Pirate mort-vivant, Capitaine fantôme

Capitaine fantôme
FP 7
PX 3 200
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9
Défense
CA 19, contact 19, pris au dépourvu 15 (Dex +3, esquive +1, parade +5)
pv 70 (6 DV ; 3d10+3d8+36)
Réf +9, Vig +9, Vol +5 ; +1 contre la terreur
Attaque
VD vol 9 m (parfaite)
Corps à corps contact corrupteur, +8 (7d6, Vig DD 18 1/2 dégâts)
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, regard corrupteur (2d10 plus 1d4 Charisme, DD 18)
Caractéristiques
For —, Dex 16, Con —, Int 13, Sag 12, Cha 20
BBA +5, BMO +8, DMD 24
Compétences Bluff +14, Connaissances (géographie) +4, Diplomatie +14, Discrétion +20, Intimidation +14, Natation +6, Perception +9, Profession (marin) +10, Psychologie +10, Vol +11 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +8 en Perception
Langues commun, polyglotte
Écologie
Environnement océans ou littoraux
Organisation sociale solitaire ou équipage (capitaine fantôme plus 2-4 capitaines draugrs et 6-15 pirates draugrs)
Trésor équipement de PNJ
Variantes de pirate mort-vivant
NomFP
Capitaine draugr4
Capitaine fantôme7
Pirate draugr3
Parfois, un capitaine pirate aime tant piller que même la mort ne suffit pas à l’arrêter et qu’il continue de commettre ses crimes méprisables. Ces vils capitaines restent en mer où ils dirigent des navires fantômes, à la tête d’un équipage de draugrs terrifiants qui les reconnaissent comme de puissants esprits, dignes de gérer des équipages morts-vivants.
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