La création d'objets magiques (GC)

Voir les règles de base sur la création d'objets magiques.
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Si le personnage a des dons de création d’objets (ou s’il a accès à ces dons grâce à des compagnons d’armes ou à d’autres PNJ), il se peut qu’il veuille prendre le temps, entre deux aventures, de fabriquer des objets magiques, qu’il s’agisse d’en créer de nouveaux à partir de rien ou d’ajouter des capacités à des objets existant. Si l’objet voulu n’apparaît pas dans le Manuel des Joueurs et que votre personnage a les dons appropriés, le rôle du MJ consiste principalement à signifier son accord ou non quant à la création de l’objet (par exemple, si le MJ décrète que l’objet voulu est rare, nécessite des ingrédients exotiques ou est illégal ou interdit à l’endroit où le personnage passe son temps libre). S’il y a un risque que le personnage crée accidentellement un objet maudit en ratant un test de compétence de 5 ou plus, le MJ devrait faire le test en secret afin que le joueur ne sache pas si l’objet est maudit ou non.

Si le personnage veut créer un tout nouveau type d’objet (comme un anneau qui lui permet de lancer flèche acide trois fois par jour) ou ajouter des propriétés à un objet existant (comme la propriété de feu à une épée de justice), le processus est plus complexe. Il faut que le joueur et le MJ en discutent et coopèrent. Les parties qui suivent présentent les questions et les problèmes normaux qui se posent quant à la création d’objets magiques.

Fixer le prix des nouveaux objets

Le moyen le plus juste de fixer le prix d’un objet est de comparer ses capacités avec celles des objets similaires apparaissant dans le Manuel des Joueurs (cf. Estimation du prix des objets magiques) et de n’utiliser les formules de fixation des prix pour déterminer un coût approximatif de l’objet que si aucun objet semblable n’apparaît. Si vous trouvez une faille permettant d’accorder à un objet une capacité à un prix bien moindre que ce qui est indiqué pour un objet comparable dans le Manuel des Joueurs, le MJ devrait imposer le prix de l’objet apparaissant dans le Manuel des Joueurs puisqu’il s’agit du coût normal pour le type d’effet en question. La plupart de ces failles viennent d’une utilisation détournée des lignes « mot de commande » ou « usage ou continu » de la table "Estimation du prix des objets magiques", afin de doter un objet d’un nombre illimité d’utilisations quotidiennes.
  • Exemple. Le prêtre de Rob voudrait créer une masse d’armes lourde avec la capacité continue coup au but qui accorde au porteur un bonus d’intuition de +20 aux jets d’attaque. La formule pour un effet de sort continu correspond à niveau de sort × niveau de lanceur de sorts × 2 000 po, pour un total de 2 000 po (niveau de sort 1, niveau de lanceur de sorts 1). Jessica, le MJ, précise qu’un bonus d’altération de +5 sur une arme coûte 50 000 po et que le bonus de +20 de coup au but est bien meilleur que le bonus de +5 de l’altération d’arme normale : elle suggère donc un prix de 200 000 po pour la masse d’armes. Rob est d’accord sur le fait qu’utiliser la formule de cette façon ne serait pas raisonnable et décide de fabriquer une masse d’armes lourde +1 en s’appuyant sur les règles de fixation des prix des armes normales.
  • Exemple. Le magicien de Patrick voudrait créer des bracelets avec la capacité continue armure de mage qui accorde au porteur un bonus d’armure de +4 à la CA. La formule indique que cela lui coûterait 2 000 po (niveau de sort 1, niveau de lanceur de sorts 1). Jessica rappelle que les bracelets d’armure +4 sont fixés à 16 000 po et que les bracelets de Patrick devraient avoir le même prix. Patrick accepte mais, n’ayant que 2 000 po à dépenser, il décide de n’en dépenser que 1 000 po pour fabriquer des bracelets d’armure +1, s’appuyant sur le prix normal des bracelets.
Certains « nouveaux » objets magiques ne sont que des objets magiques déjà existant avec un type d’arme ou d’armure différent, comme une dague venimeuse qui serait une rapière au lieu d’une dague ou un bouclier du lion qui serait en bois et non en métal. Pour ces objets, remplacez simplement le prix de l’objet de maître non-magique de base par celui du nouveau type d’objet. Par exemple, une rapière venimeuse coûte 8 320 po alors qu’une dague venimeuse coûte 8 302 po.

La fabrication en groupe

Si le personnage a besoin d’un tiers pour remplir l’une des conditions d’acquisition d’un objet (si, par exemple, le personnage est un magicien en train de créer un objet avec un sort divin), les deux personnages doivent être présents pendant toute la durée du processus de création. Si le MJ se sert du système d’intermède, les deux personnages doivent, eux aussi, œuvrer ensemble pendant ce temps libre. Le personnage qui crée l’objet est le seul à faire le test de compétence nécessaire à la finalisation de l’objet ou, s’il y a un risque de créer un objet maudit], le MJ fait le test en secret.

Si le deuxième personnage apporte un effet de sort, son sort est dépensé pour la journée, exactement comme si le premier utilisait l’un de ses propres sorts pour remplir les conditions. Si le deuxième personnage est un PNJ employé, le premier doit payer les services du PNJ qui lance le sort pour chaque journée de travail.

Améliorer des objets

Il peut être très simple ou extrêmement complexe d’ajouter davantage de magie à un objet existant. Si les capacités actuelles et suggérées de l’objet répondent aux règles normales de fixation des prix (notamment pour les armes, armures et boucliers), il faut, pour ajouter de nouvelles propriétés, soustraire l’ancien prix au nouveau et déterminer le nombre de jours de fabrication nécessaire pour obtenir la différence.
  • Exemple. Le magicien de Patrick veut profiter d’un intermède pour augmenter à +3 le bonus d’armure de ses bracelets d’armure +1. La différence de prix entre les deux types de bracelets est de 8 000 po : le magicien de Patrick passe donc 8 jours et dépense 4 000 po (la moitié des 8 000 po de différence) à améliorer ses bracelets. S’il dispose de moins de 8 jours avant la prochaine aventure, il devra terminer la fabrication pendant le voyage ou recourir à la fabrication accélérée en ville pour réduire le temps de fabrication.
Pour la plupart des objets, le MJ devrait utiliser la règle des effets multiples différents pour déterminer le nouveau prix de l’objet : augmentez le coût du nouvel effet de 50%, ajoutez le résultat au prix total de l’objet pour avoir le nouveau prix. Puis soustrayez l’ancien prix au nouveau pour avoir la différence et déterminez le nombre de jours de fabrication qu’il faut pour couvrir la différence.
  • Exemple. La paladine de Lisa a des fers à cheval du zéphyr et voudrait engager le magicien de Patrick pour y ajouter le pouvoir des fers à cheval de rapidité. Leur MJ, Jessica, décrète qu’il s’agit d’un objet raisonnable et autorise Lisa et Patrick à poursuivre. Les fers à cheval de rapidité coûtent 3 000 po, augmentés de 50% avec la règle des effets multiples différents, ce qui donne 4 500 po. Le magicien de Patrick doit passer 5 jours et la paladine de Lisa doit dépenser 2 250 po (la moitié des 4 500 po de différence) pour ajouter la nouvelle propriété aux fers à cheval, ce qui donne un objet d’une valeur de 10 500 po (6 000 po à l’origine + 4 500 po de la nouvelle propriété).
Pour les armes et armures magiques spécifiques, il est parfois difficile de définir le prix de l’objet de base car le prix de certaines propriétés est donné en termes d’amélioration supplémentaire tandis que, pour d’autres, il est donné en po. Il est impossible de définir l’augmentation du prix (en utilisant la table des propriétés supplémentaires ou des ajouts en po) si on ignore à quoi correspond telle ou telle amélioration. Quand la situation se présente mais que personne ne peut se mettre d’accord sur un prix juste, il vaut mieux ne pas améliorer l’objet ou demander au MJ la permission de pseudo-améliorer l’objet en l’échangeant contre un objet différent dont le prix peut être calculé à l’aide des règles normales.
  • Exemple. La paladine de Lisa a une épée de justice qu’elle voudrait améliorer avec la propriété spéciale de feu. L’épée de justice a un coût de 120 630 po mais, quand elle n’est pas maniée par un paladin, elle fonctionne comme une épée longue sainte en fer froid +5 qui a un prix de 100 630 po. Les 20 000 po de différence entre ces deux armes de base incluent la résistance à la magie de l’épée, la dissipation suprême une fois par round et la limitation impliquant que les pouvoirs supplémentaires ne fonctionnent pas pour les non-paladins. Jessica et Lisa discutent d’idées de prix pendant un moment mais ne parviennent pas à trouver un moyen juste de fixer le prix de l’amélioration. Lisa décide donc d’améliorer l’armure de son personnage à la place.
La règle des effets multiples différents s’applique spécifiquement aux objets n’occupant pas d’emplacement d’objet magique (comme les bâtons) et ne peut pas être employée pour les objets qui utilisent un emplacement d’objet magique. Les bâtons présentés dans le Manuel des Joueurs répondent tous à cette règle quand il s’agit de fixer le coût de leurs sorts. Quand vous ajoutez des propriétés à ces objets, n’oubliez pas que leur prix est fixé en fonction du sort de plus haut niveau à 100% du prix normal, le sort de niveau inférieur à 75% du prix normal et tous les autres sorts à 50% du prix normal, ce qui veut dire que vous risquez de modifier le coût des pouvoirs de l’objet si vous ajoutez un nouveau sort dont le niveau est situé entre le plus haut et le plus bas niveau de sort. Le fait d’augmenter le nombre de charges normal d’un pouvoir affecte également le coût du pouvoir (cf. Création de bâtons magiques). La fixation des prix des bâtons magiques étant si compliquée, le MJ peut interdire l’ajout de nouveaux pouvoirs aux bâtons ou limiter ces nouveaux pouvoirs au plus bas niveau de sort déjà présent sur l’objet.

Recharger des objets à charges

Le Manuel des Joueurs n’autorise pas l’utilisation des dons de création d’objets pour le rechargement des objets à charge tels que les baguettes parce que les baguettes magiques correspondent à la forme de lancement de sorts accessoire la plus rentable du jeu (le prix minimum est de 15 po par charge alors qu’il faut compter un minimum de 25 po par utilisation pour les parchemins ou de 50 po par utilisation pour les potions). Autoriser le rechargement des baguettes dévaluerait les parchemins et les potions en jeu, surtout que l’utilisation des baguettes ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Les baguettes ayant un incrément de prix moins élevé, il serait plus facile de recharger partiellement une baguette sur une courte période de temps libre (10 charges par jour pour une baguette de niveau 2, 4 par jour pour une baguette de niveau 3 et 2 par jour pour une baguette de niveau 4), ce qui rendrait les baguettes encore plus utiles et rentables.

Un MJ qui voudrait autoriser le rechargement pourrait imposer un minimum de 25 charges à ajouter à l’objet pour compenser cet avantage puisque cela forcerait les personnages à dépenser une plus grosse somme d’argent en une fois plutôt que plusieurs petites sommes en plusieurs fois.

Altérer des objets existants

Le Manuel des Joueurs n’autorise pas l’utilisation des dons de création d’objets pour la modification de la nature physique, de la taille par défaut, de la forme ou des propriétés magiques d’un objet. Il n’existe, par exemple, aucune règle concernant l’utilisation des dons de fabrication pour transformer une épée longue +1 en acier en une épée longue +1 en adamantium, une chemise de mailles +1 de taille G en une chemise de mailles +1 de taille M, des bottes de rapidité en une amulette de rapidité ou une épée longue impie +1 en une épée longue de foudre et de feu +1. Beaucoup de MJ décréteront sûrement que ce genre de transformation est impossible, inaccessible au commun des mortels ou moins rentable que la fabrication pure et simple d’un nouvel objet. D’autres pourraient autoriser ces transformations gratuitement ou en échange d’une petite surtaxe. Voici les avertissements à retenir.

Tous les emplacements d’objet n’ont pas la même valeur. C’est la vérité même si ce n’est pas monétairement explicité dans les règles. Certains emplacements d’objet sont très courants et se partagent entre de nombreux objets utiles (bottes, ceintures, anneaux et amulettes en particulier) tandis que d’autres sont réservés à quelques objets (sur le corps, sur le torse et devant les yeux). Autoriser un personnage à modifier ou à fabriquer un objet pour l’un de ces emplacements rarement utilisés revient à lui permettre d’équiper plusieurs objets très appréciés qu’il ne devrait pas pouvoir porter en même temps.

Certaines capacités sont assignées à certains emplacements. Certains objets magiques du Manuel des Joueurs sont volontairement assignés à des emplacements d’objets magiques spécifiques pour des questions d’équilibre et pour obliger le personnage à faire des choix difficiles entre les objets qu’il souhaite porter. Notamment, les ceintures et bandeaux magiques donnant des bonus d’altération à des valeurs de caractéristique appartiennent à cette catégorie : les personnages qui souhaitent améliorer plusieurs valeurs de caractéristiques physiques ou mentales doivent payer une somme supplémentaire pour des objets tels que le ceinturon de puissance de géant ou le bandeau de prouesse mentale.

Si tous les objets d’un type particulier présentés dans le Manuel des Joueurs utilisent un emplacement particulier (comme les objets accordant des bonus aux valeurs de caractéristiques physiques et qui sont des ceinturons ; ou des objets accordant des bonus de déplacement et qui sont des bottes), le MJ devrait réfléchir avant d’autoriser les joueurs à déplacer ces capacités vers d’autres emplacements. Dans le cas contraire, ce serait ignorer ces restrictions établies en étendant à bon compte ces objets à des emplacements inutilisés.

Certaines classes accordent plus de valeur à certains emplacements plutôt qu’à d’autres. Cet avertissement est une combinaison des deux précédents. Étant donné que la plupart des ceintures améliorent les caractéristiques physiques, les magiciens ont rarement besoin de ceintures normales. Cela signifie qu’un magicien peut transformer un objet utile aux magiciens en ceinture sans avoir à s’inquiéter d’un éventuel futur conflit d’emplacements s’il vient à découvrir une ceinture magique adaptée aux magiciens dans un trésor. De la même manière, les objets de tête normaux étant rarement utiles aux guerriers, il y a peu de risque que la transformation d’un objet de guerrier existant en objet porté sur la tête crée un conflit en cas de découverte d’objets utilisant l’emplacement de la tête. Le MJ devrait bien y réfléchir avant d’autoriser le personnage à contourner ces restrictions prédéfinies d’emplacements d’objet.

Respectez l’emplacement de chaque don de fabrication. Vous serez peut-être tenté de créer des anneaux à charges, comme les baguettes, ou des bracelets aux effets multiples à charge comme les bâtons. Un MJ autorisant cela rend alors la Création d’objets merveilleux et la Création d’anneaux magiques encore plus polyvalentes et puissantes mais déprécie la Création de bâtons magiques et la Création de baguettes magiques puisque ces deux dons ne permettent de créer que des objets à charges.

Avant d’autoriser ce genre d’objets, demandez-vous si la solution inverse conviendrait : si un personnage ayant Création de baguettes magiques ne peut pas fabriquer de baguette de protection +1 accordant un bonus de parade comme un anneau de protection +1, et si un personnage ayant Création de bâtons magiques ne peut pas fabriquer de havrebâton stockant des objets comme un havresac, alors Création d’objets merveilleux et Création d’anneaux magiques ne devraient pas permettre de fabriquer des objets produits par d’autres dons.

Un MJ qui souhaiterait autoriser ce genre d’altérations devrait songer à utiliser l’objet original comme une composante talismanique pour l’objet final.

Ajuster la richesse du personnage par niveau

Le personnage peut profiter des règles de création d’objets pour fabriquer lui-même la plupart ou l’intégralité de ses objets magiques. Étant donné qu’il dépense une somme en po égale à seulement la moitié du prix de ces objets, le personnage pourrait se retrouver avec plus d’équipement que ce que prévoit la table de Richesse du personnage par niveau. C’est surtout le cas quand il s’agit d’un nouveau personnage commençant au-dessus du niveau 1 ou ayant le don polyvalent Création d’objets merveilleux. Avec ces avantages, il est possible de fabriquer un équipement soigneusement optimisé plutôt que de récupérer l’équipement sélectionné par le MJ au fil de la campagne. Par exemple, un tout nouveau personnage de niveau 4 devrait en principe posséder un équipement d’une valeur totale de 6 000 po mais pourrait, avec la même somme, se fabriquer un équipement d’une valeur totale maximale de 12 000 po avant d’intégrer la campagne, rendant impertinent le rapport entre le temps et le coût de fabrication.

Certains MJ seront peut-être tentés de réduire la quantité ou la valeur des trésors que récupèrent les personnages pour compenser cela et maintenir leur richesse d’ensemble en correspondance avec la table de Richesse du personnage par niveau. Malheureusement, cela renier l’avantage principal qu’il y a à fabriquer des objets magiques et, concrètement, remet en cause le choix des dons du personnage. Néanmoins, pour maintenir l’équilibre du jeu dans les campagnes par défaut, les PJ doivent rester le plus proche possible des valeurs de richesse indiquées. De ce fait, le MJ ne devrait pas les autoriser à se fabriquer le double de la somme d’équipement normale. Pour information, il est juste d’autoriser un PJ qui fabrique son équipement à dépasser la Richesse du personnage par niveau d’environ 25%, voire même jusqu’à 50% si le PJ possède plusieurs dons de fabrication.

Si le personnage fabrique des objets pour d’autres membres du groupe, il doit soustraire l’augmentation de richesse qui en découle pour chaque personnage du pourcentage supplémentaire auquel il a droit. Non seulement cela empêche le personnage de fausser la richesse par niveau des autres membres du groupe, mais cela encourage également les autres personnages à apprendre des dons de création d’objets.
  • Exemple. La table de Richesse du personnage par niveau établit qu’un personnage de niveau 8 devrait posséder une valeur approximative de 33 000 po d’objets. En appliquant la règle des 25%, le magicien de niveau 8 de Patrick, qui possède Création d’objets merveilleux, est autorisé à fabriquer des objets merveilleux supplémentaires pour une valeur totale de 8 250 po. S’il utilise son don pour fabriquer des objets au profit du reste du groupe, à chaque fois qu’un personnage dépasse les 33 000 po d’équipement, la valeur d’équipement supplémentaire est décomptée des 8 250 po auxquelles Patrick a droit.

La création d’objets pour le profit

Dans les campagnes normales, on attend des PJ qu’ils entreprennent des quêtes pour combattre des monstres et récupérer des trésors. En d’autres termes, ils sont censés partir à l’aventure, non pas rester chez eux, aller travailler tous les jours et gagner un salaire. La mécanique du jeu renforce cette idée en n’autorisant les personnages à vendre les objets qu’à la moitié de leur prix normal parce qu’on part du principe qu’ils vendent ces objets à des commerçants PNJ. De ce fait, même si le personnage fabrique un sac sans fond, il ne pourra pas le vendre lui-même au prix normal parce qu’il n’a pas sa propre boutique où le vendre. Cela empêche le personnage de faire des profits sur la création d’objets (et de payer la moitié du prix pour ce faire) et de le vendre au prix du marché.

Néanmoins, le système d’intermède permet au personnage de bâtir un commerce, comme une taverne ou une boutique de magie, et de gagner de l’argent grâce à cette entreprise tout en partant à l’aventure. Le personnage pourrait vouloir établir un commerce destiné à la vente d’objets fabriqués à plus de la moitié de leur prix normal, mais le système d’intermède permet déjà d’utiliser une structure pour gagner de l’argent et de consacrer une partie de son temps libre à gérer l’entreprise (cf. Gérer une entreprise). Une boutique de magie normale rapporte environ 3 po par jour, voire 4 à 5 po par jour si le PJ qui la possède est compétent et participe directement à la gestion de l’entreprise. Les objets magiques étant très chers (les potions les plus courantes coûtent 50 po ou plus, ce qui est nettement supérieur à ce que la plupart des roturiers peuvent s’offrir), ce revenu correspond à de nombreuses journées pendant lesquelles rien ne se vend, suivies de la vente d’un ou deux objets très chers, ce qui donne une moyenne de quelques po de bénéfice par jour. En d’autres termes, ce n’est pas parce que le personnage peut fabriquer une épée longue +1 par jour que sa boutique en vendra une tous les jours. Le MJ dispose de deux options pour résoudre ce problème mercantile.

Utiliser le système d’intermède. C’est la solution la plus simple, qui part du principe que le personnage passe son temps libre à gérer son commerce plutôt qu’à fabriquer des objets spécifiques.
  • Exemple. Patrick possède une boutique de magie et dispose de 5 jours de libre entre deux aventures. Plutôt que de fabriquer des objets spécifiques destinés à son usage personnel, il emploie ce temps libre à gérer son activité commerciale et on part du principe qu’il utilise son don de fabrication pour créer des objets magiques mineurs pour les clients afin d’augmenter les bénéfices de sa boutique de magie. Patrick n’est pas obligé de préciser quels sont les objets qu’il crée, de suivre l’inventaire des objets achevés ou de s’inquiéter des interruptions de fabrication : ces détails n’ont aucune importance. Ce qui importe, c’est qu’il met ses compétences au service de l’augmentation des bénéfices de son commerce.
Modifier la richesse par niveau. Cette option apporte simplement un ajustement fixe à la richesse prévue pour le personnage, un peu comme on utilise les règles de fabrication d’objets pour adapter la richesse par niveau. Il n’est même pas nécessaire de préciser quels sont les objets spécifiques fabriqués en utilisant cette méthode.
  • Exemple. Le prêtre de Rob a le don Préparation de potions et possède une boutique de magie. Jessica, le MJ, l’autorise à dépasser sa richesse par niveau de 25% mais il n’est pas obligé de remplir cet excédent avec des potions : la boutique de Rob vend des potions mais il peut utiliser ses bénéfices pour acheter d’autres objets à son personnage.

Les composantes talismaniques

La fantasy et les mythes regorgent de matériaux exotiques que l’on utilise pour créer des objets magiques : le fer météoritique, les cornes de licorne, le sang des dragons, l’ichor des vampires, etc. Cela dit, le système de création d’objets du Manuel des Joueurs est très abstrait et l’essentiel de la création d’objets consiste simplement à dépenser son argent en ville pour se procurer les fournitures nécessaires, qui ne sont jamais décrites ou quantifiées. Cette partie présente en détail l’intégration des composantes talismaniques dans les campagnes, leur effet sur les trésors, de nombreux exemples de composantes talismaniques et les types d’objets pour lesquels elles sont utilisées.

Enrichir la campagne

L’utilisation de composantes talismaniques est un moyen amusant d’apporter plus d’épaisseur scénaristique et de couleurs locales aux campagnes. Elles donnent une dimension plus unique et moins industrielle aux objets magiques. Une épée longue de feu +1 n’a plus rien d’un objet magique quelconque quand il faut une pincée de poussière d’étoile morte pour lui donner son bonus d’altération de +1 et un fragment de l’esprit d’un élémentaire de feu pour en faire une arme de feu. Ceci dote l’arme d’une certaine histoire et ouvre la porte à de nombreuses questions sur la personne qui a créé l’épée, sur l’endroit où le créateur s’est procuré les composantes et sur l’identité de l’individu pour lequel elle a été forgée. De la même manière, les interactions avec les marchands et les commerçants prennent une nouvelle dimension quand des caravanes transportant des articles venus de pays lointains comprennent une petite sélection de ces mystérieuses composantes.

L’utilisation des composantes

Les composantes talismaniques se dépensent exactement comme les po quand il s’agit de fabriquer des objets magiques et sont détruites dans le processus de création ou intégrées à l’objet. Une fois utilisées, elles sont dépensées et ne peuvent plus servir. Les composantes talismaniques ne modifient pas le temps de fabrication, le DD ni n’importe quel autre aspect de la création d’objets magiques. Elles sont simplement un substitut au coût de fabrication en po.
  • Exemple. Le cœur-sang de dragon est une composante talismanique utile pour tous les objets magiques. Le magicien de Patrick veut créer une baguette de mains brûlantes, qui coûte 750 po. La fabrication de la baguette lui fait dépenser 375 po en fournitures magiques. Le magicien a une fiole de cœur-sang de dragon d’une valeur de 300 po. Il décide d’utiliser les 300 po de son cœur-sang pour fabriquer la baguette et utilise son or pour couvrir le coût restant de la fabrication.
La plupart des composantes s’utilisent uniquement pour fabriquer certains objets magiques mais il en est d’autres que l’on peut utiliser pour n’importe quel type d’objet magique. La description des composantes précise le type d’objets pour lequel elles peuvent être utilisées. L’utilisation d’une composante inappropriée pour la fabrication d’un objet n’a normalement aucun effet mais le MJ peut autoriser un créateur désespéré à utiliser une composante inappropriée avec un DD d’Artisanat plus élevé, ce qui augmente le risque d’échec ou de création d’un objet maudit.

Imposer des composantes

Le MJ peut décider que certaines ou toutes les créations d’objet magique nécessitent des composantes talismaniques. Ces composantes pourraient être disponibles à l’achat dans les régions civilisées comme elles pourraient s’obtenir uniquement en chassant des créatures spécifiques ou en cherchant dans des lieux isolés. Certaines composantes peuvent être illégales dans certaines villes ou dans certains pays et ne se trouver qu’au marché noir local. Ainsi, le MJ peut établir différents moyens de contrôler la création d’objets et créer des occasions d’aventure pour les PJ amateurs d’artisanat. Par exemple, si la fabrication d’une arme anarchique nécessite le sang d’un puissant démon, le personnage peut essayer de se procurer du sang démoniaque en ville, ce qui éveillera les soupçons quant aux raisons pour lesquelles il a besoin d’une substance si répugnante, comme il peut se rendre dans un endroit réputé pour accueillir des démons et tenter d’en tuer un (ou de négocier avec lui) pour obtenir son sang.

Les composantes comme marchandise

Ces composantes sont des articles de commerce tout comme le sont les pierres précieuses, le blé, les épices ou le tissu. Dans des circonstances normales, le personnage peut se procurer ces biens matériels au coût indiqué ou vendre ce qu’il trouve dans les trésors au prix indiqué. Par exemple, une valeur de 500 po de cœur-sang de dragon coûte 500 po en ville et si le personnage prend une fiole de cœur-sang de dragon comme sa part d’un trésor, il pourra la vendre 500 po en ville. En cas de surplus ou de rupture de stock d’une composante donnée, son prix peut monter ou baisser ou les marchands peuvent être plus enclins à discuter le prix pour faire une meilleure affaire.

Les composantes comme trésor

Si le MJ utilise ces règles pour les composantes talismaniques, le fait de tuer des monstres ne devrait en aucun cas se traduire par une augmentation soudaine des trésors parce que le personnage récupère des composantes dessus : ce n’est pas parce que le poison de vouivre coûte 3 000 po qu’on peut trouver une dose de 3 000 po de poison sur chaque vouivre. Vous devriez soustraire la valeur des composantes talismaniques issues des monstres de son trésor total ou alors réduire les trésors des rencontres suivantes du montant de la valeur de la composante talismanique.

Il n’est pas toujours aisé (ni automatique) de récupérer une composante talismanique sur un monstre ou un élément naturel. Cueillir une herbe rare sans endommager ses propriétés magiques pourrait nécessiter un test de Profession (herboriste). Prélever un cristal lumineux intact dans une veine de mithral pourrait nécessiter un test de Connaissances (géologie). Distiller du cœur-sang à partir du cadavre d’un dragon pourrait nécessiter un test d’Artisanat (alchimie). Obtenir une larme de bonheur d’une lillende pourrait nécessiter un test de Diplomatie ou de Représentation. Le MJ peut utiliser ce genre de tests de compétences pour récompenser les personnages qui investissent des rangs dans des compétences non-martiales et recourir à des tests semblables pour qu’ils reconnaissent les objets ayant de la valeur en tant que composantes talismaniques.

Les composantes talismaniques peuvent n’être viables que pendant un temps limité ou perdre leurs pouvoirs dans certaines circonstances. Par exemple, le cœur-sang de dragon perd son pouvoir s’il est au contact de l’air pendant plus de quelques minutes : il faut donc le transporter dans des fioles hermétiques (ce qui limite la quantité que l’on peut récupérer sur un dragon fraîchement tué). L’ichor des vampires se gâte instantanément s’il est exposé à la lumière du soleil ou placé sur un sol sacré. Ce genre de limitations fournit également des idées d’intrigues supplémentaires pour des quêtes impliquant de récupérer et de transporter des composantes talismaniques.

Exemples de composantes

Cette partie présente des composantes talismaniques conventionnelles et bien connues. Le MJ est invité à inventer de nombreuses autres composantes étranges et mythiques telles que « le premier parfum du jour » ou « le bruit d’un chat qui retombe sur ses pattes », notamment pour les objets très puissants. Notez que ces substances n’ont pas forcément des valeurs identiques à l’unité : le cœur-sang de dragon peut valoir 10 po par goutte, les cristaux en mithral peuvent valoir 10 po par tranche de 500 grammes et les mains de meurtriers valent 10 po chacune.

  • Cervelle d’animal sanguinaire. Utilisée pour les objets permettant d’influencer les animaux et pour les altérations physiques.
  • Cervelle de naga. Utilisée pour les objets de métamagie et empoisonnés.
  • Cœur de la montagne. Extrait de profonds souterrains ou des profondeurs du Plan de la terre ; utilisé pour les armures en métal, les armes en métal et les objets permettant la manipulation ou la création de la terre ou de la pierre.
  • Cœur-sang de dragon. Sang le plus frais issu du coeur du dragon ; utilisé pour n’importe quel type d’objet magique.
  • Corne de licorne. Utilisée intacte pour les baguettes et les bâtons de soins et de résistance aux poisons ou en poudre pour les objets de répulsion du Mal, de soins et de téléportation.
  • Cristal en mithral. Forme cristallisée et rare de minerai de mithral ; utilisé pour les objets de défense, de lumière et permettant de repousser les lycanthropes.
  • Encre de calmar géant. Utilisée pour les parchemins et les objets de l’eau.
  • Esprit élémentaire. Récupéré sur les dépouilles de puissants élémentaires ; utilisé pour les objets appropriés à l’élément ou au type d’énergie associé à l’élémentaire.
  • Essence éthérée. Époussetée des créatures qui peuplent les profondeurs du Plan éthéré ; utilisée pour les objets permettant le voyage planaire et le rêve.
  • Essence astrale. Arrachée aux créatures qui peuplent les profondeurs du Plan astral ; utilisée pour les objets permettant le voyage planaire, la téléportation et la manipulation du temps.
  • Herbes rares. Vaste catégorie dont les usages individuels dépendent de la nature de l’herbe. Les champignons nox sont utilisés pour les objets d’ombre, le lierresang pour les objets de saignement et de soins, l’aconit pour les objets permettant de repousser les lycanthropes, etc.
  • Ichor/poussière de vampire. La poussière est récupérée à partir de vampires détruits, l’ichor sur des vampires actifs ; utilisés pour les objets de sang, d’absorption de la vie, de contrôle mental et de nécromancie.
  • Ichor de doppleganger. Utilisé pour les objets permettant le déguisement et la métamorphose.
  • Main de meurtrier. Doit être récupérée dans les plus brefs délais après la mort du meurtrier ; utilisée pour les objets de mort, Mauvais et de création de morts-vivants ainsi que pour les objets qui nécessitent spécifiquement une main préservée (comme la main miraculeuse).
  • Minerai d’adamantium. Utilisé pour les armures en métal, les armes en métal et les objets permettant la manipulation ou la création de la terre ou du métal.
  • Os de dragon. Les os lisses et parfaits conviennent pour les sceptres, les bâtons, les baguettes et les objets permettant de contrôler les dragons. Les os de dragons peuvent également servir pour les objets ayant des propriétés ou des types d’énergie appropriés au souffle du dragon (les dragons de cuivre pour lenteur, les dragons rouges pour le feu, etc.)
  • Poison de vouivre. Utilisé pour les objets de corruption et empoisonnés.
  • Poussière d’étoile. Récupérée à partir d’étoiles mortes depuis longtemps, de météorites et d’étranges créatures originaires du vide ; utilisée pour les objets de froid, de ténèbres, de lumière et d’ombre.
  • Résidu arcanique. Récupéré à partir d’objets magiques détruits, souvent sous forme cristalline ou en poudre ; utilisé pour n’importe quel type d’objet magique.
  • Sang de démon. Prélevé sur de puissants démons (bien que les démons faibles puissent en posséder en infime quantité) ; utilisé pour les objets magiques Chaotiques, Mauvais, de convocation de démons, de résistance à l’électricité et de répulsion du Bien ou de la Loi.
  • Sang de diable. Prélevé sur de puissants diables (bien que les diables faibles puissent en posséder en infime quantité) ; utilisé pour les objets magiques Loyaux, Mauvais, de convocation de diables et de résistance au feu.
  • Sang de troll. Utilisé pour les objets de soins et de régénération.
  • Sang de vierge. Généralement récupéré par pintes ou en plus grande quantité ; utilisé pour les objets de sang, de convocation de fiélons et de pureté.
  • Symbole sacré/maudit. Utilisé pour les objets appropriés à la religion associée au symbole, pour les objets servant à s’opposer aux ennemis de cette religion ou pour les objets spécialement adaptés aux lanceurs de sorts divins de cette religion (comme le phylactère du croyant ou le phylactère de canalisation d’énergie positive).
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