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Contes du tourment
Aura Invocation puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Poids 0,5 kg
DESCRIPTION
Les contes du tourment sont un jeu de cartes du tourment unique lié au Royaume du tourment, un demi-plan fantastique peuplé des manifestations fantasques et malfaisantes des personnages tirés des illustrations du jeu du tourment. Une fois par jour, sur une commande mentale de leur propriétaire, les contes du tourment peuvent générer un vortex tourbillonnant conduisant au Royaume du tourment, comme s’il s’agissait d’un sort de portail. Ce pouvoir ne fonctionne pas quand le jeu est dans le Royaume du tourment : ceux qui sont à l’intérieur doivent trouver un autre moyen de s’échapper. Le Royaume du tourment est présenté en détail dans le Module Pathfinder: Le tourment.
DESTRUCTION
Les contes du tourment ne peuvent être détruits qu’après avoir accompli une série mythique de 54 quêtes, chacune liée à une carte du tourment. Ce n’est qu’alors qu’est révélée la 55ème quête dont l’accomplissement annule l’existence du jeu et du Royaume du tourment. 

Le plan du Royaume du tourment

Le Royaume du tourment possède les traits suivants.
  • Gravité normale.
  • Intemporel. Le temps s’y écoule normalement mais les créatures qui se trouvent dans le Royaume du tourment ne vieillissent pas, même si elles doivent manger, boire et dormir normalement.
  • Forme autonome. Le territoire plat du Royaume du tourment s’étend sur environ 130 kilomètres de diamètre mais s’enroule sur lui-même au niveau de ses bords les plus éloignés.
  • Morphique altérable. Bien que ce plan obéisse à la plupart des lois du Plan matériel, plusieurs navires autopropulsés, qui sont en réalité des galères nexiennes, permettent de se déplacer sur le demi-plan et transportent les passagers entre des points de navigation spécifiques.
  • Alignement modérément Neutre.
  • Magie limitée. Les sorts permettant aux personnages de se rendre sur un autre plan, comme forme éthérée, changement de plan ou traversée des ombres, ne fonctionnent que si le personnage réussit un test de lanceur de sorts DD 30. Les sorts d’invocation de la branche (convocation) ne fonctionnent que si le personnage réussit un test de lanceur de sorts DD 20. Un sort raté ne génère aucun effet mais coûte un emplacement de sort.
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