Qu’ils soient chargés de capturer des criminels recherchés ou payés pour ramener des débiteurs auprès de leurs usuriers, les chasseurs de primes sont appréciés pour leur faculté à capturer leurs cibles vivantes.

Armes et armures

Un chasseur de primes est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’à l’aklys, aux bolas, au dan bong, au lasso et au filet. Ils sont formés au port des armures légères ainsi qu’au maniement des targes et des rondaches, mais pas à celui des écus ni des pavois. Cette aptitude remplace la section Armes et armures du tueur.

Sale coup (Ext)

Au niveau 2, à chaque fois qu’un chasseur de primes peut infliger des dégâts d’attaque sournoise à une cible étudiée, il peut, à la place, tenter de la gêner. Le chasseur de primes doit déclarer son intention d’utiliser cette aptitude avant d’effectuer le jet d’attaque. Si l’attaque touche, elle inflige les dégâts d’une attaque normale, mais au lieu de déterminer les dégâts d’attaque sournoise, le chasseur de primes peut, par une action libre, tenter une manœuvre offensive de sale coup contre la cible étudiée, en ajoutant +1 au test de manœuvre offensive pour chaque dé de dégâts d’attaque sournoise du chasseur de primes. Cette manœuvre offensive ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Cette aptitude remplace le talent de tueur obtenu au niveau 2.

Prise de soumission (Ext)

Au niveau 6, quand un chasseur de primes effectue un test de manœuvre offensive de lutte pour infliger des dégâts, il peut décider d’ajouter ses dégâts d’attaque sournoise à ceux de la lutte pour cette attaque. Le cas échéant, il subit un malus de -5 au test de manœuvre offensive. Ces dégâts d’attaque sournoise sont non-létaux, à moins que le chasseur de primes ne soit capable d’infliger des dégâts létaux lors d’une lutte et décide de le faire. Cette aptitude remplace le talent de tueur obtenu au niveau 6.

Immobilisation (Ext)

Au niveau 10, un chasseur de primes peut immobiliser une cible étudiée. Ceci fonctionne comme le talent de tueur assassinat, sauf qu’au lieu de tuer la cible, l’attaque réussie du chasseur de primes la plonge dans l’inconscience pendant 1d6 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit tout de même les dégâts d’attaque sournoise comme à l’accoutumée, mais ces dégâts sont non-létaux et la cible est immunisée à l’aptitude d’immobilisation du même tueur pendant 24 heures. Cette aptitude remplace le talent de tueur obtenu au niveau 10.

Talents de tueur

Les talents de tueur (et les talents de roublard) suivants viennent compléter l’archétype de chasseur de primes attaque surprise, camouflage, coup ralentissant, difficile à berner, discret et rapide, maîtrise du terrain, tir soudain.

Talents de maître tueur

Les talents de maître tueur (et les talents de maître roublard) suivants viennent compléter l’archétype de chasseur de primes coup assommant, déplacement facilité, maître du déguisement, surprise du chasseur
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