Le système des compétences groupées permet aux personnages de bénéficier de bonus pour plusieurs compétences rassemblées en vastes catégories et de bonus plus importants pour certaines compétences spécifiques. Au lieu de remplacer ou de modifier la liste des compétences, ce système répartit les compétences dans différents groupes selon leurs points communs. Le choix des compétences s’en trouve simplifié. Ainsi, au lieu d’investir des rangs pour obtenir les compétences individuellement, un personnage dispose directement d’une formation dans un nombre restreint de compétences et bénéficie de spécialités qui lui confèrent des bonus sur des compétences particulières au fil de sa progression en niveaux. Les groupes représentent des talents au sens large et les spécialités de compétence proviennent de la liste des compétences standards.

Avec ce système, les joueurs n’ont pas à répartir leurs rangs de compétence. Un personnage ajoute la moitié de son niveau quand il effectue des tests associés aux compétences groupées qu’il a choisies. Ainsi, il pourra maîtriser quelques compétences supplémentaires qu’il aurait sinon négligées en appliquant les règles normales. Ce système permet donc aux personnages de maîtriser plus de compétences tout en réduisant le nombre de celles dans lesquelles ils excellent, au moins à bas niveau.

Règles sur les groupes de compétences

Au niveau 1, un personnage obtient une formation dans un nombre de groupes de compétences déterminé par le nombre de rangs de compétence que sa classe lui confère à chaque niveau, comme indiqué dans la table "Spécialités et groupes de compétences par niveau". Un personnage peut obtenir une formation dans n’importe quel groupe de compétences, même si aucune des compétences des groupes choisis ne sont des compétences de classe.

De plus, toujours au niveau 1, un personnage acquiert une spécialité de compétence et un nombre de spécialités supplémentaires égal à la moitié de son modificateur d’Intelligence. Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, un personnage acquiert une spécialité dans une compétence supplémentaire. Si, à un moment ou à un autre, le modificateur d’Intelligence du personnage augmente ou diminue, le nombre de spécialités de compétence supplémentaires qu’il possède change en conséquence. Chaque spécialité s’applique à une seule compétence particulière et un personnage peut choisir une spécialité dans une compétence qui ne fait pas partie de l’un des groupes de compétences qu’il a sélectionnés. Son bonus dans cette compétence ne sera cependant pas aussi élevé que celui qu’il aurait obtenu s’il était également formé dans le groupe de compétences correspondant.

Lorsqu’il s’agit de déterminer si un personnage peut utiliser ou non une compétence qui nécessite une formation, on considère que le personnage est formé s’il possède une spécialité dans cette compétence ou s’il est formé au groupe de compétences auquel elle appartient.

Par exemple, un druide de niveau 1 avec une valeur d’Intelligence de 12 bénéficie d’une formation dans deux groupes de compétences. Il choisit les groupes de compétences naturelles et physiques. Il choisit également une spécialité (la moitié de son modificateur d’Intelligence arrondi à l’inférieur donnant 0 dans son cas, il n’obtient pas de spécialités supplémentaires tant que sa valeur d’Intelligence reste inférieure à 14). Le druide décide que la compétence de Perception sera sa spécialité.

Calcul des bonus de compétence

Spécialités et groupes de compétences par niveau
Niveau du
personnage
Spécialités
du personnage
Groupes
12 + Int24 + Int36 + Int48 + Int5
112233
222233
322233
432233
532233
642233
742233
852334
952334
1063344
1163344
1273344
1373344
1483344
1583344
1693344
1793344
18103445
19103445
20113445
(1) Un personnage ajoute la moitié de son bonus d’Intelligence au nombre
de spécialités qu’il peut choisir ; les personnages possèdent toujours une
spécialité au minimum.
(2) Cette catégorie inclut les arcanistes, les conjurateurs, les ensorceleurs,
les guerriers, les magiciens, les magus, les paladins, les prêtres, les prêtres
combattants
et les sorcières.
(3) Cette catégorie inclut les alchimistes, les barbares, les bretteurs,
les chamans, les druides, les lutteurs, les moines, les oracles, les pistoliers,
les sanguins et les scaldes.
(4) Cette catégorie inclut les bardes, les chasseurs, les chevaliers,
les enquêteurs, les inquisiteurs, les rôdeurs et les tueurs.
(5) Cette catégorie inclut les roublards.
Si un personnage possède une spécialité dans une compétence et que cette compétence fait également partie d’un groupe dans lequel il est formé, son bonus aux tests est égal au modificateur de la caractéristique appropriée + son niveau de personnage. S’il ne remplit qu’une seule des deux conditions (il possède uniquement une spécialité dans la compétence ou il est uniquement formé au groupe auquel appartient la compétence la compter au nombre de ses spécialités) son bonus est égal au modificateur de la caractéristique appropriée + la moitié de son niveau de personnage (1 au minimum).

Si une compétence figure sur la liste des compétences de classe d’un personnage, celui-ci bénéficie d’un bonus de +3 s’il est formé dans le groupe auquel appartient la compétence ou s’il dispose d’une spécialité dans cette compétence, il n’a pas besoin de remplir les deux conditions. Les bonus de compétence de classe s’appliquent aux compétences prises individuellement et non à toutes les compétences d’un même groupe. Si la Diplomatie est une compétence de classe pour un personnage et pas le Bluff, le fait d’être formé au groupe des compétences sociales ne lui permet pas d’ajouter le bonus de compétence de classe aux tests de Bluff. Toutes les circonstances qui modifient les tests de compétence, tels que le don Talent ou certains sorts, confèrent toujours le même bonus ou infligent toujours le même malus, comme lors d’une campagne où l’on applique les règles normales sur les compétences.

Linguistique

Le nombre de langues supplémentaires issues de la compétence de Linguistique se calcule comme le bonus aux tests de compétence obtenu grâce au niveau de personnage. Il acquiert un nombre de langues supplémentaires égal à la moitié de son niveau (1 au minimum), s’il possède une spécialité en Linguistique ou s’il est formé au groupe des compétences sociales. S’il possède à la fois une spécialité en Linguistique et une formation dans le groupe des compétences sociales, il maîtrise un nombre de langues supplémentaires égal à son niveau complet.

Personnages multiclassés

Un personnage multiclassé utilise la classe qui lui confère le plus petit nombre de rangs de compétence par niveau pour déterminer le nombre de groupes de compétences qu’il choisit. Il ne perd pas pour autant les groupes de compétences qu’il a déjà choisis s’il gagne un niveau dans une nouvelle classe et que celle-ci confère moins de groupes de compétences en fonction de son niveau de personnage. Une fois qu’un personnage a choisi un groupe de compétences, il ne peut plus le perdre. Par exemple, un personnage roublard de niveau 6 est formé dans trois groupes de compétences. S’il gagne un niveau de druide par la suite, il possède toujours trois groupes de compétences, mais le nombre de groupes de compétences s’élève à quatre lorsque le personnage atteint le niveau 18 au lieu du niveau 8.

Les compétences groupées avec d’autres variantes

En effectuant quelques ajustements, le système des groupes de compétences peut fonctionner avec celui des compétences fusionnées et contextuelles.

Compétences contextuelles

Au lieu de gagner des rangs de compétence contextuelle à chaque niveau, un personnage gagne une spécialité de compétence supplémentaire au niveau 1 qui peut être utilisée uniquement pour choisir une compétence contextuelle. Il peut utiliser ses spécialités de compétence normales pour sélectionner des compétences d’aventure ou contextuelles. Les compétences de Savoir et de Création artistique font partie du groupe des compétences savantes. Le personnage peut prendre une spécialité en Savoir autant de fois qu’il le souhaite à condition qu’il choisisse à chaque fois un type de Savoir différent. Pour pouvoir effectuer un test dans une compétence de Savoir, un personnage doit posséder une spécialité de cette compétence. Un personnage formé dans le groupe des compétences savantes ne lui permet pas d’utiliser l’ensemble des compétences de Savoir potentielles sans formation. Toutefois, un personnage avec une ou plusieurs compétences de Savoir peut ajouter son niveau complet en bonus à ces tests, au lieu de la moitié de son niveau seulement.

Groupes de
compétences
Compétences du groupe
NaturellesNature, Survie
PerceptivesPerception
PhysiquesAcrobaties, Athlétisme
RoublardesDiscrétion, Finesse
SavantesArt de la magie, Religion,
Société
SocialesInfluence, Représentation

Compétences fusionnées

Divisez le nombre de groupes de compétences et celui des spécialités de compétence que les personnages obtiennent par deux (arrondi à l’inférieur avec un minimum de 1). Utilisez la moitié du nombre de rangs gagnés par niveau d’une classe donnée (comme indiqué ici) pour déterminer le nombre de groupes de compétences et de spécialités que le personnage de cette classe peut choisir, et non la moitié des valeurs ajustées indiquées dans la section des "Compétences de classe". Les groupes de compétences changent et deviennent ceux ci-contre.
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