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Avec le système normal de création de monstres, les statistiques essentielles telles que le bonus de base à l’attaque, les bonus de sauvegarde et les points de vie, sont calculés d’après le type de créature et les niveaux de classe du monstre. Avec ce système, la gamme du monstre fixe ses statistiques principales en fonction du rôle général et du FP qui le caractérisent. Les types de créature et les classes ajustent ensuite ces statistiques afin qu’elles répondent au mieux à un concept de monstre particulier. Les types de créature et les classes de personnages sont illustrés via des « greffes » (des ensembles d’ajustements que l’on applique aux statistiques d’une gamme). Un monstre que l’on crée avec ce système se définit avant tout par son type ou sa classe de personnage. Par exemple, une goule qui est un puissant prêtre utilisera très certainement la greffe de prêtre plutôt que de se définir principalement comme un mort-vivant. Un géant du Feu avec 3 niveaux de barde devrait, quant à lui, choisir la greffe de type humanoïde et, plus tard, choisir quelques options de monstre lui accordant des pouvoirs de barde. Si le monstre se définit d’abord par son type, choisissez la greffe de type qui convient et procédez aux ajustements de greffe comme indiqué dans la section suivante. S’il se définit d’abord par sa classe, choisissez une greffe de type mais appliquez uniquement les « traits automatiques » avant d’ajouter la greffe de classe. Par exemple, même si un dragon possède 20 niveaux de roublard (utilisant donc la greffe de classe du roublard), il gagne quand même les visions et immunités normales du dragon. Les greffes de type de créatureAltérer une gamme avec un type de créature est un procédé simple qui, en général, modifie certaines statistiques du monstre ou lui en rajoute. Chaque type de créature inclut au moins les deux premières entrées parmi celles qui suivent. Traits automatiques. Toutes les créatures de ce type gagnent ces pouvoirs qui, en principe, incluent les sens, les immunités et les groupes de traits plus détaillés définis dans la description complète du type de créature. Ceci n’inclut pas les modes de déplacement ; cf. Vitesse de déplacement, dans l'Étape 1. Ajustements de statistiques. Ces ajustements modifient les valeurs de base fixées par la gamme du monstre. Ce sont des ajustements, non pas des remplacements : augmentez ou réduisez du nombre indiqué les statistiques relevées pour la gamme. Procédez à ces ajustements uniquement si votre monstre n’a pas de greffe de classe. Ajustements optionnels. Ce sont des modifications optionnelles qui peuvent servir à mieux illustrer le type du monstre et incluent fréquemment des changements dans la liste des compétences, des options de monstre pour ce type de créature (cf. Étape 7) et des sorts, voire des limitations. Ces éléments devraient vous aiguiller vers des pouvoirs qui se manifestent, en général, chez les créatures du type indiqué mais ne représentent pas une liste exhaustive des possibilités dont disposent les monstres de ce type. AberrationL’aberration présente une anatomie bizarre, des pouvoirs étranges, une façon de penser extraterrestre ou une combinaison de ces trois particularités.
AnimalUn animal est une créature non-humaine vivante qui ne possède généralement pas de capacités magiques ni aucune capacité innée pour le langage.
Créature artificielleUne créature artificielle est un objet animé ou une créature que l’on a créée artificiellement. La plupart possèdent une faible volonté propre mais sont exceptionnellement résistantes.
Créature magiqueLes créatures magiques sont semblables aux animaux mais peuvent avoir une valeur d’ Intelligence supérieure à 2 (auquel cas la créature magique connaît au moins une langue mais ne sait pas forcément parler). En outre, les créatures magiques possèdent généralement des pouvoirs surnaturels ou extraordinaires.
DragonUn dragon est une créature reptilienne, généralement ailée, qui possède des pouvoirs magiques ou inhabituels.
- Traits automatiques. Vision dans le noir à 18 mètres, vision nocturne ; immunisé contre la paralysie et le sommeil.
- Ajustements automatiques. Augmentez les bonus de sauvegarde minimaux de 2 ; augmentez le bonus d’attaque de 2.
- Ajustements optionnels. Option de combat souffle (monstrueux) ; option universelle magie secondaire ; une compétence maîtrisée supplémentaire.
ExtérieurLa plupart des extérieurs sont des êtres natifs d’un plan autre que le plan Matériel ou des descendants mortels de ce genre de créatures. Tous les extérieurs sont constitués, au moins en partie, de l’essence de leur plan d’origine. Certaines créatures deviennent des extérieurs quand elles atteignent un état d’existence spirituelle supérieur (ou inférieur).
- Traits automatiques. Vision dans le noir à 18 mètres.
- Ajustements automatiques. Augmentez un bonus de sauvegarde de 2 ; augmentez le bonus d’attaque de 2.
- Ajustements optionnels. Sorts abyssaux, célestes ou infernaux ; une compétence maîtrisée supplémentaire.
FéeLes fées sont des créatures surnaturelles qui tirent généralement leur puissance de leur lien ou de leur rôle de gardien vis-à-vis d’une région ou d’un site naturel. Les créatures féeriques ressemblent à des humains ou à des gnomes mais il existe aussi des fées animales.
FloreCe type de créatures comprend toutes les créatures végétales. Remarquez que les plantes normales, comme celles qui poussent dans les champs et les jardins, n’ont pas de valeur de Sagesse ni de Charisme et ne sont pas considérées comme des créatures mais comme des objets, même si elles sont vivantes.
HumanoïdeLes humanoïdes ont généralement deux bras, deux jambes et une tête, ou un torse, des bras et une tête humanoïdes. Ils possèdent peu ou aucun pouvoir surnaturel ou extraordinaire mais la plupart peuvent parler et se caractérisent par leurs sociétés très développées. Ce sont généralement des créatures de taille P ou M (à l’exception des géants). Chaque créature humanoïde possède également un sous-type spécifique qui correspond à sa race, comme humain, géant, gobelinoïde, reptilien ou tengu.
- Traits automatiques. Aucun.
- Ajustements automatiques. Augmentez un bonus de sauvegarde de 2.
Humanoïde monstrueuxLes humanoïdes monstrueux sont semblables aux humanoïdes mais présentent des traits pervertis ou animaux. Ils possèdent souvent des pouvoirs magiques.
- Traits automatiques. Vision dans le noir à 18 mètres.
- Ajustements automatiques. Augmentez les bonus de Réflexes et de Volonté de 2 ; augmentez le bonus d’attaque de 2.
- Ajustements optionnels. Une compétence profitable supplémentaire.
Mort-vivantLes morts-vivants sont d’anciennes créatures vivantes que des forces surnaturelles ou spirituelles ont ramenées à la vie.
VaseUne vase est une créature amorphe ou mutable généralement dépourvue de conscience. Les options dont elle dispose reflètent souvent sa composition physique et ses pouvoirs naturels divers.
VermineUniquement soucieuse de sa survie, la vermine se trouve dans presque tous les environnements. Ce type de créatures inclut les insectes, les arachnides et autres arthropodes, les vers et invertébrés similaires.
- Traits automatiques. Vision dans le noir à 18 mètres, dénué d’intelligence ; passez le modificateur d’Intelligence à —.
- Ajustements automatiques. Augmentez le bonus de Vigueur de 2.
- Ajustements optionnels. Aucune compétence maîtrisée ou profitable.
Les greffes de classeLes greffes de classe sont plus détaillées que les greffes de type car elles sont davantage représentatives d’une classe de PJ du niveau approprié. Chaque greffe de classe présente les sections suivantes. Règles spéciales. Cette section n’apparaît que dans certaines descriptions et indique les particularités ou conditions requises importantes pour la classe. Gamme requise. Quand vous créez un monstre de cette classe, vous devez utiliser une gamme spécifique. C’est un exemple de greffe imposant une condition requise afin que le monstre réponde au caractère particulier de la classe. Si vous souhaitez reproduire une classe sans utiliser la gamme indiquée, n’utilisez pas la greffe de classe. Par exemple, si vous souhaitez créer un monstre prêtre issu de la gamme de combattant, vous pouvez toujours illustrer le caractère particulier du prêtre en choisissant l’option de magie secondaire lors de l’Étape 7. Le principe consiste pratiquement à imiter un prêtre issu du système de création normal et doté de dons de combat et de nombreux sorts lancés en avance pour bénéficier de bonus de combat. Ajustements de statistiques. Cette section modifie ou remplace certaines valeurs, compétences et options de base indiquées pour la gamme du monstre. Procédez aux ajustements spécifiés. Toute compétence spécifiée remplace l’une des compétences que le monstre a choisies avec sa gamme (qu’il s’agisse d’une compétence maîtrisée ou profitable, selon ce qui est précisé). Si un monstre gagne des compétences supplémentaires en plus du nombre normalement autorisé, cette section précise « une compétence maîtrisée supplémentaire » ou « une compétence profitable supplémentaire. » Il se peut également que les ajustements signalent des options, qui viennent alors remplacer les options que le monstre gagne via sa gamme. FP. Ces ajustements reproduisent la progression selon le niveau. N’appliquez que l’entrée la plus élevée à votre monstre : par exemple, un roublard de FP 3 répondra à la ligne FP 3 et non à la ligne FP 1. Les options qu’apportent ces entrées remplacent celles que le monstre gagne grâce à sa gamme. Il est possible que la greffe de classe rajoute plus d’options que ne l’autorise sa gamme : ce n’est pas un problème et, comme d’habitude, vous pouvez décider d’ajouter ou de supprimer des options supplémentaires si vous en avez besoin pour que le monstre fonctionne selon son thème. Consultez l’ Étape 7 pour la description de ces options. Modificateurs de caractéristique suggérés. Cette section indique l’ordre dans lequel il est recommandé d’attribuer les différents bonus aux valeurs de caractéristique du monstre, du plus élevé au plus bas. Par exemple, pour le barbare, il est indiqué « Force, Constitution, Dextérité », ce qui signifie que, lorsque vous créez un barbare FP 1/2, vous devriez lui attribuer un modificateur de +3 en Force, un modificateur de +2 en Constitution] et un modificateur de +1 en Dextérité. Options suggérées. Cette section présente des exemples de situations dans lesquelles la gamme du monstre accorde des options de monstre supplémentaires, en plus de celles qui sont déterminées par la greffe de classe. En général, ces options reproduisent des options de classe de personnage assez flexibles, telles que les pouvoirs de rage du barbare ou les talents du roublard (cf. Étape 7). Listes de sorts suggérées. Cette section ne concerne que les greffes de classe des monstres lanceurs de sorts et vous aiguille vers les listes de sorts qui correspondent le mieux aux sorts typiques de la classe.
Classes hybridesPour créer un monstre qui imite une classe issue du Manuel des joueurs - Classes avancées, utilisez une greffe de classe mais remplacez certaines de ses options par celles de la greffe de classe secondaire. Dans certains cas, il est plus facile d’utiliser une greffe de classe existante dans son ensemble pour ensuite la rapprocher d’une classe du Manuel des joueurs - Classes avancées en choisissant les options de monstre appropriées. Utilisez la table suivante pour savoir laquelle utiliser pour chaque classe.
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Les compagnons animaux et les monturesSi vous décidez qu’un monstre devrait avoir un compagnon animal ou une monture, choisissez un animal issu de la liste d’un sort de convocation d’alliés naturels. Le sort ne doit pas être d’un niveau supérieur à la moitié du FP du monstre. Traitez le compagnon comme une créature supplémentaire lors des rencontres, sa défaite apportant des PX comme s’il s’agissait d’une créature indépendante plutôt que d’un compagnon animal.
Sinon, vous pouvez aussi créer un animal de A à Z avec le système de création de monstres simplifié. Le FP de ce monstre ne doit alors pas dépasser 1 + 1/2 FP du monstre principal et la défaite du compagnon rapporte des PX comme s’il ne s’agissait pas d’un compagnon animal.
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AlchimisteLes alchimistes sont à la croisée de la magie et de la science. Ils mélangent des agents chimiques exotiques qu’ils imprègnent d’une puissance magique afin de créer des effets inhabituels, parfois imprévisibles.
- FP 1. Options – infusion d’énergie.
- FP 3. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 2) ; options – infusion d’énergie, une option libre.
- FP 6. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 4) ; options – infusion d’énergie, une option libre.
- FP 9. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 6) ; options – infusion d’énergie, immunité (poison), une option libre.
- FP 12. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 8) ; options – infusion d’énergie, immunité (poison), une option magique, une option libre.
- FP 15. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 10) ; options – infusion d’énergie, immunité (poison), une option magique, une option libre.
- FP 18. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 12) ; options – infusion d’énergie, immunité (poison), une option magique, deux options libres.
BarbareAlimentés par la colère et poussés par la fureur, les barbares déchaînent leur rage et se transforment en implacables machines à tuer. Ils se délectent du carnage qu’ils font pleuvoir et n’ont que faire du danger.
- FP 1. Options – esquive instinctive, une option de combat.
- FP 5. Options – esquive instinctive, prise en tenaille impossible, une option de combat.
- FP 7. Options – réduction de dégâts comme un FP inférieur de 5, esquive instinctive, prise en tenaille impossible, une option de combat.
- FP 15. Options – réduction de dégâts comme un FP inférieur de 5, esquive instinctive, prise en tenaille impossible, deux options de combat.
- FP 19. Options – réduction de dégâts comme un FP inférieur de 5, esquive instinctive, prise en tenaille impossible, trois options de combat.
BardeLes bardes imprègnent leurs représentations de magie pour renforcer leurs alliés. Ils complètent leur musique avec des sorts, privilégiant généralement les sorts qui enchantent, envoûtent ou bouleversent.
- FP 3. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 2) ; option –une option libre.
- FP 6. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 4) ; option – une option libre.
- FP 9. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 6) ; option – une option libre.
- FP 12. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 8) ; options – une option sociale, une option libre.
- FP 15. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 10) ; options – une option sociale, une option libre.
- FP 18. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 12) ; options – une option sociale, deux options libres.
- FP 19. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 14) ; options – attaque tueuse (nécessite de faire une représentation pendant 1 round complet au lieu de toucher avec une attaque), une option sociale, deux options libres.
- Modificateurs de caractéristique suggérés. Charisme, Intelligence, Dextérité.
- Options suggérées. Magie de guerre, contrechant, fascination, inspiration talentueuse, linguiste, persuasif.
- Listes de sorts suggérées. Charme, enchantement, féeriques, libération, duperie.
ChevalierQuand il est sur un cheval de guerre ou quelque autre destrier entraîné au combat, le chevalier domine le champ de bataille. Il peut faire office de chef d’armée, ralliant ses alliés sous sa bannière.
- FP 3. Options – maître cavalier.
- FP 4. Options – inspiration vaillante, maître cavalier.
- FP 13. Options – aura de résistance (charme, coercition), récupération héroïque, inspiration vaillante, maître cavalier, une option de combat.
- FP 17. Options – aura de résistance (charme, coercition), récupération héroïque, inspiration vaillante, maître cavalier, deux options de combat.
ConjurateurDéjà investi d’une puissance profane considérable, le conjurateur peut également faire appel à l’aide et à la protection d’un eidolon, puissante entité venue d’un autre monde.
- Règles spéciales. L’invocateur a besoin d’un eidolon. Déterminez le FP que vous voulez attribuer au conjurateur et à l’eidolon lorsqu’ils sont ensemble et créez le conjurateur comme l’eidolon avec ce FP -2.
Créez un extérieur avec le même FP que le conjurateur en utilisant la gamme de combattant ou utilisez un extérieur existant du même FP. Traitez le compagnon comme une créature indépendante lors des rencontres : sa défaite rapporte autant de PX que s’il s’agissait d’une créature autonome. Voir l’encart Les compagnons animaux et les montures.
- FP 3. Options – une option libre.
- FP 12. Options – une option magique, une option libre.
- FP 18. Options – deux options magiques, une option libre.
DruideGardiens de l’équilibre et protecteurs de la nature, les druides manient une puissance qu’ils tirent de leur environnement. Équipés d’une magie qui leur permet de manipuler la nature et peut prendre différentes formes, les druides disposent de diverses méthodes pour vaincre leurs ennemis. Changement de forme (marqué d’un astérisque * dans les descriptions) fonctionne comme le pouvoir universel de monstre du même nom, qui permet au druide de revêtir le type de créatures indiqué. Un druide ainsi transformé peut toujours lancer des sorts.
- FP 1. Options – déplacement facilité (broussailles).
- FP 3. Options – changement de forme* (animal de taille P ou M), déplacement facilité (broussailles).
- FP 5. Options – changement de forme* (animal de taille TP, P, M ou G ou élémentaire de taille P), déplacement facilité (broussailles), une option magique.
- FP 7. Options – changement de forme* (animal de toute taille, élémentaire de taille M ou plus petit ou plante de taille P ou M), déplacement facilité (broussailles), une option magique.
- FP 9. Options – changement de forme* (animal de toute taille, élémentaire de taille G ou plus petit ou plante de taille G ou plus petite), immunité (poison), déplacement facilité (broussailles), une option magique.
- FP 11. Options – changement de forme* (animal de toute taille, élémentaire de taille TG ou plus petit ou plante de taille TG ou plus petite), immunité (poison), déplacement facilité (broussailles), une option magique, une option libre.
- FP 18. Options – changement de forme* (animal de toute taille, élémentaire de taille TG ou plus petit, ou plante de taille TG ou plus petite), immunité (poison), déplacement facilité (broussailles), deux options magiques, une option libre.
- Modificateurs de caractéristique suggérés. Sagesse, Constitution, Charisme.
- Options suggérées. Parle-animal, magie de guerre, attaque magique, invocation puissante ; voir l’encart sur les options de domaine.
- Listes de sorts suggérées. Air, animal, terre, feu, guérison, nature, flore, eau, climat.
EnsorceleurLes ensorceleurs tirent leurs pouvoirs d’une bizarrerie dans leur héritage, des réminiscences d’un lointain et puissant ancêtre dont la magie a traversé les générations jusqu’à se réveiller au sein de l’ensorceleur.
- FP 3. Options – une option libre.
- FP 12. Options – une option magique, une option libre.
- FP 18. Options – deux options magiques, une option libre.
Les options de lignageLe lignage apporte plusieurs pouvoirs supplémentaires à l’ensorceleur. Consultez les options suivantes si un pouvoir de lignage s’avère particulièrement important pour lui. Toute créature ayant un thème similaire à un lignage d’ensorceleur peut également piocher dans la liste des options du lignage approprié. Voir l’ Étape 7 pour la description des options de monstre.
- Aberrant. Défense, attaque magique (acide).
- Abyssal. Utilisez deux attaques naturelles plutôt que des attaques d’arme, résistance (électricité).
- Céleste. Résistance aux énergies destructives (acide, froid), vol à 18 mètres (bonne) pour un nombre de minutes par jour égal au FP, attaque magique (divine).
- Draconique. Utilisez deux attaques naturelles plutôt que des attaques d’arme, souffle, résistance aux énergies destructives, vol à 18 mètres (moyenne).
- Élémentaire (Air). Explosion d’énergie (électricité), résistance aux énergies destructives (électricité), vol à 18 mètres (moyenne).
- Élémentaire (Eau). Explosion d’énergie (froid), résistance aux énergies destructives (froid), nage à 18 mètres.
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- Élémentaire (Feu). Explosion d’énergie (feu), résistance aux énergies destructives (feu), augmentez la vitesse de base de 9 mètres.
- Élémentaire (Terre). Creusement à 9 mètres, explosion d’énergie (acide), résistance aux énergies destructives (acide).
- Féerique. Réduction de dégâts (fer froid), efficacité des sorts accrue, déplacement facilité (broussailles).
- Infernal. État préjudiciable mineur (secoué), résistance aux énergies destructives (feu), vol à 18 mètres (moyenne).
- Mort-vivant. État préjudiciable mineur (secoué), résistance aux énergies destructives (froid), intangible (1/jour).
- Profane. Magie à volonté, sort de métamagie.
- Voué à un grand destin. Caresse d’encouragement.
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GuerrierLes guerriers excellent au combat. Leur entraînement en fait les maîtres incontestés des armes et des armures tandis que leur courage et leur détermination leur permettent de survivre à presque tous les conflits.
- FP 1. Options – une option de combat.
- FP 3. Options – deux options de combat.
- FP 5. Options – trois options de combat.
- FP 7. Options – quatre options de combat.
- FP 11. Options – cinq options de combat.
- FP 15. Options – six options de combat.
InquisiteurLes dieux accordent aux inquisiteurs le pouvoir de débusquer les ennemis de leur foi et de les détruire. Implacables, déterminés et portés par leur dévotion, les inquisiteurs accomplissent leur mission divine avec toute la sinistre volonté qu’il faut pour traiter avec ceux qui s’opposent à leurs divinités.
- FP 3. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 2) ; options – science de l’initiative, une option de combat.
- FP 4. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 2) ; options – science de l’initiative, arme magique (tueuse), une option de combat.
- FP 6. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 4) ; options – science de l’initiative, arme magique (tueuse), une option de combat.
- FP 9. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 6) ; options – science de l’initiative, arme magique (tueuse), développement de la résistance, une option de combat.
- FP 12. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 8) ; options – science de l’initiative, arme magique (tueuse), développement de la résistance, une option de combat, une option sociale.
- FP 15. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 10) ; options – science de l’initiative, arme magique (tueuse), développement de la résistance, une option de combat, une option sociale.
- FP 18. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 12) ; options – science de l’initiative, arme magique (tueuse), développement de la résistance, deux options de combat, une option sociale.
- FP 19. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 14) ; options – science de l’initiative, arme magique (tueuse), attaque tueuse, développement de la résistance, deux options de combat, une option sociale.
- Modificateurs de caractéristique suggérés. Sagesse, Force ou Dextérité, Charisme.
- Options suggérées. Précision, ignore la RD (magique, plus un type d’alignement en cas de FP égal ou supérieur à 5, plus adamantium en cas de FP égal ou supérieur à 9), réduction de dégâts (magique, ou par alignement en cas de FP égal ou supérieur à 9), résistance aux énergies destructives, armure supplémentaire, guérison accélérée, attaque en puissance, jets de sauvegarde améliorés, efficacité des sorts accrue.
- Listes de sorts suggérées. Par domaine (voir prêtre).
MagicienLes magiciens passent leur vie à se plonger dans les mystères de la magie profane, examinant attentivement leurs manuels et parchemins pour en extraire la véritable puissance magique. Cette approche académique permet aux magiciens d’apprendre certains des sorts les plus variés et utiles qui existent.
- FP 3. Options – une option libre.
- FP 12. Options – une option magique, une option libre.
- FP 18. Options – deux options magiques, une option libre.
Les options des écoles profanesLes magiciens spécialisés se définissent tout particulièrement par les écoles dans lesquelles ils s’investissent. Consultez les options de monstre suivantes si une école profane s’avère particulièrement importante pour le magicien. Toute créature qui lance principalement des sorts d’une seule école peut également piocher dans la liste des options de cette école. Voir l’Étape 7 pour la description des options de monstre.
- Abjuration. Résistance aux énergies destructives (acide, froid, électricité, feu ou son), champ de protection.
- Divination. Caresse d’encouragement, science de l’initiative.
- Enchantement. État préjudiciable majeur (hébété, 1 round), persuasif.
- Évocation. Attaque magique (force), dégâts magiques puissants.
- Illusion. État préjudiciable modéré (aveuglé, attaque de contact à distance, 1 round).
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MagusLe magus combine son entraînement aux armes avec sa magie, ce qui fait de lui un maître dans ces deux domaines.
- FP 1. Options – frappe magique.
- FP 3. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 2) ; options – frappe magique, une option de combat.
- FP 6. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 4) ; options – magie de guerre, frappe magique, une option de combat.
- FP 9. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 6) ; options – magie de guerre, frappe magique, une option de combat.
- FP 12. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 8) ; options – magie de guerre, frappe magique, une option de combat, une option magique.
- FP 15. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 10) ; options – magie de guerre, bourreau des mages, frappe magique, une option de combat, une option magique.
- FP 18. Remplacez magie secondaire par incantation (comme s’il s’agissait d’un FP 12) ; options – magie de guerre, bourreau des mages, frappe magique, deux options de combat, une option magique.
MoineMaîtres des techniques martiales compliquées, les moines complètent leur entraînement physique avec des pouvoirs mystiques qui les aident à repousser les limites des mortels.
- Règles spéciales. Les attaques à mains nues du moine se caractérisent par une progression de dés de dégâts spécifique puisqu’ils commencent à 1d6 et augmentent en fonction du FP.
- FP 1. Options – esquive totale, une option de combat.
- FP 3. Augmentez la vitesse de déplacement de 3 mètres ; options – ignore la RD (magique), esquive totale, une option de combat.
- FP 5. Augmentez la vitesse de déplacement de 6 mètres ; options – ignore la RD (magique), esquive totale, immunité (maladie), dégâts à mains nues 1d8, une option de combat.
- FP 7. Augmentez la vitesse de déplacement de 6 mètres ; options – ignore la RD (magique), esquive totale, immunité (maladie), dégâts à mains nues 1d10, une option de combat.
- FP 9. Augmentez la vitesse de déplacement de 9 mètres ; options – ignore la RD (Loi, magique), esquive totale, immunité (maladie), dégâts à mains nues 1d10, une option de combat.
- FP 11. Augmentez la vitesse de déplacement de 12 mètres ; options – ignore la RD (Loi, magique), esquive totale, immunité (maladie, poison), dégâts à mains nues 2d6, une option de combat.
- FP 13. Augmentez la vitesse de déplacement de 12 mètres ; options – ignore la RD (Loi, magique), esquive totale, immunité (maladie, poison), résistance à la magie, dégâts à mains nues 2d6, deux options de combat.
- FP 15. Augmentez la vitesse de déplacement de 15 mètres ; options – ignore la RD (adamantium, Loi, magique), esquive totale, immunité (maladie, poison), résistance à la magie, dégâts à mains nues 2d8, deux options de combat.
- FP 17. Augmentez la vitesse de déplacement de 18 mètres ; options – ignore la RD (adamantium, Loi, magique), esquive totale, immunité (maladie, poison), résistance à la magie, dégâts à mains nues 2d8, trois options de combat.
- FP 19. Augmentez la vitesse de déplacement de 18 mètres ; options – ignore la RD (adamantium, Loi, magique), réduction de dégâts (Chaos), esquive totale, immunité (dégâts de chute, maladie, poison), résistance à la magie, dégâts à mains nues 2d10, trois options de combat.
OraclePlutôt que de se consacrer à un seul dieu, les oracles servent des forces diverses. Du fait de leur dévotion, les oracles ont accès à des pouvoirs mystiques étranges et mystérieux.
- Règles spéciales. L’oracle possède une malédiction unique qui n’apparaît dans les options d’aucun autre monstre. Les traits gagnés à chaque FP se cumulent. Choisissez-en un parmi les suivants.
- Boiteux. Réduisez la vitesse de déplacement du monstre de 3 mètres. Au FP 4, le monstre est immunisé contre la fatigue. Au FP 14, il est immunisé contre l’épuisement.
- Décomposition. Réduisez le modificateur de Charisme du monstre de 4. Au FP 4, le monstre est immunisé contre l’état fiévreux. Au FP 9 il est immunisé contre la maladie. Au FP 14, il est immunisé contre l’état nauséeux.
- Don des langues. Ajoutez l’une des langues suivantes à la liste de celles que le monstre connaît : abyssal, aklo, aquatique, aérien, céleste, igné, infernal ou terreux. En combat, le monstre ne peut parler et comprendre que cette langue. Au FP 4, ajoutez une deuxième langue issue de cette liste à celle que le monstre peut parler en combat. Au FP 9, le monstre peut comprendre toute langue parlée comme s’il était sous les effets d’un don des langues, même en combat. Au FP 14, le monstre peut parler n’importe quelle langue en dehors des combats.
- Hanté. Le monstre doit dépenser une action simple pour récupérer un objet qu’il porte sur lui, à moins que l’action ne prenne normalement plus de temps. Tout objet que le monstre lâche tombe à 3 mètres de lui dans une direction aléatoire. Le monstre gagne l’option magie à volonté (manipulation à distance et son imaginaire).
- Sourd. Le monstre est définitivement sourd. Il ignore la composante verbale de tous les sorts qu’il lance. Au FP 4, il gagne un bonus de compétence maîtrisée aux tests de Perception ne s’appuyant pas sur l’ouïe. Au FP 9, le monstre gagne odorat. Au FP 14, il gagne perception des vibrations à 9 mètres.
- Vision obscurcie. Le monstre possède la vision dans le noir à 9 mètres mais ne voit rien au-delà de cette portée. Au FP 4, la portée passe à 18 mètres. Au FP 9, le monstre gagne également perception aveugle à 9 mètres. Au FP 14, il gagne vision aveugle à 4,5 mètres.
- Gamme requise. Lanceur de sorts.
- Ajustements de statistiques. Augmentez les bonus de Réflexes et de Volonté de 1 ; options – mystère (tous), une option libre.
- FP 3. Options – une option magique.
- FP 12. Options – une option magique, une option libre.
- FP 18. Options – deux options magiques, une option libre.
Les options de mystèresLe mystère que l’oracle possède peut altérer significativement ses pouvoirs. Consultez les options suivantes si un pouvoir de mystère s’avère particulièrement important pour l’oracle. Toute créature ayant un thème similaire à un mystère d’oracle donné peut également utiliser la liste des options de ce mystère.
PaladinLes paladins sont les champions de la loi et du bien. Ils déchaînent la puissance divine contre les agents du chaos et du mal.
- FP 1. Options – contact guérisseur.
- FP 3. Options – aura de résistance (terreur), canalisation d’énergie, immunité (maladie, terreur), contact guérisseur, magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 1).
- FP 7. Options – aura de résistance (charme, terreur), canalisation d’énergie, immunité (charme, maladie, terreur), contact guérisseur, jets de sauvegarde améliorés, magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 2).
- FP 9. Options – aura de résistance (charme, terreur), canalisation d’énergie, immunité (charme, maladie, terreur), contact guérisseur, jets de sauvegarde améliorés, magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 4).
- FP 13. Options – aura de résistance (charme, terreur), ignore la RD (Bien), canalisation d’énergie, immunité (charme, maladie, terreur), contact guérisseur, jets de sauvegarde améliorés, magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 6), une option de combat.
- FP 15. Options – aura de résistance (charme, coercition, terreur), ignore la RD (Bien), canalisation d’énergie, réduction de dégâts (Mal), immunité (charme, coercition, maladie, terreur), contact guérisseur, jets de sauvegarde améliorés, magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 6), une option de combat.
- FP 19. Options – aura de résistance (charme, coercition, terreur), ignore la RD (Bien), canalisation d’énergie, réduction de dégâts (Mal), immunité (charme, coercition, maladie, terreur), contact guérisseur, jets de sauvegarde améliorés, magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 6), une option de combat, une option libre.
PistolierLes pistoliers se concentrent sur le maniement des armes à feu, tirant tous les avantages possibles de ces armes qu’ils ont appris à maîtriser. Ils ont tendance à se trouver en première ligne où leurs pistolets font des ravages.
- FP 3. Options – une option libre.
- FP 10. Options – rechargement rapide, une option de combat, une option libre.
- FP 14. Options – esquive totale, rechargement rapide, esquive instinctive, deux options de combat, une option libre.
- FP 18. Options – esquive totale, rechargement rapide, esquive instinctive, trois options de combat, une option libre.
PrêtreLes prêtres tirent leur puissance des divinités qu’ils servent et dont ils défendent les intérêts. Aussi divers que les dieux, les prêtres possèdent un vaste éventail de sorts et de pouvoirs grâce auxquels ils combattent les ennemis de leur religion. Beaucoup de prêtres se concentrent sur les batailles et choisissent différentes options de combat.
- FP 12. Options – une option magique, une option libre.
- FP 18. Options – une option magique, deux options libres.
Les options de domaine¶Les options suggérées pour le prêtre varient en fonction de ses domaines. Si un pouvoir de domaine spécifique apparaît particulièrement important pour le prêtre, étudiez les options suivantes. Les autres monstres qui gagnent des domaines, comme les druides, ou toute créature ayant un thème ou une particularité similaire à un domaine de prêtre, peuvent également puiser dans la liste des options de domaine appropriée.
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- Guérison. Guérison puissante.
- Guerre. [[Création de monstres simplifiée, Étape 7#Remplacez une option magique de la greffe de prêtre par une [[Création de monstres simplifiée, Étape 7#OPTIONSDECOMBAT|option de combat|Remplacez une option magique de la greffe de prêtre par une option de combat.
- Libération. Immunité (agrippé, paralysé).
- Loi. Ignore la RD (Loi).
- Magie. Attaque magique (contondant, perforant ou tranchant).
- Mal. État préjudiciable mineur (fiévreux, et la créature fiévreuse compte comme une créature Bonne pour les sorts du registre du Mal), ignore la RD (Mal).
- Mort. Saignement, guérison négative.
- Noblesse. Inspiration vaillante (affecte une seule créature).
- Protection. Champ de protection, jets de sauvegarde améliorés.
- Repos. État préjudiciable modéré (chancelant, ne dure qu’un round), immunité (effets de mort).
- Rune. Emplacement piégé (piège magique uniquement).
- Savoir. Savant.
- Soleil. Dégâts magiques puissants (soins).
- Ténèbres. Vision dans les ténèbres.
- Terre. Résistance aux énergies destructives (acide), attaque magique (acide).
- Voyage. Pas interdimensionnels, déplacement facilité (terrain).
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RôdeurGardiens de la nature, pioniers et destructeurs de monstres, les rôdeurs sont la première ligne de défense contre les dangers de la nature. Ils possèdent de solides capacités de combat et des capacités d’incantation limitées.
- FP 3. Options – magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 1), une option de combat.
- FP 7. Options – magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 2), déplacement facilité (broussailles), une option de combat.
- FP 9. Options – magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 4), déplacement facilité (broussailles), une option de combat.
- FP 11. Options – esquive totale (comme s’il s’agissait d’un FP 4), magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 4), déplacement facilité (broussailles), deux options de combat.
- FP 15. Options – esquive totale, magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 6), déplacement facilité (broussailles), deux options de combat.
- FP 17. Options – esquive totale, magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 6), déplacement facilité (broussailles), deux options de combat, une option libre.
- FP 19. Options – esquive totale, magie secondaire (comme s’il s’agissait d’un FP 6), attaque tueuse (Vigueur), déplacement facilité (broussailles), deux options de combat, une option libre.
RoublardLes roublards ont toujours un atout dans la manche. Armés de leurs nombreuses ruses et compétences qui déconcertent leurs adversaires, ils gardent toujours une longueur d’avance sur leur ennemi.
- FP 1. Options – esquive totale, une option libre.
- FP 3. Options – esquive totale, esquive instinctive, une option de combat, une option sociale.
- FP 9. Options – esquive totale, esquive instinctive, prise en tenaille impossible, une option de combat, une option sociale.
- FP 11. Options – esquive totale, esquive instinctive, prise en tenaille impossible, une option de combat, une option sociale, une option libre.
- FP 19. Options – esquive totale, attaque tueuse (Vigueur), esquive instinctive, prise en tenaille impossible, deux options de combat, une option sociale, une option libre.
SorcièreLes sorcières communient avec des forces inconnues pour développer leur puissance magique. Ces lanceurs de sorts concluent des pactes avec des êtres d’autres mondes et tirent leur magie de leurs mystérieux protecteurs.
- FP 1. Options – une option libre.
- FP 3. Options – une option magique, une option libre.
- FP 12. Options – deux options magiques, une option libre.
- FP 18. Options – deux options magiques, deux options libres.
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