Derghodaémon
FP 12
Source : Bestiaire 2, p.76
PX 19 200
Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille G, NM
Aura de débilité (DD 20)
Défense
CA 27, contact 14, pris au dépourvu 22 (Dex +5, naturelle +13, taille -1)
pv 161 (14d10+84)
Réf +14, Vig +15, Vol +7
Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 23
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps 5 griffes, +21 (1d6+8/19–20)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d8+12 plus affaiblissement temporaire 2 Con)
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15)
À volonté — téléportation suprême (personnel et 25 kg d’objets uniquement)
3/jour — nuée grouillante en incantation rapide, terreur (DD 17)
1/jour — convocation (niveau 4, 1 derghodaémon 30%) , fléau d’insectes, mort rampante
Caractéristiques
For 27, Dex 20, Con 22, Int 7, Sag 17, Cha 16
BBA +14, BMO +23, DMD 38 (40 contre croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +18, Intimidation +20, Perception +28, Psychologie +20;Modificateurs raciaux Perception +4
Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie 30 m (20 c)
Particularités traversée des nuées
Écologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire ou invasion (2-6)
Trésor standard
Pouvoirs Spéciaux
Aura de débilité (Sur). En faisant grincer et claquer ses mandibules et ses plaques de chitine (par une action libre), un derghodaémon peut affecter toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres avec un effet similaire à un sort de débilité. Les daémons sont immunisés contre cet effet, mais toutes les autres créatures doivent réussir un jet de Volonté de DD 20 pour résister à cet effet. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont immunisées contre cet effet pendant 24 heures. En cas d’échec, la victime reste affectée tant que le derghodaémon continue de maintenir l’aura et qu’elle reste à moins de 9 mètres de lui. Dès qu’une de ces deux conditions n’est plus vérifiée, la victime peut tenter un nouveau test de Volonté de DD 20 toutes les minutes pour se départir de l’effet. L’effet peut également être annulé par un sort de guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait. Un derghodaémon ne peut pas utiliser ses pouvoirs magiques ni son attaque d’éventration au cours des rounds où son aura de débilité est active. Il s’agit d’un effet mental de son. Le DD dépend du Charisme.
Traversée des nuées (Sur). Un derghodaémon est immunisé contre les dégâts et l’effet de distraction des nuées.
Un dangereux arsenal de griffes d’insectes acérées sortent du corps de cette horrible créature dotée de trois pattes et de nombreux yeux.

Ces daémons brutaux incarnent la mort qui résulte d’une démence violente, comme celle que connaissent ceux qui sont assassinés par un fou ou réduits en charpies par une meute de prédateurs enragés. Ces créatures insectoïdes sillonnent les plans Extérieurs, fouillent les anciens champs de bataille et traquent ceux qui commettent des actes violents (ce qui est très commun dans ces mondes hostiles). Elles chassent les faibles et les mourants qui s’éloignent des batailles et se nourrissent de la souffrance de leurs victimes avant de les tuer. Les derghodaémons se tapissent souvent au sein d’une nuée d’insectes agressifs avant de passer à l’attaque.

Ces daémons violents et peu intelligents servent souvent de combattants de première ligne au sein des armées de fiélons. Un derghodaémon mesure 2,70 mètres de hauteur et pèse 400 kg.
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