Asmodéus,
Prince des Ténèbres
Panthéon Divinités principales, Divinités kobolds, Archidiables
Alignement Loyal Mauvais
Alignements de prêtre
Thèmes Contrats, esclavagisme, orgueil, tyrannie
Suivants Bureaucrates, conjurateurs de démons, esclavagistes
Animal sacré Serpent
Arme de prédilection Masse d'armes (n'importe)
Domaines Duperie, Feu, Loi, Magie, Mal
Sous-domaines Cendres, Diables (Loi), Diables (Mal), Divin, Fumée, Législation, Profane, Supercherie
Inquisitions Conversion, Emprisonnement, Hérésie, Persévérance, Torture
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Le dieu-diable des contrats est le plus puissant des neuf archidiables qui règnent sur l'Enfer, et le seul à revendiquer un statut de divinité. Il est le maître des contrats, et c'est lui qui créa le contrat entre les forces à l'origine du monde. Ses fidèles pensent qu'il existe un vice caché dans ce contrat qui libèrera les armées du prince des ténèbres sur le monde.

Obédience

En utilisant un couteau avec une lame de rubis, d'abord inscrire des entailles symétriques sur la peau d'une autre créature – préférablement un être conscient non-consentant qui est la propriété du personnage ou dominé par lui. La lame peut être en rubis solide ou forgée en métal et dentelée avec des fragments de rubis aux bords. Les prêtres dévoués à Asmodéus prennent souvent soin de confectionner des dagues détaillées faites uniquement en rubis. Ensuite, drainer le sang de sa victime et le verser dans un bol d'os fait à partir du crâne d'un humanoïde doté de conscience. Le personnage est libre de choisir la quantité de sang à prélever ; il peut s'arrêter avant que la créature ne devienne faible ou trop inutile pour pouvoir le servir. Puis, utiliser le bol de sang pour dessiner un grand pentagramme sur le sol. Enfin, s'agenouiller dans le pentagramme et se concentrer sur la gloire qu'on apportera au nom du Prince des Ténèbres. Gain d'un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu.

Faveurs (Obédience divine ou Obédience fiélonne)

Évangéliste :
1. Jugement impitoyable (Mag). colère 3/jour, flammes du fidèle 2/jour ou malédiction 1/jour.
2. Jugement infatigable (Ext). Le personnage gagne Jugement partial comme don supplémentaire, en choisissant un extérieur Chaotique, un extérieur Bon, ou un sous-type d'humanoïde. S'il ne possède pas la capacité de classe de jugement, le personnage obtient un bonus de malfaisance de +4 aux tests de Survie pour pister une créature ou un individu de ce type. Cette faveur n'octroie pas de rangs dans la compétence de Survie ; donc si le personnage n'a aucun rang en Survie, il ne pourra suivre des traces que si le DD de la tâche est de 10 ou moins.
3. Jugement retentissant (Mag). Une fois par jour, le personnage peut canaliser les effets de coup retentissant à travers son arme, même s'il est incapable de lancer (ni même connaître) le sort. Le personnage doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est affectée comme si le personnage avait lancé coup retentissant avant son attaque et la zone alentour résonne alors d'un rire vicieux et grondant. L'attaque ne peut pas produire l'effet étourdissant du sort à moins que le personnage possède la capacité jugement ou châtiment. Si l'attaque rate, l'effet de coup retentissant est gâché.

Exalté :
1. Feu sombre (Mag). mains brûlantes 3/jour, ténèbres 2/jour ou ténèbres profondes 1/jour.
2. Vision ardente (Sur). Les yeux du personnage se transforment et se mettent à brûler tels de la braise ardente, ce qui lui permet de voir dans l'obscurité comme les diables. Il obtient la vision dans le noir à 18m (12 c). Si le personnage a choisi ténèbres ou ténèbres profondes comme pouvoir magique pour sa première faveur, il peut également voir parfaitement à travers les sorts ténèbres et ténèbres profondes. S'il possède déjà la vision dans le noir avec une portée de 18 m ou plus, la portée est augmentée de 3 m (2 c) à la place. Les yeux du personnage sont désormais distinctifs, ce qui lui impose un malus de -4 aux tests de Déguisement.
3. Boule de feu infernal (Mag). Le personnage peut lancer boule de feu à retardement une fois par jour comme un pouvoir magique pour lancer une sphère de feu infernal briseur d'âmes. Le feu infernal est un mélange distinctif de flammes noires et cramoisies dans lesquelles on peut remarquer des visages diaboliques hurlants en train de se déformer et de se tordre de douleur. La moitié des dégâts du sort sont des dégâts de feu, tandis que l'autre sont des dégâts impies. La modification des dégâts ne s'applique qu'à la boule de feu à retardement créée à partir de cette faveur et n'affecte pas les autres sorts, effets ou attaques.

Sentinelle :
1. Guerrier impie (Mag). protection contre le Bien 3/jour, mise à mort 2/jour ou armure impie 1/jour.
2. Duelliste sournois (Ext). La dévotion du personnage envers le Prince des Ténèbres l'a imprégné de ruse. Trois par jour, le personnage peut tenter une feinte par une action rapide. Il obtient un bonus de malfaisance de +4 à son test de Bluff quand il essaye de feinter grâce à cette capacité. S'il attaque avec succès une créature privée de sa Dextérité à la CA grâce à sa feinte, le personnage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts s'ajoutent à tous les dégâts de précision que le personnage inflige – comme ceux d'une attaque sournoise – et ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
3. Résistances diaboliques (Sur). Le sombre protecteur du personnage récompense sa dévotion en ajoutant quelques gouttes de sang diabolique dans ses veines, ce qui lui donne une partie de la résilience dont profitent des diables. La peau du personnage prend une teinte rougeâtre et ses dents deviennent plus pointues. Pour un observateur lambda, le personnage n'a pas l'air différent mais si quelqu'un l'étudie de plus près, alors ces traits seront remarqués. Le personnage obtient une résistance au feu 10 et un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.

Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).
Mission. peut être préparé comme un sort de 4e niveau.
Quête. peut être préparé comme un sort de 5e niveau, mais autorise un jet de sauvegarde de Volonté.

Convocations étendues.
Convocation de monstres II. Molosse infernal - LM
Convocation de monstres IV. Cerbère - LM
Convocation de monstres V. Diable barbu (Barbazu) - LM

Options de personnage thématiques

Archétypes. Démagogue (barde), infiltrateur (inquisiteur), maître du Hamatulatsu (moine), moine du fantôme affamé (moine).

Dons. Canalisation prosélyte, Fierté diabolique, Hamatulatsu, Négociateur diabolique, Technique de combat divine (mandat d'Asmodéus).

Objets magiques – Anneaux. ? (Profane Seal Signet).

Objets magiques – Armes. ? (Hell's eye).

Objets magiques – Armures. ? (Half-Plate of the Dark Prince).

Objets magiques – Autels. Autel d'Asmodéus.

Objets magiques – Objets merveilleux. Corde infernale, Corde infernale supérieure, Masque de mascarade diabolique, Pentacle à pointes du contracteur, Robe Hamatulatsu, Serre-tête de persuasion,? (Pentacle Token).

Monstres. Diable accomplique (Hespérian), Basiléus (Héraut).

Sorts. Charmant cadeau, contrat d'incantantion, contrat d'incantantion inférieur, contrat d’incantation suprême, contrat intermédiaire, guérison diabolique, guérison diabolique supérieure, regard brûlant, sacrifice partagé, vision infernale''.

Traits. Chasseur de démon, chasseur de démon du contracteur, confiance fiélonne, langue du menteur, maître contractant.
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