Le monde des aventuriers comporte bien des dangers en plus des dragons et des démons destructeurs. Ces dangers se basent sur leur localisation, comme les pièges, mais résultent des conditions de la région, pas d’une construction artificielle.

Les dangers se divisent en trois catégories : environnementaux, vivants et magiques.
  • Les dangers environnementaux comprennent les périls souterrains, comme les effondrements, et les dangers naturels comme les feux de forêt.
  • Les dangers vivants se traduisent par des créatures généralement trop passives pour qu’on les considère comme des monstres mais qui représentent tout de même un danger pour les aventuriers imprudents. C’est le cas des dangereuses moisissures, des vases et des champignons.
  • Les dangers magiques sont les plus imprévisibles de tous. Ils découlent d’une expérience magique, d’étranges radiations souterraines ou d’un ancien enchantement qui s’est perverti.
Les dangers ont un FP, comme les pièges ou les monstres. Un danger type se déclenche quand une créature passe à côté ou marche dessus. Elle subit alors des points de dégâts, un affaiblissement temporaire ou une absorption de caractéristique ou un autre effet néfaste. Des PJ prudents et expérimentés sont capables de détecter la présence d’un grand nombre de périls. Tout danger devrait laisser un moyen de lui échapper ou de s’en débarrasser, si ce n’est les deux.

Les infestations

Les parasites comme les cherche‑oreilles ou les croûtes pourries provoquent des infestations, un genre d’affliction semblable aux maladies. Pour les soigner, il faut recourir à des méthodes spécifiques car, quel que soit le nombre de jets de sauvegarde effectués, la cible sera toujours infestée. Un sort de guérison des maladies (ou autre effet similaire) met tout de suite un terme à l’infestation mais l’immunité contre les maladies n’offre aucune protection car ce fléau est causé par des parasites.

Exemples de dangers inhabituels

Voici un échantillon de dangers inhabituels.

La mare maudite (FP 3)

Les effets persistants d’une ancienne malédiction ou les énergies maléfiques qui suintent d’un objet magique maudit englouti peuvent transformer une simple mare en un dangereux piège magique. La mare maléfique attire les passants dans ses eaux à l’aide d’un sort d’image silencieuse ( jet de Volonté DD 16 pour percer l’illusion à jour) qui représente un trésor rutilant qui repose au fond, à 3 mètres de profondeur. Toute créature qui atteint le trésor déclenche la malédiction. Toute créature présente dans la mare doit alors réussir un jet de Volonté DD 16 ou être affectée par la malédiction qui déforme sa perception du bassin. L’eau semble s’épaissir pour se transformer en une substance visqueuse et collante tandis que la mare semble se creuser pour atteindre une profondeur de 12 mètres. Tous les tests de Natation souffrent d’un malus de –10 et, à cause de la malédiction, la vitesse de nage est réduite de moitié. Tout sort lancé dans la mare demande un test de concentration DD 15 + niveau du sort lancé. Une mare maudite émet une forte aura magique et l’on peut la détruite avec une dissipation de la magie ou une délivrance des malédictions (niveau de lanceur de sorts DD 15).

Le mauvais air (FP 1 ou 4)

Danger invisible, les poches de gaz pauvres en oxygène présentent un danger pour les mineurs et les spéléologues comme pour les aventuriers qui explorent un réseau de caverne. Les gaz non inflammables comme le dioxyde de carbone ou le nitrogène ont un FP 1 et il faut réussir un test de Survie DD 25. Les créatures qui respirent cet air doivent faire un test de Vigueur (DD 15 + 1 par test précédent) par heure ou être fatiguées. Une fois fatiguées, elles se mettent à suffoquer lentement. Une créature qui retient son souffle échappe à ces effets.
Les vapeurs inflammables comme le gaz de charbon sont bien plus dangereuses (FP 4). Les gaz chassent l’air respirable des poumons et causent un excès de fatigue comme décrit plus haut. En plus, toute étincelle ou flamme à nu provoque une explosion pour 6d6 points de dégâts (Réflexes DD 15 pour réduire de moitié). À toute personne qui se trouve dans la caverne ou à 1,50 (1 c) mètre de son entrée. Le feu brûle l’oxygène contenu dans l’air qui est alors irrespirable pendant 2d4 minutes. Après l’explosion, les gaz inflammables mettent généralement plusieurs jours avant de s’accumuler au point de devenir dangereux.

La perturbation magique (FP 6)

Zones de magie entropique qui troublent les sorts, les perturbations magiques se forment parfois sur le site de grands duels de magie, lorsque l’on détruit un puissant artefact ou au niveau de vortex d’étranges énergies en bordure des zones d’antimagie. Leur taille varie d’une petite bulle de quelques mètres de large à de vastes zones de la taille d’une ville.
Un test d’Art de la magie permet de détecter des picotements dans l’air qui annoncent la présence d’une turbulence voisine. Tout sort actif qui entre dans une zone de turbulences risque d’être dissipé et tout sort lancé à l’intérieur est immédiatement soumis à un contresort (tous deux comme une dissipation de la magie NLS 18).
La libération d’énergie magique qui en résulte inflige 1d6 points de dégâts par niveau du sort dans un rayon de 1,50 mètre (1 c) centré sur le lanceur du nouveau sort ou sur le bénéficiaire du sort actif (Réflexes DD 15 pour réduire les dégâts de moitié). Si une cible est visée par plusieurs déflagrations magiques superposées, on applique seulement les effets de la plus puissante. Si un sort résiste à une tentative de dissipation, il ne risque plus d’être affecté à moins de sortir de la perturbation et d’y rentrer à nouveau.
Les turbulences les plus puissantes sont bien plus perturbatrices : pour chaque augmentation de +1 au FP, le niveau de lanceur de sorts du test de dissipation augmente de 2 et le DD du jet de sauvegarde de la déflagration de 1.

Les cherche‑oreilles (FP 5)

Les cherche‑oreilles sont de minuscules vers pâles qui vivent dans le bois pourri et d’autres détritus organiques. On les remarque à l’aide d’un test de Perception DD 15. En cas d’échec, une créature qui farfouille dans leur antre risque d’emporter par inadvertance quelques vers sur elle. Les cherche‑oreille se mettent alors en quête d’un endroit chaud, de préférence le canal auriculaire.
Une fois là, ils pondent 2d8 oeufs avant de mourir. Ces oeufs éclosent 4d6 heures plus tard et les larves se mettent à dévorer la chair qui les entoure.
Quand leur hôte meurt, les vers rampent à l’extérieur et cherchent un nouvel hôte. La guérison des maladies tue tout cherche‑oreille et tout oeuf non‑éclos qui se trouve sur l’hôte ou dans son corps. Certains cherche‑oreille préfèrent loger dans un bois intact et se cachent dans les portes des donjons. Les minuscules trous que laisse cette variété sont particulièrement difficiles à repérer (Perception DD 20).

Cherche‑oreilles
Type infestation ; Jet de sauvegarde Volonté DD 15
Incubation 4d6 heures; Fréquence 1/heure]
Effet 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Constitution.

Le minerai magnétique (FP 2)

Il arrive que les étranges énergies du monde souterrain chargent les rochers et les veines de minerai d’un puissant champ magnétique et présentent un danger pour toute personne qui porte ou transporte des objets en fer. Toute pièce d’acier ou de fer qui approche à moins de 6 mètres ( 4 c) du minerai est attirée vers lui. Les créatures de taille moyenne qui transportent 15 kilos de métal ou plus sont attirées vers le minerai comme par la capacité spéciale Attirer. Le minerai a un BMO effectif de +7 et un DMD de 17.
Les créatures de petite taille sont attirées si elles transportent 7,5 kilos de métal et les grandes si elles en portent 30. Pour les créatures de tailles différentes, modifiez le poids requis comme à l’aide des règles de capacité de charge. Les créatures qui portent une armure métallique souffrent d’un malus au DMD quand elles tentent de résister à l’attraction (‑2 pour une armure intermédiaire et –4 pour une armure lourde).
Les créatures affectées sont traînées sur 6 mètres ( 4 c) et frappent la roche, subissant 2d6 points de dégâts. Elles sont alors en lutte. Les créatures qui ne portent pas de grosses quantités de métal mais qui tiennent des objets métalliques en main sont la cible de manoeuvre de désarmement lorsque l’objet tente de s’arracher à leur étreinte. Pour libérer un objet aimanté, il faut réussir un test de lutte contre le DMD du minerai.

Les cristaux mnémotechniques (FP 3)

Les cristaux mnémotechniques sont de larges grappes de cristaux de quartz violets (de 60 centimètres à 1,20 mètre de long) qui émettent une forte aura d’abjuration. On peut les identifier à l’aide d’un test de Connaissances (mystères) DD 25.
Les cristaux mnémotechniques s’harmonisent avec les énergies uniques de la magie et récoltent l’énergie mystique pour grandir et se protéger. Les cristaux absorbent les sorts préparés des lanceurs de sorts situés dans un rayon de 9 mètres ( 6 c). Ces lanceurs de sorts doivent réussir un test de Volonté DD 22 à chaque round où ils se trouvent dans la zone d’effet des cristaux. En cas d’échec, ils perdent un sort préparé, choisi au hasard. Les lanceurs de sorts spontanés, comme les ensorceleurs, ne sont pas affectés.
Si quelqu’un brise ou abîme les cristaux, ils libèrent les sorts absorbés en une déflagration d’énergie mentale qui inflige 1d6 points d’affaiblissement de Sagesse à toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres ( 6 c). Les cristaux mnémotechniques sont extrêmement fragiles (solidité 0, 1 point de vie). Dans les zones encombrées par les cristaux, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour éviter de leur marcher dessus ou de les frôler et de les casser.

Le chêne empoisonné (FP 1 ou 3)

Tout contact avec un chêne empoisonné (FP 1) provoque une douloureuse éruption cutanée qui provoque des démangeaisons qui laissent la malheureuse victime fiévreuse jusqu’à ce que l’on soigne ses dégâts.
Toute personne qui se retrouve avec la totalité du corps en contact avec un chêne empoisonné ou qui inhale sa fumée s’expose à un grand danger qui pourrait même s’avérer fatal (FP 3). Un test de Connaissances (nature) DD 15 permet de reconnaître cette plante, apparemment inoffensive, pour ce qu’elle est. On peut appliquer ce genre de danger à toute plante toxique similaire, comme le lierre empoisonné, le sumac ou les orties épineuses, ces dernières ne représentant aucun danger si on les brûle.

Chêne empoisonné
Type poison; Jet de sauvegarde Vigueur DD 13
Incubation 1 heure
Effet Diminution 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité et créature fiévreuse jusqu’à guérison des dégâts.
Guérison 1 jet de sauvegarde
Chêne empoisonné (Exposition sévère)
Type poison, contact ou inhalation; Jet de sauvegarde Vigueur DD 16
Incubation 1 heure ; Fréquence 1/heure
Effet initial 2d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité et 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Constitution et créature fiévreuse jusqu’à guérison des dégâts.
Guérison 1 jet de sauvegarde

Les croûtes pourries (FP 4)

Les croûtes pourries sont des parasites écœurants qui se nourrissent de chair et nichent dans les cadavres. Généralement un cadavre est seulement infesté par une poignée de croûtes et il faut réussir un test de Perception DD 15 pour les remarquer et les éviter. Sinon, 1d6 croûtes se hâtent de jaillir de la carcasse pour s’enfouir dans la créature qui peut tenter un jet de Réflexes DD 15 pour les esquiver (mais seulement si elle sait qu’elles sont là). La moindre réduction de dégâts immunise la créature contre toute infestation.
Dès que les croûtes pourries ont infesté un être vivant, elles s’enfoncent en direction de son cœur, de son cerveau ou d’un autre organe interne clef, et finissent par causer la mort de leur victime. On peut extraire les croûtes mais plus elles ont passé de temps dans l’organisme, plus cette méthode se révèle dangereuse. Pour les retirer, il faut disposer d’une arme tranchante et réussir un test de Premiers secours DD 20 qui inflige 1d6 points de dégâts par round pendant lequel l’hôte a été infesté. Si le test est une réussite, le guérisseur extrait une croûte. La guérison des maladies tue toute croûte qui se trouve dans un hôte ou sur lui.

Croûte pourrie
Type infestation ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 17 Incubation immédiate ; Fréquence 1/round
Effet Diminution 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution par croûte.



Exemples de dangers de la Faille démoniaque

En plus de la difficulté qu'il y a de trouver de la nourriture et de l'eau propres à la consommation, d'autres évènements surnaturels, tels ceux indiqués ci dessous sont tout aussi communs dans la Faille démoniaque, aussi effrayants soient-ils.

Barbe du marquis sanglant (FP 8)

Ressemblant beaucoup à une sorte de mousse des roches comestible pendant la majorité de son cycle de vie, ce champignon corrompu pousse très bien dans la plupart des régions désolées de la Faille démoniaque. Nommée d'après le seigneur démon du meurtre, les spores de la barbe du marquis sanglant peuvent provoquer la psychose dans l'esprit des créatures intelligentes. Un personnage qui réussit un test de Connaissances (nature) DD 20 ou de Perception DD 25 repère le danger que représente la barbe du marquis sanglant avant d'arriver à portée de ses spores. Quand une créature vivante intelligente se trouve à 1,5 mètre ou moins d'un groupe de barbe du marquis sanglant, elle doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour résister à l'infestation de ses spores invisibles et inodores. Quand la créature est infectée elle devient très vite en proie à la psychose tandis que les spores réécrivent sa personnalité la transformant en tueur sanguinaire très doué pour cacher son sadisme.

Créatures corrompues (FP variable)

Il existes très peu de créatures naturelles dans la Faille démoniaque : la plupart de celles que l'on y rencontre se sont retrouvées dans ce royaume par accident et ne tardent pas à succomber à quelque maladie, parasite ou prédateur. D'autres résistent obstinément mais au bout d'un certain temps, même les survivants les plus chanceux finissant par tomber, se transformant en créatures fiélonnes n'existant plus que pour traquer les intrus et les massacrer. La vermine monstrueuse, en particulier, subit une transformation encore plus étrange, devenant une vermine démoniaque. Chez les animaux et les autres créatures dépourvues d'intelligence, la démonite les transforme en horreurs mortes-vivantes que l'on appelle les créatures pesteuses.

Failles abyssales (FP 10)

On trouve des portail abyssaux permanents éparpillés aux quartes coins de la Faille démoniaque mais on sait que s'ouvrent également des portails temporaires (les failles abyssales). Les failles abyssales fonctionnent comme un sort de portail (NLS 20) quand on l'utilise pour le voyage planaires et mesurent généralement 1,5 mètres de diamètre mais peuvent être plus petites ou plus grandes. Pendant des 1d6 minutes précédent l'ouverture de la faille, l'air et le sol grondent et vibrent d'énergies magiques : un test de Connaissances (mystères ou plans) DD 29 réussi permet au personnage d'en déduire très justement qu'une faille est sur le point de s'ouvrir. Quand la faille s'ouvre, elle ne se referme qu'au bout de 3d6 rounds. Parfois en fonction de son orientation, la faille peut provoquer des glissements de terrains, générer des tourbillons voir même créer des fosses. Elle peut également permettre à de dangereuses créatures abyssales de sortir et de se retrouver piégées sur le plan Matériel. Ces failles peuvent même s'ouvrir dans des mer abyssales (créant des crues soudaines), au cœur de volcan abyssaux (créant des explosions de laves inattendues) ou pire encore. On peut fermer prématurément la faille en lançant ancre dimensionnelle, rejet du Chaos ou rejet du Mal à l'endroit où elle se trouve. Un sort de cercle magique contre le Mal ou un cercle magique contre le chaos lancé autour de la faille et dont les énergies agissent vers l'intérieur ne scelle pas la faille, mais il repoussera pour un temps l'arrivée de créatures.

Geysers abyssaux (FP 2 à 10)

L'énergie abyssale brute qui gronde dans la Faille démoniaque suinte du sol, formant des motte de terre tordues et déformées mesurant 15 centimètres à plusieurs mètres de large. Ces tertres explosent à intervalles irréguliers, libérant des geysers d'énergie dans l'air. Ils explosent également lorsqu'on les dérange (en marchant dessus, en les sondant, en les endommageant avec des sorts, etc...). Un test d'acrobaties DD 15 réussi permet de traverser une case infectée par un geyser abyssal endormi sans le déclencher.

Quand un geyser jaillit, il crée une explosion de 9 mètres de rayon infligeant 4d6 points de dégâts d'énergie à toutes les créatures présente dans la zone (Réflexes , DD 15 1/2 dégâts). Déterminez le type d'énergie au hasard (acide, froid, électricité, feu ou son). Un personnage qui réussit un test de Perception DD 20 repère les dangers du geyser abyssal avant de le déclencher accidentellement. Quand un geyser s'est déclenché, il ne peut généralement plus être activé à nouveau, mais certains recouvrent très vite leur potentiel et explosent de multiples fois. Certains geysers sont plus puissant que d'autre. A chaque fois que vous ajoutez une tranche de 2d6 points de dégâts au au dégâts du geysers, augmentez le rayon d'explosion de 1,5 mètre, augmentez le DD du jet de Réflexes de 1 et augmentez son FP de 1, jusqu'à un maximum de 20d6 points de dégâts d'énergie (Réflexes DD 23) sur un rayon de 18 mètres (pour un geyser abyssal de FP 10).

Herbe-sangsue (FP 3)

Ces plantes poussent en groupe épais dans les marais boueux de l'ouest de la Faille démoniaque, se développant généralement en touffe de 1,5 mètre carré. Ces plantes prises individuellement sont légèrement plus petites qu'une main humaine et se présentent sous la forme de feuilles vertes d'où sort une unique tige nourricière. Le bout de cette tige présente une petite excroissance similaire à une pointe de lancette qui perce la chair sans difficulté. Pour repérer une touffe d'herbe-sangsue, il faut réussir un test de Connaissances (nature) DD 17 ou de Perception DD 22. Une créature vivante entrant en contact avec une trouffe d'herbes-sangsues comprend très vite ce qui vaut son nom à cette plante, puisque des dizaine de tiges se mettent tout à coup à la frapper et à transpercer sa chair nue. Dès que la créature entre en contact avec une herbe-sangsue, la plante tente de l'attaquer avec un bonus de +9. Les attaques se poursuivent à la fin de chacun des tours de la créatures si celle ci ne s'éloigne pas de la plante. Sur un coup, la plante inflige 1d4 points de dégâts et 1d6 points de saignement. Le feu tue les herbes-sangsues, tout comme les dégâts sacrés ou les effets magiques blessant spécifiquement les plantes (tel que flétrissement végétal).

Morille de minuit (FP 7)

Ces champignons poussent généralement en groupe de 1,5 mètres de diamètre qui bourgeonnent de dizaines de pieds pales surmontés d'un chapeau conique alvéolé de couleur bleue ou noire et pouvant atteindre les 20 centimètres de hauteur. Ces champignons carnivores se nourrissent de petits insectes et d'autres créatures en projetant de minuscules filaments qui emprisonnement leurs proies puis les attirent jusqu'à leur chapeau creux qui leur sert également de poche digestive. Bien que cette attaque ne représente qu'une faible menace pour les créatures plus grandes que les guêpes ou les mouches, la méthode de reproduction de la morille de minuit est une tout autre histoire. Quand une créature vivante de taille P ou plus grande se trouve à moins de 1,5 mètre d'une morille de minuit, le champignon dégage un nuage de spores invisibles, forçant la créature à réussir un jet de Vigueur DD 18 pour résister à l'infestation. Un personnage qui réussit un test de Connaissances (nature) DD 20 ou de Perception DD 25 repère le danger que pose la morille de minuit avant d'arriver à portée de son nuage de spores. La lumière directe du soleil plonge la morille de minuit en sommeil mais ne la blesse pas (quoi que rayon de soleil et explosion de lumière détruisent toutes les morailles de minuit présentes dans la zone d'effet). Les dégâts d'origine sacré (comme l'eau bénite ou les armes saintes) détruisent les morilles de minuit, au même titre que le feu.

Quand une créature est infestée par les spores d'une morille de minuit, celle ci restent en sommeil pendant 1d6 heures. Puis la victime est prise de crampes soudaines et violents dans tous le corps, ce qui la rend fiévreuse et lui inflige aussi tôt 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Constitution. Après cela toutes les minutes pendant 1d4 minutes, la victime doit faire un nouveau jet de Vigueur DD 18, pour ne pas subit un nouvel affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution tandis que sa chair devient de plus en plus noire, moite et alvéolée, ce qui n'est pas sans rappeler le chapeau des morilles de minuit. De temps à autres des filaments jaillissent des alvéoles qui se développent sur la créature, essayant d'attraper de petits insectes et autres casse-croûtes.
Une créature qui meurt des suites de ces dégâts de Constitution s'effondre et se transforme aussitôt en en nouveau groupe de morilles de minuit, créant une zone de 1,5 mètre de diamètre pour chaque case qu'occupait la créatures. Si la victime ne meure par, elle reste fiévreuse à cause de la douleur tant qu'elle continue de souffrir des effets de son affaiblissement temporaire de Constitution. Cette infestation de spore est un effet de poison et ne peut donc pas affecter une créature immunisé au poison, comme les démons.

Nuée de néo-larves (FP 7)

Les âmes Chaotiques Mauvaises qui terminent dans les Abysses transforment en pétitionnaire particulièrement vils qu'on appelle des larves. Bien que la Faille démoniaque ne fasse techniquement pas partie des Abysses, elle est infusée de suffisamment d'énergies abyssales pour qu'un processus similaire se produise parfois dans la terre et dans la poussière de son sol. Les néo-larves ne sont pas de véritables pétitionnaires, mais de faux mandataires, dépourvus d'intelligence et néanmoins dangereux pour ceux qui les rencontrent. Une néo-larve ressemble à un asticot de 7,5 à 15 centimètres de long avec une tête humaine et une gueule pleine de toutes petites dents pointues.

Les nuées de néo-larves naissent des monticules agités de terre infectées. Ils peuvent rester en gestation pendant une semaine ou plus dans ces fosses, dévorant avidement les plus faibles de leur portée avant de jaillir de la terre et de chercher de plus grandes proies. Creusant la terre ou rampant à la surface, ils se déplacent inlassablement jusqu'à ce qu'ils trouvent quelque créature sans méfiance sur laquelle ramper avant de s'enfouir dans ses chaires. Leurs statistiques sont les mêmes que celle d'une nuée d'asticots, mais elles ont une vitesse de creusement de 3 mètres et son immunisées au feu.

Vers intestinaux (FP 6)

Ces horribles parasites vivent et se reproduisent dans les eaux souillées. Ils peuvent infecter n'importe quelle créature buvant l'eau des lacs, des rivières et des marres de la Faille démoniaque. Quand ces parasites microscopiques pénètrent dans le système intestinal d'une créature humanoïde, ils s'animent alors d'une vie maudite. En l'espace de 2d4 heures après l'ingestion des vers intestinaux, la victime doit faire un jet de Vigueur DD 15; Si elle réussit, elle digère les vers sans dommage mais si elle échoue, elle est prise de crampes soudaines, de violentes douleurs intestinales qui la font chanceler. La victime subit également une diminution temporaire de 1d4 points de Constitution par round, jusqu'à ce qu'elle en ait perdu un total de 4 points. Le ver intestinal arrivé à maturité se fraye un chemin hors du ventre de la victime et s'en va rampant comme un asticot long comme le bras, sans yeux, et pourvu d'une vilaine série de gueules pleines de dents à une extrémité. Quand le ver intestinal s'échappe, il est sans défense et ne peut pas bouger. Il suffit de lui infliger des dégâts, peu importe combien, pour le tuer, par exemple en le piétinant. Quand il meurt, il pousse un cri perçant, comme un bébé affligé d'une douleur mortelle.

Quand la victime a libéré le ver intestinal, elle reçoit un point de saignement mais n'est plus chancelante et ne subit plus de diminution temporaire de Constitution... tout du moins pour 2d4 heures. Passé ce délai, la victime doit réussir un autre jet de vigueur DD 15 pour éviter qu'un autre ver intestinal n'arrive à maturité et se libère. Ces jets de sauvegardes se répètent jusqu'à ce que la victime en réussisse un (auquel cas l'infestation est terminée) ou jusqu'à ce qu'elle meure.

Le fait que ces horribles parasites ne se développent qu'au seins d’humanoïdes et qu'il semblent ne servir aucun objectifs particulier une fois mis au monde, à part mourir, est depuis longtemps un sujet d'interrogation pour les sages. En réalité, ces vers pitoyables sont une véritable manifestation des Abysses : une vie qui n'existe que pour causer la misère et la douleur. Les vers intestinaux sont une infestation : guérison des maladies ou tout autre effet guérissant les maladies permet de s'en débarrasser mais l’immunité contre les maladies n’offre aucune protection, l’affliction en elle-même étant causée par ces horribles parasites.
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