Bézravnis
FP 26
Source : Bestiaire 4 page 162
  • 457 600 PX
  • Créature magique (kaiju, Terre) de taille C, CN
  • Init +9 ; Sens vision dans le noir à 180 m, vision nocturne, perception des vibrations à 180 m ; Perception +37
    Défense
  • CA 44, contact 7, pris au dépourvu 39 (Dex +5, naturelle +37, taille -8)
  • pv 615 (30d10+450) ; guérison accélérée 30
  • Réf +24, Vig +32, Vol +20
  • Capacités défensives férocité, récupération ; RD 20/épique ;
  • Immunités absorption d’énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets de mort, feu, maladie, terreur ; Résistances acide 30, électricité 30, énergie négative 30, froid 30, son 30
    Attaque
  • VD 30 m, creusement 30 m
  • Corps à corps 2 griffes, +40 (4d6+18/19-20 plus étreinte) et 3 dards, +40 (3d6+18/19-20 plus 2d6 points de dégâts de feu et poison)
  • Espace 15 m ; Allonge 15 m
  • Attaques charge en creusant, constriction (4d6+27), piétinement (2d8+27, DD 43), poison, projection des ennemis, rayon de chaleur, toiles (attaque à distance +27, DD 40, 30 pv)
    Statistiques
  • For 47, Dex 20, Con 40, Int 3, Sag 26, Cha 23
  • BBA +30 ; BMO +56 (+60 en bousculade, +60 en lutte) ; DMD 71 (73 contre la bousculade, 83 contre le croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Bousculade supérieure, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive , Frappe décisive supérieure, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science des réflexes surhumains, Science du critique (dard), Science du critique (griffe), Volonté de fer
  • Compétences Discrétion +2 (+32 lorsqu’il creuse), Escalade +31, Perception +37 ;
  • Modificateurs raciaux +30 en Discrétion lorsqu’il creuse, +16 en Perception
  • Langues terreux (ne sait pas parler)
  • Particularités énorme, ne respire pas
    Écologie
  • Environnement déserts chauds
  • Organisation solitaire (unique)
  • Trésor fortuit
    Pouvoirs spéciaux
  • Charge en creusant (Ext). Une fois par minute, Bézravnis peut effectuer une attaque de charge en creusant dans la terre meuble, le sable, la boue ou le magma, ou à travers tout autre type de terre ou de roche peu tassé. Lorsqu’il atteint sa cible, Bézravnis surgit du sol au moment d’attaquer. S’il touche sa cible avec une attaque de charge en creusant, son attaque inflige deux fois plus de dégâts.
    Les créatures présentes sur la terre ferme ou celles qui volent à moins de quinze mètres de l’emplacement occupé par Bézravnis à la fin de cette charge son immédiatement la cible de son attaque de piétinement. Sous le coup de l’attaque de piétinement, tous les bâtiments entièrement situés dans cet espace subissent deux fois plus de dégâts (4d8+54 points de dégâts) qui ignorent la solidité. De plus, les créatures de taille TG ou inférieure doivent réussir un jet de Réflexes DD 40 pour ne pas être ensevelies sous les gravats, comme lors d’un effondrement. Cette zone d’ensevelissement comprend l’emplacement occupé par Bézravnis plus son allonge.
  • Rayon de chaleur (Sur). Une fois tous les quatre rounds, les trois dards de Bézravnis peuvent chacun projeter un rayon de chaleur ardente. Chaque rayon de chaleur projeté par un dard est considéré comme une attaque distincte, avec sa propre période de réutilisation de 4 rounds. Le kaiju peut projeter un rayon de chaleur avec un dard par une action de mouvement, deux rayons par une action simple et les trois en même temps par une action complexe. Chaque rayon de chaleur est une ligne de 360 mètres de long qui inflige 20d6 points de dégâts de feu à quiconque se trouve sur sa trajectoire (Réflexes DD 40 ½ dégâts). Lorsqu’il projette plusieurs rayons en même temps, Bézravnis peut leur donner à chacun une direction différente. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Poison (Sur). Dard – blessure ; JdS Vigueur DD 40 ; fréquence 1/ round pendant 6 rounds ; effet chancelant pendant 1 round et perte d’immunité ou de résistance au feu ; guérison 3 réussites consécutives. Tant qu’une créature souffre des effets du poison de Bézravnis, elle perd toutes ses résistances et immunités raciales au feu. Tous les sorts et effets magiques actifs sur la créature au moment où elle rate son premier jet de sauvegarde contre le poison sont réprimés tant que dure l’état préjudiciable chancelant infligé par celuici.
    Les effets ultérieurs de cette nature, qui s’activent après l’échec du jet de sauvegarde initial, fonctionnent normalement si leur lanceur réussit un test de niveau de lanceur de sorts DD 35 ; sinon, les effets du sort sont réprimés tant que la victime est chancelante.
  • Toiles (Ext). Les toiles que crée Bézravnis sont immunisées au feu. De plus, ce sont des entités semi-vivantes qui continuent d’écraser les créatures qu’elles enchevêtrent. Si une créature est enchevêtrée dans les toiles au début de son tour, elle subit 2d6+6 points de dégâts contondants tandis que ces toiles l’écrasent. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs de la même façon que le pouvoir décrit dans les règles universelles de monstre.
  • Voir la description des kaijus.
L’épaisse carapace de cet immense scorpion à trois queues est rouge vive et ses dards luisent sous l’action d’une chaleur intense.

Bézravnis, ou la Fournaise venue d’en bas, rôde sous les sables d’un désert peu peuplé de haute altitude qui s’étend à l’ombre de la plus grande chaîne montagneuse du monde. Là, l’animal de quarante mètres de long dort pendant des siècles jusqu’à son nouveau cycle d’éveil. C’est alors qu’il sort de sa torpeur et surgit des sables dans une éruption de feu et de cendre. La Fournaise venue d’en bas entame alors sa période de saccages et se dirige tout droit vers une région densément peuplée à la périphérie du grand désert. En général, les ravages de la Fournaise venue d’en bas se limitent à une seule cité et il ne s’en prend jamais à la même deux fois de suite. Quand il a détruit pas moins des deux tiers d’une cité, il se replie dans le vaste désert, s’enfouit sous les sables et plonge dans un nouveau cycle de sommeil long de plusieurs siècles.

On ne sait pas très bien comment expliquer les cycles de saccages de la Fournaise venue d’en bas, mais on suppose qu’ils sont réglés comme une horloge : ils ont lieu tous les deux cent soixante treize ans, à peu de chose près. Les attaques du kaiju ne semblent pas préméditées : une cité différente est ciblée à chaque nouveau cycle et celles qui sont situées en bordure du désert font de leur mieux pour anticiper les assauts du monstre. Ces nations ne s’apprécient pas vraiment entre elles et tentent souvent d’inf luer sur la trajectoire du kaiju pour l’inciter à attaquer la cité d’un ennemi commun. Toutefois, les méthodes utilisées dans ce but ne fonctionnent pas toujours et il arrive trop souvent que la nation qui en est à l’origine se retrouve à son tour assaillie par le kaiju. D’autres cités investissent toutes leurs richesses pendant la « saison de la Fournaise ».

Elles recrutent d’immenses armées d’éclaireurs qu’elles envoient dans le désert à la recherche de signes d’émergence du kaiju ou de traces de son passage sous terre qui pourraient déterminer la direction de la bête et prévenir la cité apparemment visée. Dans le cas où la trajectoire suivie par le monstre mène vers une cité ennemie, tout est mis en oeuvre pour que cette nation ne soit pas prévenue à temps. Les érudits spécialisés dans l’étude des kaijus supposent que la réapparition de Bézravnis ferait suite au passage d’une singulière comète rouge qui traverse le ciel, phénomène astronomique que l’on nomme l’étoile de la Fournaise. Lorsque cette comète se rapproche du globe, Bézravnis émerge de son sommeil et, lorsqu’elle s’éloigne, le kaiju retourne dans le désert. La confirmation de cette hypothèse a donné naissance à de nombreuses autres théories. Certains pensent que Bézravnis serait, au départ, tombé de l’étoile de la Fournaise et que, depuis cette chute, la bête chercherait frénétiquement à revenir sur son monde d’origine. D’autres soutiennent que le kaiju est une créature qui les protège d’un autre passager de l’étoile de la Fournaise, plus redoutable encore, et qu’en démontrant sa puissance, lorsqu’il détruit une cité, Bézravnis protégerait en réalité le monde en repoussant l’étoile dans les tréfonds de l’espace.

Mais Bézravnis n’attend pas toujours la venue de l’étoile de la Fournaise pour sortir de sa torpeur. Plusieurs fois par le passé, des fous, des sectes et des accidents ont réveillé le kaiju avant le moment prévu. Certains lanceurs de sorts déments et adeptes de l’apocalypse utilisent une magie redoutable pour générer de grandes explosions au-dessus de l’endroit où dort le kaiju. Les tremblements de terre, certains phénomènes naturels dangereux et autres évènements écologiques similaires peuvent également réveiller le monstre. Bézravnis a particulièrement mauvais caractère lorsqu’il s’éveille en dehors de son cycle normal. Il ne suit pas une ligne droite lorsqu’il ravage tout sur son passage ; au lieu de cela, il suit une trajectoire plutôt erratique, recherchant la cause de son réveil inopiné avec une férocité et une ténacité entêtées. Ainsi, certains cultes ont réussi là où les nations en bordure du désert ont échoué, en incitant le kaiju à attaquer un ennemi. Bien entendu, de telles tactiques sont dangereuses et souvent à double tranchant car Bézravnis est rapide et dévastateur et on l’a déjà vu pourchasser les individus qui les appliquent.

Bézravnis ne semble pas particulièrement s’agacer de la présence d’autres kaijus : il les ignore, à moins que ceux-ci ne l’agressent. Toutefois, quand cela se produit, la Fournaise venue d’en bas concentre toute son attention sur son agresseur et dévie de sa trajectoire pour combattre le monstre tant que celui-ci est vivant et à portée de vue. Certains adversaires de taille réduite tentent parfois de dévier la trajectoire du kaiju de cette façon, lui inf ligeant suffisamment de dégâts pour le forcer à diriger toute sa rage contre eux.

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