armures

Un armurier est formé au maniement de toutes les armes à feu, mais pas à celui des armes de guerre ni au port des armures intermédiaires. Cela modifie la formation aux armes et aux armures du justicier.

Armurier

Au niveau 1, un armurier gagne la capacité armurier du pistolier. De plus, le don supplémentaire Création d'armes à feu permet à l'armurier de réparer et de restaurer son arme à feu usée initiale comme s'il était pistolier. Au niveau 5 et tous les 4 niveaux de justicier par la suite, l'armurier gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec toutes les armes à feu. Cette capacité remplace spécialisation de justicier.

Talents d'armurier

Un armurier peut sélectionner n'importe lequel des talents de justicier suivants, en plus des talents de justicier habituels. Cela modifie les talents de justicier.
  • Bout portant (Ext). Une fois par jour, l'armurier peut faire une attaque de contact au lieu d'une attaque normale lorsqu'il tire sur une cible située au-delà du premier facteur de portée de son arme à feu. L'armurier subit toujours le malus de -2 aux jets d'attaque lorsqu'il tire sur une cible située au-delà du premier facteur de portée de son arme à feu. Au niveau 6 et tous les 4 niveaux de justicier par la suite, il peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour. Un armurier peut dépenser plusieurs utilisations quotidiennes pour affecter une attaque à un facteur de portée supplémentaire (par exemple, il peut dépenser trois utilisations pour affecter une attaque sur une cible située à trois facteurs au-delà du premier).
  • Initiative de l'armurier (Ext). L'armurier gagne un bonus de +2 aux tests d'initiative. De plus, s'il possède le don Arme en main, qu'il a les mains libres et que l'arme n'est pas dissimulée, il peut dégainer une unique arme à feu lors du test d'initiative. Un armurier doit avoir atteint le niveau 4 pour choisir ce talent.
  • Nettoyage rapide (Ext). Une fois par jour et par une action simple, l'armurier peut débarrasser une arme à feu qu'il manie de l'état brisé s'il est dû à un long feu. À partir du niveau 12, une fois par jour, lorsque l'armurier fait long feu avec une arme à feu brisée, il peut empêcher l'arme d'exploser, bien qu'elle conserve l'état brisé.
  • Rechargement éclair (Ext). Un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de justicier, l'armurier peut recharger un seul canon d'une arme à feu à une ou deux mains par une action rapide, jusqu'à une fois par round. S'il possède le don Rechargement rapide ou s'il utilise une cartouche alchimique (ou les deux), il peut recharger un seul canon de l'arme par une action libre à chaque round. L'utilisation de ce talent ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Un armurier doit avoir atteint le niveau 12 pour choisir ce talent.
  • Tir fatal (Ext). Trois fois par jour et par une action immédiate lorsque l'armurier confirme un coup critique, il peut tenter de tuer sa cible immédiatement. Lorsque l'armurier utilise ce talent, la cible doit réussir un jet de Vigueur avec un DD de 10 + la moitié du niveau de justicier de l'armurier + son modificateur de Dextérité. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible meurt sur le coup. Un armurier doit avoir atteint le niveau 20 pour choisir ce talent.

Agilité (Ext)

À partir du niveau 4, un armurier gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA lorsqu'il porte une armure légère ou aucune armure. Tout ce qui fait perdre son bonus de Dextérité à la CA à l'armurier lui fait également perdre ce bonus d'esquive. Ce bonus augmente de 1 pour chaque tranche de 6 niveaux de justicier au-delà du niveau 4 (jusqu'à un maximum de +3 au niveau 16). Cette capacité remplace imperturbable.
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