Collecteur dombres
FP 8
Source : Bestiaire 5 p.63
PX 4800
Fée de taille P, CN
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +18
Défense
CA 21, contact 19, pris au dépourvu 13 (Dex +7, esquive +1, naturelle +2, taille +1)
pv 90 (12d6+48)
Réf +15, Vig +8, Vol +11
RD 10/fer froid ; RM 19
Attaque
VD 12 m
Corps à corps 2 griffes, +15 (1d6+2)
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, vol d’ombre, déchirer les ombres
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16)
À volonté — déguisement, image accomplie (DD 17), lumières dansantes, magie des ombres (seulement simulation de menottes scellées ; DD 19), pas de l’ombre
3/jour — convocation d’ombres (DD 18)
Caractéristiques
For 14, Dex 24, Con 19, Int 15, Sag 17, Cha 18
BBA +6, BMO +12 (+14 en subtilisation), DMD 25 (27 contre la subtilisation)
Compétences Bluff +19, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (plans) +8, Diplomatie +19, Discrétion +26, Escalade +11, Escamotage +22, Évasion +22, Perception +18, Psychologie +12
Langues aklo, commun, sylvestre
Particularités sans ombre
Écologie
Environnement terre ferme
Organisation sociale solitaire, paire ou gang (3-8)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Déchirer les ombres (Sur). Les griffes d’un collecteur d’ombres ont la propriété spéciale spectrale et elles infligent, en plus des dégâts normaux, 1d6 points d’affaiblissement temporaire en Charisme aux créatures intangibles. Ces dégâts sont susceptibles de détruire une créature s’ils sont infligés en quantité supérieure ou égale à la valeur de Charisme de cette créature.
Sans ombre (Ext). Un collecteur d’ombres ne possède lui-même aucune ombre. Il projette à la place l’une des ombres volées qui sont en sa possession.
Vol d’ombre (Sur). Un collecteur d’ombres vole automatiquement l’ombre de toutes les créatures intangibles ou vivantes qu’il détruit, immobilise ou tue avec un coup de griffes. Un collecteur d’ombres peut aussi voler l’ombre d’une créature tangible vivante grâce à une manœuvre offensive de subtilisation. L’ombre n’est alors plus considérée comme liée à son propriétaire. La victime de ce vol n’a plus d’ombre ou de reflet et gagne 2 niveaux négatifs permanents tant qu’elle n’a pas récupéré son ombre. C’est d’ailleurs le seul moyen de dissiper ces niveaux négatifs, car la magie qui permet normalement d’annuler les niveaux négatifs ne fonctionne pas dans ce cas particulier. Quand un collecteur d’ombres vole une ombre, il gagne 2 points d’ombre. Le collecteur doit dépenser 1 point d’ombre pour utiliser n’importe lequel de ses pouvoirs magiques. Il commence généralement un combat avec 1d3+1 points d’ombre. Par une action simple, un collecteur d’ombres peut libérer une ombre qu’il a volée. Une créature peut contacter le collecteur d’ombres pour tenter de récupérer son ombre tant que le collecteur n’est pas dans l’état préjudiciable sans défense ou mort. Une annulation d’enchantement (DD 23) peut aussi permettre à une créature de récupérer son ombre.
Des ombres s’égouttent des doigts de cette petite silhouette humanoïde. Son visage juvénile est encadré par de grandes oreilles et de longs sourcils.

Les collecteurs d’ombres se nourrissent des souvenirs et des regrets qu’ils arrivent à extraire des ombres. Ils tissent souvent les ombres des mortels pour en faire des objets magiques, comme des gants ou des manteaux. Certains collecteurs d’ombres particulièrement retors arrivent à convaincre des mortels de leur vendre leur ombre, alors que d’autres les volent purement et simplement. D’autres encore parcourent le plan de l’Ombre et le plan Éthéré à la recherche d’ombres qui ont déjà été perdues.

Les collecteurs d’ombres apprécient les lieux comme la lisière des forêts ou le pied des collines, à cause des nombreuses variations de lumière qu’on y trouve et de tous les endroits d’où ils peuvent surprendre leurs proies en les attaquant d’une cachette ou en créant des fosses à l’aide de convocation d’ombres.

Un collecteur d’ombres classique mesure un peu plus de 90 centimètres et pèse une vingtaine de kilos.
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