Le monde dans lequel vivent les
personnages-joueurs doit être rempli de personnages riches et intenses, avec lesquels ils auront le loisir de communiquer. Si la plupart de ces personnages n’ont guère besoin de plus qu’un nom et une description générale, certains demandent des statistiques complètes, comme les gardes de la ville, les prêtres locaux ou les sages érudits. Les
PJ pourraient avoir à combattre avec eux, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés. Ils pourraient aussi avoir à s’en remettre à leurs compétences et à leurs capacités. Dans tous les cas, le processus de création de ces
PNJ se déroule en sept simples étapes.
Étape 1 : les bases
Il vous faut d’abord déterminer le rôle de ce
PNJ dans votre campagne. Cela inclut sa
race, sa
classe et son concept de base.
Étape 2 : les caractéristiques
Une fois ceci fait, vous devez lui attribuer des
caractéristiques, auxquelles vous appliquerez les modificateurs raciaux (voir la Table "
Bonus raciaux aux caractéristiques" ci-dessous) si besoin. Augmentez une de ces
caractéristiques d’un point pour chaque tranche de quatre niveaux que le
PNJ aura atteinte. S’il bénéficie d’une
classe de personnage, il doit être considéré comme un personnage héroïque, et doit à ce titre avoir de meilleures
caractéristiques. Celles-ci peuvent être distribuées comme bon vous semble.
Les PNJ de base. Les
caractéristiques pour ces personnages sont 13, 12, 11, 10, 9 et 8.
Les PNJ héroïques. Les
caractéristiques pour ces personnages sont 15, 14, 13, 12, 10 et 8.
Caractéristiques prédéterminées. Au lieu de distribuer les scores ci-dessus, vous pouvez utiliser la Table "
Caractéristiques des PNJ" ci-dessous pour déterminer les
caractéristiques, et les ajuster dans le sens où vous l’entendez. Les combattants au corps à corps (tels que les
barbares,
guerriers,
moines,
paladins,
rôdeurs et
hommes d'armes) utiliseront la colonne Mêlée. Ceux qui se servent d’armes à distance ou bien de leur
Dextérité pour toucher un adversaire (tels que les
guerriers,
rôdeurs,
roublards), utiliseront la colonne Distance. Les personnages lançant des sorts de magie divine (tels que les
adeptes,
prêtres et
druides) seront concernés par la colonne Divin, et ceux ayant des talents dans la magie profane (tels que les
bardes,
ensorceleurs et
magiciens) utiliseront la colonne Arcane. Enfin, les personnages mettant l’accent sur leurs compétences (tels que les
nobles,
bardes,
hommes du peuple,
experts et
roublards) utiliseront la colonne Compétence. Vous devrez personnaliser les
caractéristiques des
PNJ qui ne rentrent dans aucun de ces cas.
Caractéristiques des PNJCaractéristique | PNJ de mêlée | PNJ à distance | PNJ divin | PNJ profane | PNJ à compétences |
de base | héroïque | de base | héroïque | de base | héroïque | de base | héroïque | de base | héroïque |
Force | 13 | 15 | 11 | 13 | 10 | 12 | 8 | 8 | 10 | 12 |
Dextérité | 11 | 13 | 13 | 15 | 8 | 8 | 12 | 14 | 12 | 14 |
Constitution | 12 | 14 | 12 | 14 | 12 | 14 | 10 | 12 | 11 | 13 |
Intelligence | 9 | 10 | 10 | 12 | 9 | 10 | 13* | 15* | 13 | 15 |
Sagesse | 10 | 12 | 9 | 10 | 13 | 15 | 9 | 10 | 8 | 8 |
Charisme | 8 | 8 | 8 | 8 | 11 | 13 | 11* | 13* | 9 | 10 |
(*) Si les facultés de lancement de sorts du PNJ dépendent du Charisme, intervertissez les valeurs d'Intelligence et de Charisme. |
Étape 3 : les compétences
Faites le décompte des niveaux de
compétences que possède le personnage et répartissez-les normalement. Le nombre de rangs dans une compétence est toujours limité par le nombre de
DV du personnage.
Pour une méthode de génération plus simple, consultez la Table "
Nombre de compétences des PNJ" ci-contre afin de déterminer le nombre total de
compétences auquel le personnage peut prétendre. Après avoir sélectionné ces
compétences, en majorité dans la liste des
compétences de la classe de
PNJ correspondante, attribuez un nombre de rangs dans chaque compétence égal au niveau du personnage.
Si le
PNJ a deux classes de personnage, sélectionnez en premier les
compétences de la classe dans laquelle il en possède le moins. Le personnage reçoit dans ces
compétences un nombre de rangs égal au total de ses niveaux de classe. Puis calculez la différence entre le nombre de
compétences de la première classe et celui de la seconde classe du
PNJ. Sélectionnez ce nombre de compétences pour la seconde classe, et attribuez-leur un nombre de rangs égal au niveau du personnage dans cette classe. Par exemple, un
humain guerrier 3/
moine 4, avec un modificateur d’
Intelligence de +1, peut choisir quatre
compétences de sa classe de
guerrier (puisque c’est celle qui en reçoit le moins), qui ont chacune sept rangs (le total de ses niveaux de classe). Il sélectionne ensuite un nombre de
compétences égal à la différence entre son niveau de
guerrier et son niveau de
moine, deux dans ce cas. Ces deux
compétences ont chacune quatre rangs (son niveau de moine).
Si le
PNJ a plus de deux classes de personnage, vous devez utiliser la bonne méthode pour déterminer avec justesse ses
compétences.
Une fois ceci fait, attribuez les bonus des
compétences de classe et appliquez les bonus ou les malus éventuels liés aux
caractéristiques du
PNJ.
Étape 4 : les dons
Après avoir déterminé les
compétences du
PNJ, l’étape suivante concerne ses
dons. Commencez par lister tous ceux accordés par la classe de personnage, puis ceux gagnés avec le niveau total du personnage (un don par tranche de deux niveaux au-delà du premier). N'oubliez pas que les humains reçoivent un don supplémentaire au premier niveau. Pour simplifier, faites votre choix dans les sélections fournies ci-dessous.
Lanceur de sorts profanes
|
Lanceurs de sorts divins (avec canalisation)
|
Lanceurs de sorts divins (sans canalisation)
|
Mêlée (guerrier en finesse)
|
Mêlée (guerrier combattant à mains nues)
|
Mêlée (combat monté)
|
Mêlée (arme et bouclier)
|
Mêlée (arme à deux mains)
|
Mêlée (combat à deux armes)
|
Distance
|
Compétence (la plupart des classes de PNJ)
|
Étape 5 : particularités et aptitudes de classe
Après les dons, il est temps de déterminer les particularités et les aptitudes de classe de votre PNJ. Il vous faut choisir les sorts, les
pouvoirs de rage, les
talents de roublard et les autres aptitudes de classe.
Au moment de choisir les sorts, déterminez le nombre de sorts pour chaque niveau et faites une sélection pour les deux plus hauts niveaux de sorts auxquels le
PNJ a accès. Pour le reste, contentez-vous d’une liste de quelques sorts de base, préparés plusieurs fois (si possible). Si ce
PNJ est destiné à n’apparaître qu’une fois (comme dans un combat), ne vous en préoccupez pas. Cela accélérera d’autant le processus de création, surtout s’il est peu probable que le personnage utilise ces sorts. Il vous sera toujours possible d’en choisir quelques-uns durant la séance de jeu si vous en avez besoin.
Étape 6 : équipement
Le personnage a maintenant besoin d’un équipement conforme à son niveau, qui doit être choisi avec soin dans le cas d’un
PNJ récurrent. Il sera cependant moins important que celui d’un
PJ du même niveau. Utilisez pour ce faire la Table "
Équipement des PNJ", qui inclut un certain nombre de catégories destinées à vous faciliter le travail. Vous pouvez attribuer à un
PNJ qui ne doit apparaître qu’une fois un équipement plus simple. Lorsque vous équipez un personnage, utilisez le montant disponible pour chaque catégorie en achetant le moins d’objets possible, et consacrez les po restantes de la catégorie dans n’importe quelle autre catégorie. L’argent non dépensé au final représente l’or et les pierres précieuses possédés par le personnage.
Gardez à l’esprit que ces montants sont approximatifs et qu’ils correspondent à une campagne de niveau intermédiaire et à une répartition normale des butins. Si votre campagne utilise le système de progression rapide, considérez vos
PNJ comme s’ils avaient un niveau de plus lorsqu’il faudra choisir leur équipement, et comme s’ils avaient un niveau de moins si vous utilisez le système de progression lente. Si c’est une campagne fantastique ou épique, doublez ces valeurs. Si c’est une campagne réaliste, divisez-les par deux . Si vous êtes un peu au-dessus ou un peu en dessous de ces valeurs, cela n’a aucune d’importance.

Équipement des PNJNiveau | Total de po | Armes | Protection | Magie | Objets à usage limité | Équipement |
PNJ de base | PNJ héroïque |
1 | — | 260 po | 50 po | 130 po | — | 40 po | 40 po |
2 | 1 | 390 po | 100 po | 150 po | — | 40 po | 100 po |
3 | 2 | 780 po | 350 po | 200 po | — | 80 po | 150 po |
4 | 3 | 1 650 po | 650 po | 800 po | — | 100 po | 200 po |
5 | 4 | 2 400 po | 900 po | 1 000 po | — | 300 po | 200 po |
6 | 5 | 3 450 po | 1 400 po | 1 400 po | — | 450 po | 200 po |
7 | 6 | 4 650 po | 2 350 po | 1 650 po | — | 450 po | 200 po |
8 | 7 | 6 000 po | 2 700 po | 2 000 po | 500 po | 600 po | 200 po |
9 | 8 | 7 800 po | 3 000 po | 2 500 po | 1 000 po | 800 po | 500 po |
10 | 9 | 10 050 po | 3 500 po | 3 000 po | 2 000 po | 1 050 po | 500 po |
11 | 10 | 12 750 po | 4 000 po | 4 000 po | 3 000 po | 1 250 po | 500 po |
12 | 11 | 16 350 po | 6 000 po | 4 500 po | 4 000 po | 1 350 po | 500 po |
13 | 12 | 21 000 po | 8 500 po | 5 500 po | 5 000 po | 1 500 po | 500 po |
14 | 13 | 27 000 po | 9 000 po | 8 000 po | 7 000 po | 2 500 po | 500 po |
15 | 14 | 34 800 po | 12 000 po | 10 500 po | 9 000 po | 2 800 po | 500 po |
16 | 15 | 45 000 po | 17 000 po | 13 500 po | 11 000 po | 3 000 po | 500 po |
17 | 16 | 58 500 po | 19 000 po | 18 000 po | 16 000 po | 4 000 po | 1 500 po |
18 | 17 | 75 000 po | 24 000 po | 23 000 po | 20 000 po | 6 500 po | 1 500 po |
19 | 18 | 96 000 po | 30 000 po | 28 000 po | 28 000 po | 8 000 po | 2 000 po |
20 | 19 | 123 000 po | 40 000 po | 35 000 po | 35 000 po | 11 000 po | 2 000 po |
— | 20 | 159 000 po | 55 000 po | 40 000 po | 44 000 po | 18 000 po | 2 000 po |
Armes. Les
armes normales, les
armes de maîtres et les
armes magiques, ainsi que les
bâtons magiques et les
baguettes magiques que les lanceurs de sorts utilisent pour blesser leurs adversaires. Par exemple, une
baguette de rayon ardent est considérée comme une arme, mais un
bâton de vie est considéré comme un objet magique.
Protection. Les
armures et les boucliers, ainsi que les objets magiques qui améliorent la CA et les jets de sauvegarde du personnage.
Magie. Tous les autres objets magiques permanents. La plupart des
anneaux magiques, des
sceptres magiques et des
objets merveilleux.
Usage limité. Les
objets alchimiques, les
potions magiques, les
parchemins magiques et les
baguettes magiques dont le nombre de charges est faible, ainsi que les
objets merveilleux à charges.
Équipement. Utilisez le montant indiqué pour acheter l’équipement non-magique standard du personnage. Dans la plupart des cas, il vous sera possible de vous en occuper plus tard, lorsque ce sera nécessaire en cours de jeu. Partez du principe que le personnage possède tout l’équipement dont il a besoin pour utiliser au mieux ses compétences et les aptitudes de sa classe. Dans cette catégorie figurent les bijoux, les gemmes et l’argent qu’il pourrait avoir sur lui.
Étape 7 : les derniers détails
Une fois l’équipement attribué, il ne vous restera plus que les détails. Déterminez les bonus à l’attaque et aux dommages, le
BMO, le
DMD, le modificateur d’
initiative et la
CA du personnage. Assurez-vous de prendre en compte les changements de compétences ou de caractéristiques dus aux objets magiques. Calculez ses points de vie en prenant la moyenne des dés. Enfin, occupez-vous des autres détails importants, comme le nom, l’alignement, la religion et quelques traits de personnalité.